Half Life 2 сравнение с Half Life 2 RTX. И небольшой поток сознания по поводу лучей.

Свет стал динамичный, ибо в оригинале все тени и свет запечены в сцене

Из за того что оригинал имеет запеченное освещение, которое, грубо говоря, тот же пастрейсинг, просчитанный заранее, так вот разница именно в статике не такая уж большая. Вся суть нового мода в динамике, ведь теперь эта запеканка полностью динамичная и работает в реальном времени. Весь свет динамичный, динамичный свет от выстрелов с тенями, любой источник освещения дает тени и свечение, даже лазер-ловушка освещает ближайшие объекты, светящиеся окуляры комбайнов теперь реально светятся и освещают маску, все тени теперь имеют размытость в зависимости от расстояния от объекта, в оптическом прицеле арбалета работают отражение, каждая искра от выстрела по металлу дает свое освещение, пролетающий мимо плазменный снаряд освещает сцену и дает динамичные тени, каждый источник освещения освещает объект, а потом отражаясь от объекта несет его цвет на следующий объект. Все это дает дополнительный слой погружения в игру, привнося законы реальности в игру.

Тени от выстрелов у Фримена и НПС

Демка не для всех, а только для обладателей топовых карт. Технология впечатляет, но она очень требовательна. Моя 4080 в 4к dlss-производительность (1080р) выдает еле 40-50 фпс, я рядом с большими кострами проседает до 35 фпс. Если оотпустить с ультра пастрейсинга на средний то можно выжать ближе к 60fps. В Стим рейтинг демо уже обрушился наивными челиками, который попытались в нее поиграть на 4060. С другой стороны этот мод бесплатный и никто в него не заставляет играть, а обладатели производительного железа могут опробовать технологию будущего.

Переходный период сложный для всех. Для разрабов и для игроков. Разрабы хотят внедрять новые технологии, игроки хотят новые технологии без значительной потери производительности. И в этот момент происходит конфликт интересов, что выливается в недовольство, а в запущенных случаях отрицанием новых технологий. Впрочем, прогресс не остановить. Технология планомерно развивается. На выходе первой серии RTX 2000, они были способны на отдельные эффекты (отражение, затенения, тени, освещение). Теперь же какая-нибудь RTX 4060 может с хорошей производительностью использовать гибридный рейтрейсинг, на что раньше была способна 2080ti. На консолях выходит Индиана Джонс, созданный сразу на основе лучей и работающий в 60фпс на этих самых консолях.

А вот пастрейсинг это следующая ступень, которая намного требовательнее, даже экспериментальная, как технология будущего. Поэтому эта демка такая требовательная, как и пастрейсинг в Киберпанке, Индиана Джонс или Алан Вейк 2. Многие просто не могут ее опробовать, а если даже пробуют на среднем железе, то агрессивные уровни апскейлинга портят первое впечатление. Никто вас не заставляет включать пастрейсинг, он выключен по дефолту в любой из этих игр. И это прекрасно, что данная технология существует и у каждого геймера есть выбор - использовать или не использовать.

Все ведущие производители железа и консолей обеспечивают поддержку рейтрейсинга. С каждым поколением видеокарт производительность обработки лучей растет, даже АМД сильно подтянулось в этом вопросе со своей 9000 линейкой. Рано или поздно все придет к тому, что обладатели средних карт будут играть с пастрейсингом и считать это за должное, а растеризация постепенно уйдет на отдых.

P.S. Сама игра прекрасна, как и двадцать лет назад. Динамичный геймплей, который идет непрерывным потоком. Делали ее мастера своего дела. Тебе всегда есть чем заняться, всегда что-то происходит, игра постоянно подкидывает новые задачки, меняет правила игры, поощеряет использование окружения, физики и его величества гравицапы. Прекрасная игра, кроме проседающих сегментов с багги и катамараном.

157
16
5
3
2
2
1
1
324 комментария