The Banner Saga: История, которую стоит пережить
В 2012 году трое опытных разработчиков — Арни Йоргенсен (художник), Алекс Томас (дизайнер) и Джон Уотсон (программист) — основали Stoic Studio и приступили к созданию игры своей мечты.
Финансирование, как это было модно в те годы, проводилось через Kickstarter.
The Banner Saga собрала 723 886 долларов при первоначальной цели в 100 000 долларов. В кампании приняли участие 20 042 человека.
Когда мы начали работать над The Banner Saga, ключевой идеей было создание игры, в которую нам самим будет интересно играть. Вопрос финансовой окупаемости затеи, конечно, имел место быть, но месте так на десятом. Честно говоря, где-то рядом с ним болтался и вопрос востребованности нашей игры — насколько она понравится аудитории. К счастью, наши вкусы совпали со вкусами довольно большого количества игроков.
Первый опыт
В феврале 2013 года, перед выходом основной игры, Stoic выпустила в Steam The Banner Saga: Factions — многопользовательскую пошаговую тактику, которая по сути являлась демоверсией боевой системы. Разработчики решили выпустить её бесплатно как самостоятельную игру, чтобы игроки могли заранее ознакомиться с механикой боёв.
Мы осознавали — самой рискованной частью нашей игры будет боевая система. Мы начали разрабатывать её как настольную систему, играя за столом с листочками, ручками и кубиками. Нам пришло понимание, что для реального испытания нашей идеи понадобится гораздо большая база игроков, чем несколько человек в студии.
Боевая система
Сражения в The Banner Saga представляют собой пошаговую тактику с рядом интересных механик.
Каждый юнит имеет две основные характеристики:
- Сила — одновременно и здоровье, и урон. Чем ниже сила, тем слабее атаки. Если она падает до 0, юнит погибает.
- Броня — снижает входящий урон, но её можно разрушать.
Ключевой элемент боевой системы — выбор между атакой силы противника или разрушением его брони, чтобы потом нанести больше урона.
Еще одной нестандартной механикой является порядок хода: он фиксирован. Сначала ходит боец одного игрока, затем — второго. Это заставляет очень ответственно подходить к выбору целей на поле боя.
В остальном боевая система во многом схожа с другими пошаговыми тактиками:
- Разнообразие классов персонажей со своими особенностями.
- Очки воли, позволяющие бойцу сделать чуть больше — пройти дальше, ударить сильнее и т. д.
Сейчас сыграть в Factions уже нельзя — сервера были закрыты в феврале 2021 года. Однако на YouTube можно найти множество видео по игре, в том числе гайды по персонажам и тактикам. Свой круг поклонников она явно нашла.
Если вам удалось в неё сыграть, поделитесь своими впечатлениями — будет интересно почитать!
The Banner Saga
Первая часть трилогии увидела свет в январе 2014.
Боги мертвы.
Эти слова становятся отправной точкой нашего путешествия. Они сразу задают мрачный и неизбежный тон повествования, подчёркивая, что мир The Banner Saga переживает свой закат.
Stoic удалось создать невероятно атмосферный и гнетущий мир, и заслуга в этом не только у сюжета. Визуальный стиль The Banner Saga одновременно самобытен и вдохновлён знакомыми мотивами.
Все пейзажи в игре нарисованы вручную в духе анимации 80-х годов. Среди источников вдохновения разработчики называют художника Disney Эйвинда Эрла и классические мультфильмы студии.
Мир без богов
В основе игрового мира лежат мотивы скандинавской мифологии, но это не пересказ мифов, а оригинальный сеттинг. Он остаётся узнаваемым, но при этом не связан жёсткими рамками первоисточников.
Отношение к смерти здесь тоже иное. Славная гибель в бою не ведёт воинов в Вальгаллу. У героев нет иллюзий о загробной жизни — в мире, лишённом богов, людям остаётся надеяться только на самих себя.
Открывая карту мира, сложно не восхититься: разработчики проделали титаническую работу над проработкой лора, особенно учитывая небольшой состав команды.
Геймплей
Игровой процесс делится на три основные секции:
1. Интерактивная книга
Большая часть игры — это интерактивный сюжет, где каждое ваше решение имеет последствия. Причём они не всегда очевидны сразу — часто результаты ваших действий проявляются лишь спустя несколько часов, и почти всегда они оказываются трагическими.
Сначала это может вызывать фрустрацию: вы можете потерять персонажа, в развитие которого вложили массу ресурсов, из-за незначительного выбора, сделанного три часа назад. Но со временем начинаешь принимать правила игры и ценить каждый шаг. Постепенно осознаёшь важность решений, и игрок, как и главный герой, нехотя берёт на себя ответственность за судьбы других.
2. Менеджмент каравана
За победы в сражениях и важные поступки начисляются очки славы. Их можно потратить на:
- развитие персонажей
- покупку снаряжения
- закупку провизии для каравана
Выбор сложен: можно усилить героев, но тогда люди начнут умирать от голода. Или наоборот — сохранить припасы, но не иметь сил для защиты каравана.
Ресурсов всегда не хватает. И это нормально. Это часть истории, заставляющая принимать всё более сложные решения.
3. Пошаговые сражения
Кроме вышесказанного могу добавить только то, что поражение в бою не означает конец игры, а становится частью истории со своими последствиями.
Пока скажем лишь, что в этом отношении мы как инди-разработчики тоже можем рискнуть: позволить игроку всё провалить. Для нас это всегда было важно. То, чего не хватает ролевым играм, так это возможности потерпеть неудачу. Если нельзя проиграть, то и напряжения нет, ведь не важно, что вы делаете. Мы же работаем над тем, чтобы если вы примете ряд решений, которые могут повлечь смерть тех, кого вы любите, — это и произойдёт. Или вообще все погибнут. Вы завалите всю игру.
