реклама
разместить

«Поехали!» © в Darkwood

Это фото – во всех смыслах самое светлое, что есть в игре.
Это фото – во всех смыслах самое светлое, что есть в игре.

Изначально ожидал от Darkwood немного другого, скорее, некого подобия «Поворота не туда», а не мистической и ужасающей истории в сеттинге польского захолустья, застывшего в «советских» 80-х, изолированного от остального мира и населённого предельно колоритными личностями и прочими тварями. У каждого и сюжетного, и порой незначительного действия или решения есть последствия, зачастую печальные и мрачные? Неочевидный выбор, развилки, море секретов, которые за одно прохождение не увидеть? Качественная процедурная генерация локаций местной Зоны отчуждения, делающая каждое новое прохождение действительно уникальным? Как оказалось, всё это есть в Darkwood.

Авторы определённо знали, как лучше всего воздействовать на зрителей, особенно мужского пола.))

Darkwood умело держит в напряжении суточным режимом и чувством угрозы жизни. Дешёвые скримеры здесь не в почёте. Свою большую лепту в нагнетание атмосферы вносит мощный дарк-эмбиент. Отдельной похвалы заслуживает звук: гроза с ливнем звучат одновременно прекрасно и угнетающе, лай собак, мычание оленя, ворчание дикарей, рёв тварей пронзительны, звуки шагов, хруста ветки, выстрелов и даже дыхание героя максимально реалистичные. Когда слышишь продолжительный «гул надежды» под утро, чувствуешь большое облегчение. Когда разговариваешь с местным «Древом Жизни», чувствуешь мурашки по коже. Браво талантищу Артуру Кордасу, отвечавшему за музыку, звук и арт! Если не играли и планируете, ни в коем случае нельзя смотреть его арт по игре на ArtStation. Гениальные работы Артура вкупе с качественными анимациями Якуба Куча действительно выделяют Darkwood в визуальном плане.

Двух тварей убило, третья выжила, четвёртую в соседней комнате разбудил взрыв. Сам себя ещё ранил. В Darkwood, как нигде, по-настоящему учишься на своих ошибках. Зацените звук.

От незнания механик поначалу было сложновато, пришлось даже начинать заново, но потом привык и увлёкся. У меня нет претензий к элементам роуглайка, без которых, если честно, можно было бы и обойтись. Претензии есть к другому. Во-первых, удручает то, что игровой день с 8:00 до 20:00 длится всего 18 минут. Ещё понял бы 30-40 минут. Порой не успеваешь осмотреть пару-тройку мест, как уже нужно бежать к убежищу и готовиться к «спокойной» ночи, которая длится около 5 минут. К тому же днём приходится постоянно возвращаться к убежищу, чтобы скинуть хабар, что отнимает значительную часть времени. Единственная передышка по времени – несколько сюжетных локаций и утро до выхода за пределы убежища. Во-вторых, слегка напрягает поле зрения (FOV) конусом в 90 градусов, из-за которого бои поначалу казались пыткой, хоть и потом наловчился. Да, есть навык, на время увеличивающий FOV до 360 градусов, но его ещё нужно получить и эффект сильно ограничен по времени. Можно было бы по умолчанию сделать поле зрения 180-градусным, просто замылив остальные 90 и дав возможность хотя бы видеть силуэт врага. У человека же есть периферическое зрение. К слову, в альфе FOV было почти 180.

Нет, это не босс вылазит из норы. Это нечто в виде сороконожки с туловищем человека реально напугало в первый раз. Вроде бы безобидно и любит рыть норы. И поверьте, это не самое безумное, что можно увидеть в Darkwood.
Нет, это не босс вылазит из норы. Это нечто в виде сороконожки с туловищем человека реально напугало в первый раз. Вроде бы безобидно и любит рыть норы. И поверьте, это не самое безумное, что можно увидеть в Darkwood.

Можно было бы придраться и к системе сохранения, которая бесповоротно перезаписывает единственный автосейв и которая, в теории, может испортить прохождение (особенно при переходе из Главы 1 в 2), но она целенаправленно такой задумывалась, чтобы придать значение решениям игрока и искоренить болезнь под названием «абьюзивный сейвлоудизм». Есть некий перегиб с постоянным менеджментом инвентаря, особенно когда по пути в спешке приходится выбирать, что взять с собой, а что оставить и, возможно, забрать потом. Крафт добротный и интересный, но его прогресс жёстко завязан на функционале верстака. К счастью, на болотах я нашёл пару плоскогубцев и скрафтил помповый дробовик, для которого копил патроны почти с самого начала. Аж 20 штук! Забавно, что в финале он не понадобился.))

23 дней и ночей в местном аду. Счётчик Steam показывает почти 24 часа. Пора на боковую...

В общем, огромный респект трём полякам-«элэсдэшникам», которые не повелись на методичку, а сотворили своё видение Видеоигры. Опыт, который дарит Darkwood, действительно уникален. Мало кто в наше время осмелится на создание беспощадной игры в жутком сеттинге с мрачнейшей и угнетающей атмосферой, которая, скорее всего, многих оттолкнёт своими оригинальными геймдизайнерскими решениями.

«We are just three guys who believe in videogames». Слева направо: Артур Кордас (арт, звук, музыка), Густав Стахашевски (программирование, PR, маркетинг, менеджмент), Якуб Куч (анимация) с юмором <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3Dw_SLbWD78lM&postId=3657420" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">просят</a> о финансовой помощи, чтобы создать культовую игру.
«We are just three guys who believe in videogames». Слева направо: Артур Кордас (арт, звук, музыка), Густав Стахашевски (программирование, PR, маркетинг, менеджмент), Якуб Куч (анимация) с юмором просят о финансовой помощи, чтобы создать культовую игру.

P.S. Тут можно почитать о релизе Darkwood, но бойтесь некоторых спойлеров.

P.P.S. Я специально не постил скрины с местными действующими лицами и существами, потому что это нужно видеть самому в игре.

P.P.P.S. Юрий Алексеевич погиб 27 марта 1968-го...

8
реклама
разместить
44 комментария