Assassin’s Creed: Shadows. Как-то грустненько
Наиграла часов 35 и думаю, что отложу дальнейшее прохождение до лучших времен. Как-то в этот раз залипательный мэджик Юбисофта для меня не сработал.
Синопсис: я играла во всех номерных ассасинов, и по совокупности впечатлений последняя "мифологическая" трилогия мне нравится больше того, что было до этого, так что на Шадовс были большие надежды, но увы.
Мир (визуал)
Проработка окружения выше всяких похвал, даже не знаю, доводилось ли мне видеть что-то подобное ранее. Гораздо красивее и технологичнее Цусимы, да и, пожалуй, всех прочих игр в открытом мире тоже. Окружение великолепное, насыщенное, отлично проработана смена погоды и сезонов, все сделано очень красиво и с большим вниманием к деталям: капли дождя отскакивают от крупа коня, пламя костров и факелов пригибается в зависимости от направления и интенсивности ветра, пожитки людей, типа подвешенной для сушки рыбы, колышутся на ветру, у персонажей мокнут волосы под дождем, копыта коня поднимают листву, снег или песок при беге - таких деталей очень много, и все вместе, в сочетании с очень добротной работой со звуком, действительно создаёт исключительно приятную и способствующую погружению картинку.
Так же, Юби замутили довольно хорошую разрушаемость, многие из элементов окружения теперь реагируют на столкновение или удар оружием: ткань, деревья, заборы, двери, декор типа всяких полок и горшков и т.д.
На этом очевидные сильные стороны заканчиваются, все прочие компоненты игры выполнены в диапазоне от @ну норм@ до @хехмда@.
Мир (интерактивность)
NPC в этой части почему-то лишились в фичи с имитацией жизнедеятельности и распорядка дня, ну да ладно, в принципе не сказать, чтобы мне это было особо важно. Вот что было важно, и что было в Вальхалле, но почему-то исчезло в Шадовс, это взаимодействие с миром.
В Вальхалле была рыбалка, охота, сражения и просто путешествия на драккаре, набеги на монастыри, мини-игры в кости, алко-состязания, куча других разнообразных мини-активностей типа строительства башенок из камней, сражений с дренгами и проч. - пусть все эти штуки по отдельности не отличались особенной глубиной проработки, но служили отличным филлерным контентом, не дающим заскучать в процессе исследования мира между сюжетными квестами.
В Шадовс из всего этого многообразия остались медитации за Наоэ, которых, по всей видимости, очень ограниченное количество, т.к. они сопровождаются флэшбэками из ее прошлого, я нашла 4 таких точки и больше не видела, 2 активности для Ясуке - qte-сценка с отработкой ударов мечом (по типу рассечения бамбука в Цусиме, но гораздо более простая), стрельба по горшкам из лука, и редкие данжи, которые исследовать неинтересно по причине убитой системы лута (позже поясню про лут).
И все. То есть, между сюжетными квестами делать буквально нечего, если только не гриндить сайды-дейлики типа убей 100 разбойников, 100 ронинов, найди 100 бабочек оригами.
Второй момент, связанный с миром - это его гораздо более агрессивно обозначенная линейность, игра категорически не приветствует путешествий за пределами основных дорог: лес настолько густой, что в чаще тупо ничего не видно, кроме листвы, паркур (за пределами аванпостов) теперь ограничен специальными местами, помеченными жёлтой краской, то есть, если на пути возник пригорок, его придётся обходить - лазить по камням и любым другим отвесным поверхностям герои больше не умеют.
В сюжетных квестах и вовсе, траектория следования ограничена буквально кишкой, пытаясь отойти на пару метров от задуманного разработчиками маршрута, врезаешься в стену глитчей Анимуса.
Лут
И снова то, что удалось хорошо сделать в Вальхалле, откатили на уровень Одиссеи.
В Вальхалле каждый элемент экипировки был уникален, что создавало мотивацию исследовать данжи и прочие точки интереса в поисках уникального снаряжения, а так же гриндить ресурсы ради его прокачки, которая не только увеличивала статы, но и меняла внешний вид оружия и доспехов.
В Шадовсе вернулись к Одиссейному стандарту, то есть с каждого трупа валятся десятки одинаковых мечей, капюшонов, и иже с ними. Никакого смысла в прокачке экипировки нет, т.к. спустя 15 минут геймплея в следующем сундуке найдется такая же вещь, только с +5 к урону/защите, добыча легендарок тоже бессмысленна, ибо они даже косметически ничем не отличаются от дефолтного спам-шмота, которого в игре как г*вна за баней.
Поселение
Его теперь можно кастомизировать вручную: расставлять домики, делать тропинки, заборчики, декорировать помещения и так далее.
