Я поговорил с человеком, изменившим Uncharted: история Джоша Страуба — специалиста по доступности
Он помогает играм стать удобнее для всех
Я пообщался с одним из лучших консультантов по доступности в мире и готов рассказать вам об этом!
Многие делают видеоигры, но не все делают их доступными. Одним из людей, которые активно работают над тем, чтобы игры были удобны для всех, является Джош Страуб. В возрасте 1 года ему поставили диагноз ДЦП (церебральный паралич), и всю свою жизнь он передвигается в инвалидной коляске.
Но ДЦП ничуть не мешало его целеустремлённости!
С детства Джош думал о карьере в области археологии, истории и литературы. Получив степень бакалавра, он запланировал экзамены (GRE), необходимые для поступления в аспирантуру. Когда из-за некоторых проблем начало его аспирантской работы было отложено, он решил обратиться к своему хобби — играм.
Его первая работа в игровой индустрии была в качестве стажера-редактора легендарного журнала Game Informer. Так началась его карьера игровой журналистики, именно тогда он впитал и освоил основы игровой журналистики.
Я не уверен, как выразить это, потому что если вы не работали в Game Informer, когда он издавался, вы не поймете, какое это было фантастическое сообщество.
Но вскоре он понял, что может сделать гораздо больше для игроков с ограниченными возможностями.
И конечно его подоткнули QTE!
У него был неудачный опыт с Uncharted 2: Among Thieves. Он не мог пройти игру, ведь нужно было быстро нажимать одну кнопку, чтобы открывать двери.
Я столкнулся с реальностью того, что, пройдя почти всю игру, потратив на нее 60 долларов, не мог продвинуться дальше без помощи «здорового» человека.
Страуб смог рассказать свою историю разработчикам из Naughty Dog, что сильно повлияло на доступность в Uncharted 4.
Уже в 2012 году он основал DAGER System — ресурс, посвященный обзорам и оценкам видеоигр с точки зрения их доступности для людей с инвалидностью. Позже он присоединился к команде Can I Play That?, где продолжил свою миссию по информированию сообщества об разных аспектах доступности в играх.
Сегодня он консультирует разработчиков и помогает студиям внедрять опции доступности.
О пути в игровую индустрию
ilikok: Как вы пришли в игровую доступность? Многие знают о вашей невероятной истории с Naughty Dog, но что вдохновило вас заняться этой темой настолько серьезно?
Джош Страуб: Короткая версия истории такова: когда я закончил колледж, я прошел стажировку в журнале Game Informer и изучил основы игровой журналистики. Там я решил начать собственное журналистское издание, потому что понял, что для геймеров с ограниченными возможностями нет источников информации, чтобы узнать, в какие игры они могут играть, до покупки.
Проработав так пару лет, я получил предложение о консультировании от игровых студий.
Так что, я думаю, можно сказать, что мое консультирование по опциям доступности выросло из моей журналистики.
ilikok: Расскажите, пожалуйста, над какими играми вы так или иначе работали?
Джош Страуб: Я не помню всех игр, над которыми я работал, но вот некоторые из них.
Это Marvel Spider-Man 2, God of War: Ragnarök,The Last of Us: Part II, Assassin's Creed: Valhalla, Fortnite и Uncharted 4: A Thief's End!
ilikok: Какой работой по обеспечению доступности в видеоигре, в которой вы участвовали, гордитесь больше всего?
Джош Страуб: Это Uncharted 4. Это было большое и важное событие, потому что это была первая игра AAA, в настройках которой было специальное меню доступности.
ilikok: И последний личный вопрос: есть ли у вас любимая игра, но которая для вас недоступна?
Джош Страуб: Такой вроде бы нет. Мне нравятся соревновательные игры и участие в киберспорте, поэтому я хотел бы, чтобы было больше доступных шутеров от первого лица и MOBA, но я не могу выделить одну конкретную игру.
Как игры становятся доступнее, или не становятся
ilikok: У вас есть целая компания, которая помогает огромному количеству игровых студий внедрять опции доступности в свои игры. Расскажите, как выглядит ваша работа? Как обычно проходит процесс с вашей стороны по улучшению доступности в играх?
Джош Страуб: Для каждого клиента всё происходит по-разному.
Иногда меня просят проконсультировать игры, даже не играя в них, а через описания идей.
Бывает, меня приглашают на классическое тестирование игры.
А иногда меня просят поработать над полностью выпущенной игрой.
Обычно всё сводится к тому, что я играю в игру с несколькими другими людьми и пишу очень подробный отчет обо всех нюансах доступности. Я делаю и другие вещи, всё зависит от того, что нужно моим клиентам.
ilikok: Какие ошибки чаще всего допускают разработчики при реализации опций доступности, по вашему мнению?
Джош Страуб: Что касается ошибок, то есть две очень распространенные. Одна из них — начинать работу над доступностью на поздних этапах разработки.
Если люди начинают реализовывать доступность, когда игра вот-вот выйдет, это гораздо сложнее и дороже.
Другая распространенная ошибка — люди пытаются сделать слишком много и слишком быстро. Все хотят быть такими же доступными, как The Last of Us Part II, но люди не понимают, что на разработку инструментов и систем для этой игры ушли годы, и это не может создаться по щелчку пальца в одночасье.
Особенно если студия впервые начинает свою работу над доступностью. Поэтому я говорю своим клиентам сначала заняться простыми вещами, а потом более сложными.
ilikok: Как изменилось отношение разработчиков и игроков к доступности за последние годы?
Джош Страуб: Это действительно сложный вопрос, потому что все зависит от конкретного разработчика. Например, теперь практически все игровые студии Sony занимаются внедрением опций доступности в своих играх, в то время как другие компании все ещё непостоянны в реализации возможностей для игроков с ограниченными возможностями
ilikok: Считаете ли вы, что количество игр с объёмными и даже инновационными функциями доступности, такими как The Last of Us 2, начинает уменьшаться?
Джош Страуб: Мой ответ — да, потому что игровая индустрия, как правило, относилась к доступности как к роскоши, как к части DEI (разнообразие, равенство и включение — общее название для комплекса мер, направленных на достижение представленности и равноправия для разных социальных групп).
И многие студии сегодня избавляются от DEI, вместе с мыслями об опциях доступности для инвалидов!
Ну и также сложнее создавать новаторские функции, потому что доступность в видеоиграх уже не в зачаточном состоянии, а достигла больших технологических высот.
ilikok: И в конце нашего интервью, что бы вы сказали игрокам и разработчикам, которые не понимают, зачем нужна доступность в играх?
Джош Страуб: Аргумент, который я использую чаще всего, заключается в том, что каждый человек, независимо от того, насколько он здоров сегодня, в какой-то момент станет инвалидом просто из-за возраста.
Так что доступность на самом деле является ещё способом удержания игроков в играх.
Если вы делаете игру доступной для людей с ограниченными возможностями, вы также делаете игру доступной для людей пожилого возраста, которые в противном случае не смогут играть в игры.
Эпилог
Игровые студии могут двигаться в сторону большей доступности, благодаря таким смелым и целеустремлённым людям, как Джош Страуб.
Именно он и другие консультанты вдохновили меня и тысячи других людей стараться делать мир вокруг нас лучше и, главное, доступнее!
Огромное спасибо ему за это!