Боевое Самбо от мира видеоигр, или x + y + z = Immersive Sim

Расставляем все точки над I

Боевое Самбо от мира видеоигр, или x + y + z = Immersive Sim

ДА, ЛЮБЛЮ, ДА, НРАВИТСЯ, НО ПОЧЕМУ?

Immersive Sim – это жанр (а, с моей точки зрения, это именно что жанр) видеоигр, который многие любят, ценят и уважают, но которому даже самые преданные фанаты часто не могут дать точное определение.

Все настолько запутано и сложно, что можно даже подумать, что это что-то таинственное, не поддающееся описанию и определению, что-то вздорное и бессмысленное.

И действительно, он, подобно превосходно владеющему техникой ведения боя самбисту, постоянно уклоняется, контрит, наносит неожиданные удары руками и ногами и уверенно переходит в борьбу (будь то партер или стойка).

Immersive Sim как будто бы вызывает больше вопросов, нежели дает ответов.

Однако дело, на мой взгляд, не в том, что этот орешек – орешек, который невозможно раскусить, а в том, что этот орешек – орешек, который пытаются раскусить, используя узкие, ограниченные, недостаточные средства: простая задача закрутить саморез станет невыносимой, коль скоро для ее решения используется молоток, равно как и паззл никогда в жизни не соберется, если используешь не все имеющиеся детали.

Проблема, по-моему, в том, что люди, пытаясь разглядеть и определить «формулу» Immersive Sim, понять что он собою представляет, принимают во внимание, рассматривают только какой-то один, изолированный элемент, упуская из внимания – целый во истину – корпус остальных: так, если по ходу боя следишь только за руками, велик риск того, что, напропускав лоу-киков, потеряешь ногу.

Что ж, и хотя задача не из легких, постараемся-таки разобрать этого зверя на составные части.

КАК ЖЕ Я ЛЮБЛЮ IMMERSIVE SIM`Ы, ВОТ ОНИ СЛЕВА НАПРАВО…

Прежде всего, нам необходима точка отсчета, этакий идеал, образец, обладающий всеми характеристиками жанра.

И таким «идеалом» будет первый полноценный Immersive Sim... DEUS EX, конечно же (SYSTEM SHOCK и THIEF – только и только прото-иммерсивы, в конце материала скажу почему).

Выходит, та или иная видеоигра является Immersive Sim’ом, если между ней и DEUS EX можно поставить знак равенства: если в той или иной видеоигре можно делать все то, что можно в DEUS EX, значит эта видеоигра – Immersive Sim.

И таких видеоигр мало, мало, но они, как говорится, тельняшках: DEUS EX, DISHONORED, DISNEY EPIC MICKEY 2: THE POWER OF TWO, PREY и DEX – вот и все полноценные Immersive Sim’ы, которые мне довелось встретить.

Кто-то, тем не менее, возразит, мол, я тебе сходу приведу десяток видеоигр, которые можно без проблем, широким, так сказать, мазком отнести к Immersive Sim’ам.

Все так, да, проблема в том только, что дьявол в деталях, а Immersive Sim’ы широких мазков не терпят (компромиссов и поблажек, кстати, тоже): дашь слабину хоть один раз, сразу же получишь от ворот поворот.

Безусловно, видеоигра может обладать некоторыми характеристиками (одной или даже несколькими) жанра, однако этого, увы и ах, недостаточно: тут либо все, либо ничего.

Это действительно очень и очень требовательный, какой-то очень даже строгий и суровый жанр, но требовательный, строгий и суровый он, что очень важно, не к игроку, а к разработчикам.

Как правило же, ситуация прямо пропорциональна: разработчики, создавая примитивную и однообразную убийцу времени, выкручивают ползунок «сложности» на максимум, как бы беря игроков на слабо, с одной стороны, а с другой – прикрывая этим самым «а вам слабо?» скудность своей видеоигры (ну, или того или иного ее аспекта).

Immersive Sim’ы же ценят своих игроков и дорожат своей репутацией: хочешь присоединиться – будь добр соответствовать высочайшим стандартам качества.

ТОЛЬКО ЛИШЬ ПОЭТОМУ

Что ж, вернемся к эталону, жанру и его характеристикам.

Видеоигра, обладающая видом от первого лица, только лишь поэтому Immersive Sim’ом, понятное дело, не является: DOOM, CALL OF DUTY, ZERO TOLERANCE, SERIOUS SAM и BULLETSTORM ≠ DEUS EX.