Может быть, для кого-то это киллер фича, для меня лично нет, всегда игнорировала эту механику везде, где она имеется - в Fallout 4, Starfield и пр. Не могу сказать, что наличие подобного функционала это что-то плохое, просто не для меня.
В прокачке поселения пока что особого смысла не увидела по причине, описанной выше: лута в игре очень много и апгрейдить, например, кузницу нецелесообразно: больше времени потратишь на фастревел к поселению и обратно, чем занимает поиск нового снаряжения в очередном аванпосте.
В игре так же есть механика разведчиков.
Они могут:
1. Помогать искать маркер на карте, обычно навигация к квестовой точке выглядит примерно так: в журнале текстом написано, "ваша цель в юго-западной части Осаки", ты открываешь карту, находишь Осаку, на глазок прикидываешь, где её юго-запад, тыкаешь в карту, чтобы запустить разведчика, у его области поиска есть определённый радиус, если ты тыкнул плюс-минус правильно, то разведчик типа затащил и маркер появляется на карте. Как по мне, выглядит, как искусственное усложнение.
2. Снабжать поселение ресурсами. Но по причине избытка лута, а так же отсутствия корабля или чего-либо, нуждающегося в прокачке, ресурсы в этой игре в принципе особенно не нужны.
Боевка, стелс и аванпосты
Боевка:
Плюс-минус, как в Вальхалле, структура поединка не изменилась: оружие противника мигает красным - уворачивайся, мигает белым - парируй, юзай абилки типа спартанских пинков, к высокоуровневым противникам не лезь.
Враги, как всегда, губки, что ощущается особенно болезненно при игре за Наоэ, которая может 5 минут ковырять катаной бомжа в тряпках, не имеющего на себе никаких доспехов, при этом сама отлетает с 1-2 ударов.
Но вообще, чисто эстетически, боевка выглядит туда-сюда неплохо, есть зрелищные добивашки. Не Цусима, но отторжения не вызывает.
Стелс:
Подвергся хорошему апгрейду по сравнению с предыдущими частями, мне понравилось. Враги не особенно бдительные, но разнообразие доступных для Наоэ стелсовых действий/анимаций радует.
Можно ползать на брюхе в траве (ахах наканецта), взбираться на крюке-кошке, скрытно убивать лёжа, стоя, сидя, бегом и пр., влазить во всякие люки и микро-окошки - в общем, выглядит приятно.
Аванпосты:
Тут ничего хорошего сказать особо не получается. Аванпосты все ещё задизайнены под орла, но орла больше нет. И поскольку формула зачистки аванпоста всегда одинаковая: убей нескольких офицеров, чтобы получить доступ к сундуку, залутай ресурсы, найди сюжетную цель, если она есть; приходится вслепую тыкаться по одинаковым коридорам, зажав "ведьмачье чутье" Наоэ, подсвечивающее врагов сквозь стены в небольшом радиусе вокруг героини и попытках найти этих самых офицеров и сюжетные цели.
За Ясуке все ещё хуже, т.к. у него даже ведьмачьего чутья нет.
Ясуке и Наоэ
Назначение Ясуке в этой игре для меня загадка.
И ведь разработчики честно сделали ему полностью уникальный, отдельный от Наоэ сет анимаций, полностью уникальную экипировку, оружие, лошадей - но я не уверена, найдется ли хотя бы 5% игроков, предпочитающих играть за Ясуке.
Он все делает вдвое медленнее, он не может паркурить, не может стелсить, большинство повстречавшихся мне (я в начале второго акта) квестов и точек интереса для него недоступны: при попытке начать сайд-квест, Ясуке говорит "тут нужно позвать Наоэ, это её знакомые", при попытке зайти в данж через трещину в скале - "я тут не пролезу, нужна Наоэ", и т.д.
И даже как будто бы основная фича Ясуке - боевка - выглядит неубедительно, т.к. он просто слишком имбовый, впитывает тонну урона и наносит столько же. За Наоэ тоже можно сражаться в открытом противодействии, но за неё это делать интереснее, т.к. приходится сосредотачиваться на парировании и уворотах.
Имхо, в качестве NPC Ясуке выглядел бы гораздо более уместно.
Сюжет, нарратив и постановка
Натуральная боль.
Только я порадовалась, что в Вальхалле история, диалоги и персонажи стали пусть не хорошими, но хотя бы не фатально убогими, как франшизу снова передали браткам из Ubisoft Quebec, доверяющим написание сценария нейросетям.
В целом повествование выглядит так, как будто Чату ГПТ сказали: сделай серьёзный сюжет про месть, со страданиями и драматичными моментами.
Диалоги написаны на уровне ЛитРПГ про попаданцев, история собрала все штампы, клише и рояли в кустах, какие возможно, и полирнула их постановкой на уровне видосов из Garry's Mod'а.
