Технология lumen: как сделать страх "ярче"?

Современный процесс разработки игр с каждым годом приносит всё более новые и комплексные технологии, и особенное внимание уделялось технологиям динамического освещения. От первого Quake мы дошли до уровня, максимально приближённого к реализму, и название технологии, которая отвечает за это - Lumen.

Несмотря на то, что Unreal Engine 5 является относительно новым движком (официальный релиз состоялся в 2022 году), огромное количество студий, от малых до всемирно известных, уже успели его опробовать во всей красе. Stalker 2, Marvel Rivals, Avowed, Black Myth: Wukong и иные крупные AAA проекты были сделаны благодаря UE5. Однако, все ли они используют Lumen? Нет, и давайте разберемся почему.

Lumen- технология, которая отвечает за глобальное динамическое освещение, и чем-то схожа с трассировкой лучей. Несмотря на то, что Lumen опирается на реальную физику отражения и падения световых лучей, благодаря грамотной оптимизации (как например совместный рендер освещения и отражений), она не "сжирает" все ресурсы железа. Однако, технология все равно весьма требовательна и не подходит для абсолютно всех видов проектов.

Учитывая извечный дефицит видеокарт, как и их заоблачные цены, довольно большое количество пользователей до сих пор пользуются видеокартами по типу GTX или же RTX 20-ой серии, которые, мягко говоря, не выдерживают всю "красоту" Lumen. Многопользовательские проекты, заточенные под большие массы игроков, или же проекты, которые не требуют детализации изображения (как например стратегии), скорее пострадают от использования Lumen. Представьте себе нагрузку на видеокарту, которая будет происходить в многопользовательском шутере - растекание света от выстрелов, огромнейшее количество динамических теней от моделей игроков и иные проблемы. Однако, есть один жанр игр, что идеально подходит для подобной технологии освещения.

Хорроры - наш извечный, любимый, один из первых жанров игр. Развлечения должны вызывать эмоции, и что может быть столь же ярким, как выброс адреналина при испуге? Особенно, когда вы идёте по темному коридору заброшенной психиатрической больницы, и где-то там, в самом дальнем уголке, мерцает потускневшая лампочка...что отражает силуэт неизвестного создания. И теперь, благодаря Lumen, такие моменты стали ещё более пугающими.

К сожалению, в ААА сегменте почти не встретишь хорроров, которые бы использовали UE5. Из последних релизов можно назвать разве что ремейк Silent Hill 2, да и то - по большей части Тихие Холмы скорее некомфортные, жуткие, однако моментов самого "страха" в нём крайне мало. Зато, инди разработчики уже успели подхватить волну, выпустив уйму хорроров с использованием всех прелестей UE5. Давайте же рассмотрим на примере проекта под названием "VoidWalker", как именно Lumen позволяет вызвать те самые мурашки по коже.

В данной игре, Lumen лежит в основе всех световых эффектов: от тёмных коридоров с мрачными полутенями до налётов яркого солнечного света, проникающего сквозь окна. Вместо традиционной предварительной запеканки освещения вся световая модель в VoidWalker рассчитывается в реальном времени. Это означает, что каждый источник света (например, факел, лампа, солнечный свет) динамично реагирует на изменение обстановки, а отражённые лучи естественно передают оттенки окружающих поверхностей...и не только их. Представьте себе, как вы идёте сквозь лесную чащу в лесу, идет дождь, где-то вдалеке прогремел гром. Вокруг вас ни души, и лишь звук разбивающихся капель о землю ваш единственный спутник. И внезапно, где-то на периферии вашего зрения, вы заметили как молния осветила силуэт чего-то неизвестного...не очередного дерева или же куста. Вы поворачиваетесь чтобы посмотреть в то место, однако вас встречает лишь кромешная темнота, что лишь иногда разбивается светом луны, который спустя секунду скроется за тучами. Ваши нервы уже начинают напрягаться, однако вы следуете дальше по дороге в неизвестность, пока не приметите едва заметное пламя свечи. Подходя ближе, идя словно корабль к свету маяка, в какой-то момент вы заметите, как костлявые пальцы неизвестного создания погасили ваш единственный источник света...а может быть вы сможете и узреть более четкий силуэт того, кто ждет вас в темноте. В этом и заключается прелесть Lumen - благодаря тому, что свет обрабатывается динамически, для каждого подобная сцена будет уникальной - возможно вы придете к дому, когда свет луны будет более ярким, возможно вы дойдете к нему в полной темноте и даже не заметите, что же потушило свечу. Освещение и свет являются основополагающими факторами, для создания элемента страха. Банальные jumpscare стали слишком обыденными, чтобы удивить кого-либо, и скорее раздражают. А вот правильная игра с тьмой и светом...такое может потрепать нервы любому, и VoidWalker это отлично демонстрирует.

На сегодняшний день, Lumen все ещё не является достаточно оптимизированной технологией, чтобы, опираясь лишь на неё, создавать освещение в крупномасштабных проектах. Однако, несмотря на свои минусы, она отлично себя чувствует в замкнутых, неуютных, и столь пугающих уголках horror сегмента.

1
2 комментария