Тут, однако, замечу, что и хотя вид от первого лица – важная характеристика погружения в видеоигру и рассматриваемого жанра в целом, именно отсутствие данной переменной – в отличии от прочих – убийственного деструктивного влияния не окажет: двумерная DEX и DISNEY EPIC MICKEY от третьего лица = DEUS EX.

Видеоигра, в которой можно взаимодействовать с окружением (поднимать и таскать предметы, включать телевизоры, нажимать на кнопки и т.д.) и в которой окружение «ведет себя» похожим на реальность образом, достоверно – ну, или вообще как-либо – реагирует на действия игрока, также Immersive Sim’ом – в смысле только лишь поэтому – не является: HALF LIFE 2, DUKE NUKEM 3D, FAR CRY 3 ≠ DEUS EX.

Видеоигра, в которой можно выбрать путь к цели, добраться до нее разными путями, только лишь поэтому Immersive Sim’ом не является: WATCH DOGS 2, HITMAN, THIEF, METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN ≠ DEUS EX.

Видеоигра, в которой игрок может оказать влияние на судьбу цели и / или выбрать цель, только лишь поэтому Immersive Sim’ом не является: HEAVY RAIN, игры TELLTALE ≠ DEUS EX.

Видеоигра, в которой игрок может выбрать стиль игры, только лишь поэтому Immersive Sim’ом не является: DIABLO, BORDERLANDS 2 ≠ DEUS EX.

Видеоигра, обладающая глубоким и продуманным, «взрослым» (ну, или хотя бы трогающим за живое) сюжетом, в котором поднимаются проблемы реального мира, только лишь поэтому Immersive Sim’ом не является: THE LAST OF US, SILENT HILL 2, GOD OF WAR (2018) ≠ DEUS EX.

Видеоигра, обладающая прокачкой, диалоговой системой, инвентарем, возможностью выбирать и развивать навыки, только лишь поэтому Immersive Sim’ом не является: FALLOUT: NEW VEGAS, VAMPIRE: THE MASQUERADE — BLOODLINES ≠ DEUS EX.

Видеоигра, в которой есть взаимодействующие друг с другом системы, только лишь поэтому Immersive Sim’ом не является: серии GTA, WATCH DOGS, HITMAN и FAR CRY ≠ DEUS EX.

Раз так, что же тогда такое этот ваш Immersive Sim?

Фокус в том, что Immersive Sim – это все перечисленное в совокупности!

Достоверная, насколько, конечно, возможно, симуляция реального мира + возможность взаимодействовать с окружением + выбор стиля игры + выбор пути к цели + оказание влияния на судьбу цели и / или выбор цели + системы – и их взаимодействия – в игровом процессе = Immersive Sim.

Только и только так и никак иначе: уберешь из этого уравнения хоть одну даже переменную, и карточный домик сразу же, моментально рассыпится.

НЕОСВОЕННЫЙ РУБЕЖ

Важно понимать, когда и в каких условиях возник рассматриваемый жанр: если DEUS EX, первый Immersive Sim, вышел в 2000 году, то замысел, концепция, видение возникли и начали формироваться, очевидно, гораздо раньше.

Потому, думается, возникновение Immersive Sim’ов есть и реакция на видеоигры ХХ века (и ХХI, к слову, тоже) – в которых реальный мир симулировался, как правило, слабовато и в которых было много условностей и ограничений, но мало интерактивности и выбора – и более чем естественная попытка создать настолько достоверную симуляцию реального мира в реальном, подчеркиваю, времени, насколько возможно (чтобы игрок с головой погрузился в виртуальный мир).

Другой вопрос, что вплоть до того самого сумасшедшего по своим темпам технологического скачка конца 90-ых (DOOM и HALF LIFE, на секундочку, разделяет всего пять лет) сделать полноценный Immersive Sim было невозможно.

И вот тогда, в начале двадцать первого века, возможности в реальном, подчеркиваю, времени поднимать любые посильные для аугментированного человека предметы, открывать краны, двигать мебель и исследовать виртуальный мир, очень и очень похожий на мир реальный, были прорывными и по-прежнему в новинку.

Однако сегодня все это – дело в общем-то достаточно обыденное. Видеоигр, позволяющих делать это, немало, и никого этим уже не удивишь: коллеги Уоррена Спектора быстро взяли на вооружение достижения технологического прогресса и также начали создавать максимально приближенные к реальности виртуальные миры, в которых игроки могут поднимать и таскать предметы, открывать краны и т.д.

