Новый релиз ядра Linux убедил меня, что нативный гейминг мертв.
24 марта состоялся релиз стабильного ядра Linux 6.14, где были добавлены много нововведений, особенно касающиеся гейминга, давайте разберём в этом и почему я считаю это плохой идеей.
Сначала о положительном, наконец-то добавлена поддержка некоторых возможностей от AMD и идёт разработка новых драйверов под свежие карточки Radeon и Intel.
Теперь то, из-за чего я считаю, что разработчики окончательно забьют болт на реализацию портирования своих продуктов под систему Линукс — это драйвер ntsync.
Вместо того чтобы решить фундаментальные проблемы совместимости с Windows-играми и наконец-то популяризовать Linux не только среди гиков, но и нормисов, разработчики просто накидали очередной слой костылей. Дело в том, что система синхронизации Windows NT кардинально отличается от UNIX-подобных ОС, что раньше создавало существенные накладные расходы при эмуляции. Да, некоторые игры под Wine и Proton получили прирост производительности, но это больше похоже на попытку заткнуть дыру в плотине пальцем, чем бороться за гейминг.
Если вы хотели бы попробовать Linux как домашнюю систему с играми, то можете забыть про большинство проектов и популярных на сегодняшний момент функций. Linux до сих пор не дружит с Nvidia полноценно, а следовательно отсутствие DLSS, RTX и прочих фишек от зелёных, а эмуляция не позволяет запустить игры со специфическими античитами.
Linux на сегодняшний день в плане гейминга — это компромисс на костыле, где поддерживается только AMD (и то не первой свежести) с небольшим количеством игр, а всё остальное приходится эмулировать и не всегда удачно.
Разработчики ядра и игр наверное уже смирились с этой участью и попросту забили на реализацию полноценных портов, занимаясь улучшением совместимости с Windows, а не разработкой своих собственных решений под реализацию удобного для нормиса экспириенса.
Так же не будем забывать, что и для Windows в последнее время индустрия видеоигр активно продвигает технологии масштабирования изображения.
Вместо того чтобы создавать игры, которые будут хорошо работать на широком спектре оборудования, разработчики все чаще полагаются на “волшебную кнопку” в виде DLSS/FSR или Wine/Proton. Это создает опасный прецедент и подрывает основы качественной оптимизации игр.
В итоге мы получаем ситуацию, где технологии становятся не решением проблем, а их причиной. Вместо того чтобы улучшать производительность за счет оптимизации кода и движка, разработчики просто “замазывают” проблемы с помощью эмуляции красивой картинки «котоая лучше натива», перекладывая ответственность на плечи пользователей.
Вывод очевиден: пока индустрия будет полагаться на подобные костыли, мы не увидим настоящего прогресса в операционных системах и в области оптимизации игр.
Настоящие решения должны лежать в плоскости качественной оптимизации кода, эффективного использования ресурсов и разумного дизайна игровых механик, а не в создании все более сложных систем масштабирования изображения.