«Поехали!» © в Darkwood
Изначально ожидал от Darkwood немного другого, скорее, некого подобия «Поворота не туда», а не мистической и ужасающей истории в сеттинге польского захолустья, застывшего в «советских» 80-х, изолированного от остального мира и населённого предельно колоритными личностями и прочими тварями. У каждого и сюжетного, и порой незначительного действия или решения есть последствия, зачастую печальные и мрачные? Неочевидный выбор, развилки, море секретов, которые за одно прохождение не увидеть? Качественная процедурная генерация локаций местной Зоны отчуждения, делающая каждое новое прохождение действительно уникальным? Как оказалось, всё это есть в Darkwood.
Darkwood умело держит в напряжении суточным режимом и чувством угрозы жизни. Дешёвые скримеры здесь не в почёте. Свою большую лепту в нагнетание атмосферы вносит мощный дарк-эмбиент. Отдельной похвалы заслуживает звук: гроза с ливнем звучат одновременно прекрасно и угнетающе, лай собак, мычание оленя, ворчание дикарей, рёв тварей пронзительны, звуки шагов, хруста ветки, выстрелов и даже дыхание героя максимально реалистичные. Когда слышишь продолжительный «гул надежды» под утро, чувствуешь большое облегчение. Когда разговариваешь с местным «Древом Жизни», чувствуешь мурашки по коже. Браво талантищу Артуру Кордасу, отвечавшему за музыку, звук и арт! Если не играли и планируете, ни в коем случае нельзя смотреть его арт по игре на ArtStation. Гениальные работы Артура вкупе с качественными анимациями Якуба Куча действительно выделяют Darkwood в визуальном плане.
От незнания механик поначалу было сложновато, пришлось даже начинать заново, но потом привык и увлёкся. У меня нет претензий к элементам роуглайка, без которых, если честно, можно было бы и обойтись. Претензии есть к другому. Во-первых, удручает то, что игровой день с 8:00 до 20:00 длится всего 18 минут. Ещё понял бы 30-40 минут. Порой не успеваешь осмотреть пару-тройку мест, как уже нужно бежать к убежищу и готовиться к «спокойной» ночи, которая длится около 5 минут. К тому же днём приходится постоянно возвращаться к убежищу, чтобы скинуть хабар, что отнимает значительную часть времени. Единственная передышка по времени – несколько сюжетных локаций и утро до выхода за пределы убежища. Во-вторых, слегка напрягает поле зрения (FOV) конусом в 90 градусов, из-за которого бои поначалу казались пыткой, хоть и потом наловчился. Да, есть навык, на время увеличивающий FOV до 360 градусов, но его ещё нужно получить и эффект сильно ограничен по времени. Можно было бы по умолчанию сделать поле зрения 180-градусным, просто замылив остальные 90 и дав возможность хотя бы видеть силуэт врага. У человека же есть периферическое зрение. К слову, в альфе FOV было почти 180.
Можно было бы придраться и к системе сохранения, которая бесповоротно перезаписывает единственный автосейв и которая, в теории, может испортить прохождение (особенно при переходе из Главы 1 в 2), но она целенаправленно такой задумывалась, чтобы придать значение решениям игрока и искоренить болезнь под названием «абьюзивный сейвлоудизм». Есть некий перегиб с постоянным менеджментом инвентаря, особенно когда по пути в спешке приходится выбирать, что взять с собой, а что оставить и, возможно, забрать потом. Крафт добротный и интересный, но его прогресс жёстко завязан на функционале верстака. К счастью, на болотах я нашёл пару плоскогубцев и скрафтил помповый дробовик, для которого копил патроны почти с самого начала. Аж 20 штук! Забавно, что в финале он не понадобился.))
23 дней и ночей в местном аду. Счётчик Steam показывает почти 24 часа. Пора на боковую...
В общем, огромный респект трём полякам-«элэсдэшникам», которые не повелись на методичку, а сотворили своё видение Видеоигры. Опыт, который дарит Darkwood, действительно уникален. Мало кто в наше время осмелится на создание беспощадной игры в жутком сеттинге с мрачнейшей и угнетающей атмосферой, которая, скорее всего, многих оттолкнёт своими оригинальными геймдизайнерскими решениями.
P.S. Тут можно почитать о релизе Darkwood, но бойтесь некоторых спойлеров.
P.P.S. Я специально не постил скрины с местными действующими лицами и существами, потому что это нужно видеть самому в игре.
P.P.P.S. Юрий Алексеевич погиб 27 марта 1968-го...