Потому может показаться, что Immersive Sim – явление устаревшее, потерявшее уникальность, этакий освоенный рубеж, но это не так: освоен один лишь его кусочек, а Immersive Sim’ы и по сей день остаются единственными и неповторимыми и предлагают своим игрокам то, что не может предложить никто другой.

Дело-то все в том, что иммерсивность, погружение, симуляция нередко понимаются в каком-то очень узком смысле: иммерсивность, погружение, симуляция – явления комплексные, не ограничивающееся ни поднимаем предметов, ни достоверной физической моделью, ни исследованием просторов виртуальных миров, ни даже открытием кранов.

Представьте суперфотореалистичную видеоигру, в которой вы можете поднимать и таскать предметы, открывать краны и т.д.

Представьте, что вы заходите в офисное здание, и вам нужно добраться до некой точки Б, и сделать вы это можете одним единственным способом: только лишь пройдя вперед и уничтожив по ходу дела десяток другой врагов.

Как только вы доберитесь до заветной точки Б, все, что вам останется – и в принципе позволено – сделать, – это вступить в бой с боссом.

Представили?

А теперь представьте другую видеоигру, в которой вы также можете поднимать и таскать предметы, открывать краны и т.д., и в которой задача перед вами стоит ровно та же самая, однако добраться до точки Б вы можете тремя различными путями (напрямую, через вентиляцию и, скажем, через служебную лестницу) и, раз до нее добравшись, вы вдруг увидите, что можете и уничтожить босса, и нейтрализовать его, и даже договориться с ним.

Представили?

Если да, то feel the difference, как говорится.

КРАЕУГОЛЬНЫЙ КАМЕНЬ

По моему мнению, выбор, который делает игрок, и последствие, которое он видит, – краеугольный камень видеоигрового медиума, его сок, суть и кайф.

Другой вопрос, что, как только речь заходит о решениях и последствиях, на ум нередко приходят видеоигры, в которых игроки могут выбрать концовку или, например, того, кому они будут помогать в рамках того или иного квеста.

Однако даже в таких до боли и дрожи линейных и намертво заскриптованных видеоиграх, как THE LAST OF US, UNCHARTED, CALL OF DUTY, HALF LIFE или — миссии — GTA, мы ежесекундно принимаем решения и ежесекундно видим их последствия: сделать шаг, прыгнуть, побежать, подобрать аптечку, нанести удар, сделать выстрел — это ведь все добровольные, самостоятельно игроками принимаемые и исполняемые решения так или иначе.

В таком случае выходит, что мы принимаем решения, делаем выбор и видим последствия принятых решений, сделанного выбора как в играх типа CALL OF DUTY, UNCHARTED или — миссии — GTA, так и в играх типа DEUS EX, PREY, DISHONORED и DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO.

Тем не менее, знак равенства между этими играми мы поставить ни в коем случае не можем: между ними целая пропасть.

Так в чем же дело?

А дело все, думается, в том, что решения и последствия решениям и последствиям рознь.

Мною было выделено три «уровня» решений и последствий, которые встречаются в, так называемых, «бродилках» (подробнее, если интересно, здесь или здесь):

Боевое Самбо от мира видеоигр, или x + y + z = Immersive Sim

Если, скажем, в THE LAST OF US решения и последствия третьего уровня игроку недоступны, поскольку их за него уже до начала игры приняли разработчики, то в Immersive Sim’ах все три уровня решений и последствий доступны только и и только игроку.

И это можно без проблем увидеть воочию: возьмите какую-нибудь «бродилку», то есть не стратегию, не симулятор и не «аренную» видеоигру, и вычеркивайте из приведенной выше таблицы те типы решений и последствий, которых в этой видеоигре нет.

Затем возьмите DEUS EX и проделайте с ней то же самое.

Результаты будут говорить сами за себя.

Другой вопрос, что многие видеоигры очень и очень близки к DEUS EX, они почти-почти Immersive Sim’ы, но почти-почти, как и чуть-чуть, не считается.

SYSTEM SHOCK – не Immersive Sim, хоть она и очень близка, поскольку вы, к примеру, можете решить проблему с лазером только одним единственным путем.

THIEF – не Immersive Sim хотя бы потому только, что вы не можете выбрать стиль игры.

Что ж, вам и вся разница между Immersive Sim’ами и прочими видеоиграми, вот в чем их уникальность и актуальность.

7
15 комментариев