Все эти аспекты делают историю невероятно личной и трогательной. Каждое принятое решение влияет на судьбы людей, и зачастую правильного выбора просто не существует. Эта неизбежность делает путешествие особенным. К концу игры караван становится чем-то большим, чем просто группа путников, — это семья, собранная из выживших. Выживших, благодаря именно твоим решениям.
Успех и признание
К 2015 году The Banner Saga разошлась тиражом более 1 миллиона копий — впечатляющий результат для инди-проекта.
Игра была признана одной из лучших инди-игр 2014 года, завоевав множество наград и номинаций. Среди них — Best Strategy Game от Gamasutra и Best Indie Game от GameSpot.
Несмотря на некоторые недостатки, The Banner Saga оказалась успешной как в коммерческом плане, так и среди критиков, закрепив за Stoic репутацию талантливой студии, способной создавать глубокие и атмосферные игры.
Тhe Banner Saga 2
Благодаря финансовому успеху первой части Stoic смогли приступить к созданию сиквела, на этот раз полностью профинансировав его самостоятельно.
Чтобы ни перед кем не отчитываться, мы решили «уйти в подполье». Когда работа была сделана ещё только наполовину, а деньги уже кончились, мы задумались над тем, что надо было всё-таки снова отправиться на Kickstarter
Несмотря на финансовые трудности, The Banner Saga 2 вышла в апреле 2016 года и стала достойным продолжением.
Нововведения
Геймплейных нововведений было немного, но все они работали на глубину и разнообразие — от появления новых классов персонажей до введения системы талантов.
Боевая система стала ещё сложнее и глубже — каждое сражение теперь ощущается как продуманный тактический пазл.
Сюжет продолжает историю ровно с того момента, где завершилась первая часть. В игре появляется множество новых персонажей и неожиданных ситуаций, а сама история приобретает всё более эпический размах.
Однако на фоне глобальных событий теряется личная связь с героями. Если в первой части ваши решения ощущались жизненноважными, то теперь, в масштабах надвигающейся катастрофы, даже самые трудные выборы уже не кажутся столь значимыми.
Реакция и коммерческий провал
The Banner Saga 2 получила в основном положительные отзывы от критиков. Игра сохранила сильные стороны оригинала — стильную анимацию, мрачную атмосферу и глубокий тактический геймплей — при этом привнеся ряд улучшений. На Metacritic её средний балл составил 82/100.
Но с продажами всё оказалось не так радужно. Коммерческие показатели игры разочаровали Stoic — The Banner Saga 2 продалась всего в треть от тиража первой части.
«Мы ошиблись, мы думали, что игроки терпеливо дождутся выхода следующей части. Мы отказались от общения с ними, чтобы сосредоточиться на работе. Сейчас мы понимаем, что это было серьёзной ошибкой»
Чтобы завершить трилогию, команде пришлось снова обратиться к сообществу и запустить кампанию на Kickstarter.
The Banner Saga 3
Цель в 200 000 долларов была достигнута всего за неделю, а в общей сложности кампания собрала $1,502,342. Stoic финансировала большую часть разработки игры, а средства, собранные через Kickstarter, были потрачены на найм анимационной студии и студии звукозаписи для содействия в создании игры.
Игра вышла спустя еще 2 года в июле 2018-го.
Третья часть встречает игрока анимированными роликами. Хотя они не производят сильного впечатления сами по себе, после двух частей со статичной анимацией они всё равно оказывают определённый эффект.
Изменения в геймплее
Как и в прошлый раз, изменения в игровом процессе оказались в основном минорными. Были добавлены новые союзники (в том числе весьма неожиданные), враги с любопытными механиками, а также новый вид боевого столкновения — с волнами врагов.
Главной фишкой остался сюжет. Концентрированный эпик с взвинченными в небеса ставками. Мир на грани своей гибели, а наши герои из последних сил сопротивляются неизбежному.
Игроку предстоит пройти по своим следам, увидев изменения на уже знакомых локациях. Это позволяет понять, от чего мы всё это время спасались.
Количество боёв значительно увеличилось, как и их сложность, что полностью соответствует происходящему в рамках сюжета. Последняя битва может легко занять у вас не один час реального времени.
С самого начала в первой игре мы всегда намеревались внести реальные изменения в игровой процесс. В частности, Тьма действительно меняет мир, и мы намеренно позволяем игроку увидеть последствия этого в некоторых местах, с которыми он уже знаком. С точки зрения персонажей, мы всегда смотрим на них как на переживающих рост характера, будь то плохой или хороший. Персонажи должны развивать свой взгляд на вещи в зависимости от того, что происходит в истории. У нас была абсолютная тонна персонажей в этой игре, и мы пытались дать каждому из них момент или арку, которая подразумевала их изменение. Надеюсь, у нас это получилось!
Итоги
Я откладывал прохождение The Banner Saga семь лет, думая, что трилогия партийных RPG потребует слишком много времени. Но оказалось, что её можно одолеть всего за несколько плотных вечеров.
Это емкая и лаконичная история о людях, их решениях, поступках и ошибках. Главное, что игра не наказывает за промахи — она даёт шанс их преодолеть. Каждый выбор имеет значение, и в итоге рождается история, которая принадлежит только тебе.
Моя завершилась печально. Мир мы, конечно, спасли, но цена оказалась неподъёмной. И всё же это мой финал. Мне даже не хочется узнавать, какие ещё возможны исходы, чтобы не потерять это ощущение. Ведь иногда лучше оставить всё как есть — без попыток «переиграть» и увидеть другой финал.
The Banner Saga награждает игрока личной, душевной историей, в которой чувствуешь вес каждого решения. И, пожалуй, именно это делает её особенной.