Юбисофт впервые с релиза Ориджинса навалила порядочно катсцен, но такое чувство, что их делали впопыхах и на сдачу. Причём одна сцена может быть ещё более-менее, но в следующем кадре показывают конкретный кукож, например, лежит челик, Наоэ вонзает ему в грудь клинок, и это (в сюжетной катсцене!) не анимировано вообще никак, то есть чувак даже не дернулся, когда его проткнули, не изменился в лице и не издал никаких звуков, а потом продолжил дальше что-то рассказывать.
Самые лютые штампы тут как тут, все боевики восьмидесятых снимают шляпу: тима гг идёт нападать на вражеский замок в слоумо под тарантиновскую музыку, или злодеи в полном составе выезжают из леса (откуда они там взялись?), как раз там, где бежит гг, тут появляется батя (откуда?) и опять же в слоумо бросается в самоубийственную атаку в попытке защитить дочь, злодеи вместо того, чтобы добить дочь, которая ранена в ногу, говорят: "оставьте ее умирать в мучениях мвахах" и уезжают, дочь само собой выживает, составляет список из восьмиста вражеских аванпостов и начинает мстить, она ненавидит Ясуке, т.к. он участвовал в нападении на её деревню, говорит ему: "ты чудовище" и заносит меч для убийства, но тут появляется маленький мальчик: "получается ты тогда тоже чудовище, ведь зачищая один из аванпостов ты убила моего батю", Наоэ понимает, что была несправедлива к Ясуке, преисполняется и в следующем кадре они уже лучшие друзья, и т.д. и т.п.
Персонажи абсолютно плоские, пустые, с нулевым бэкграундом, сюжет настолько пресный, будто бы его и вовсе нет.
Словом, нарратив это скука, кринж и натуральный Болливуд, трудно поверить, что можно было сделать повествование хуже, чем в Одиссее, но Шадовсу это удалось.
С лицевой анимацией вообще что-то странное случилось, никогда ещё за всю историю серии мимика героев не выглядела так плохо.
На Лейлу, Басима и сюжетную ветку в современности забили, оператор Анимуса теперь ноунейм, про ассасинов, тамплиеров, ису и прочих за 35 часов игры не сказано примерно ничего, в самом начале батя даёт Наоэ скрытый клинок и говорит пафосную чушь типа "доверься клинку", больше эта тема нигде не отсвечивает, мифологию убрали тоже, больше никаких сфинксов и минотавров, единственные противники - япошки.
***
Подводя итог, поймала себя на мысли, что мне очень сложно мотивировать себя играть дальше.
Игры Юби никогда (ну, последние лет 10 точно) не представляли из себя вершину геймдизайна и не предлагали действительно увлекательной истории, но они предлагали ровно то содержание, которое, пусть и не оставляло по-настоящему глубоких впечатлений, было способно зацепить и заставить игрока получать вот этот дофамин среднего пошиба, который приносит зачистка карты, выполнение несложных задачек, гринд ресурсов, который сопровождался не особо комплексной, но удовлетворительной, чтобы мотивировать игрока это делать, целью, и простой, но не раздражающей историей.
Тут же, Юби решили сделать все, как у взрослых, никаких маркеров на карте, никаких левых активностей, сайд-квестов нет даже на том уровне, каком они были в Одиссее (изредка можно случайно встретить NPC, который говорит что-то типа "нам докучают ронины", гг отвечает "я восстановлю справдливость", и в меню с целями появляется ещё одна группировка с иерархией, которую нужно устранить), кто жаловался на гринд в предыдущих частях может возрадоваться, ибо тут сбор ресурсов не имеет никакого смысла, единственное, что все ещё предстоит гриндить, это свитки, которые открывают доступ к новым ветками способностей персонажа.
То есть все выглядит так, как будто это сюжетно-ориентированная, коридорная игра, мир которой является исключительно декорацией для повествования, при этом сюжет и постановка в ней на уровне полного недоразумения.
Вся последняя трилогия АС на определенном этапе прохождения начинала немножко душить, но в Ориджинсе, Одиссее и Вальхалле было по-настоящему фаново по крайней мере первые ~20 часов игры, в Шадовс даже вот этот самый дофаминовый период вкатывания показался унылым.
Имхо, даунгрейд по сравнению с Вальхаллой во всем, кроме графона (и то, выборочно) и стелса. По личным ощущениям, самая неудачная часть, начиная с Ориджинса. Таки 5/10.
На удивление, Star Wars: Outlaws мне понравилась больше.
***
Рада, что дела у Юбиков не так плохи, и закрытия/продажи студии в обозримом будущем не предвидится, и все-таки рада, что Шадовс, по всей видимости, потенциально заработает меньше Вальхаллы - возможно, Юбики наконец-то сподобятся пересмотреть свою стратегию, и следующая их игра будет чем-то существенно более интересным.