Tekken 8. Как я апнул фуджина
8 марта 2025 года в моей игровой жизни произошло маленькое, но яркое событие – я поднял ранг Fujin на персонаже Асука. На это мне потребовался 371 час. И да, по ощущениям мой детородный орган не стал больше, работодатель не выписал прибавку к зарплате, люди не начали здороваться со мной по имени-отчеству, но я все равно чертовски рад.
И кто-то скажет: «И что тут такого? За триста семьдесят часов фуджина может апнуть даже обезьяна» - и будет совершенно прав. Но меня отчасти извиняет тот факт, что теккен – мой первый файтинг. Я начинал с полного нуля. Кроме того, в соревновательных играх я полный бездарь. У меня нет ни игрового интеллекта, ни реакции. Только огромная пламенная любовь к игре.
Мне показалось, что мой путь в теккене достаточно примечателен. Дело в том, что по рангам я поднимался не потому, что получал какой-то абстрактный скилл из космоса и не из-за поломанного персонажа (видит Бог, в игре такие есть!), а благодаря конкретным знаниям, которые я узнавал и далее тестировал в игровых сессиях. Так, я полагаю, что сей пост может задать вектор развития для тех, кто только начинает играть. Для тех же, кто уже преодолел рубеж красных рангов - это вполне себе повод поржать над криворукостью смешных маленьких игроков и возможно вспомнить себя.
К игре я ещё изначально был настроен достаточно серьезно и поставил себе цель как раз поднять синий ранг. После прохождения основной сюжетной кампании, я также прошел и внутриигровое обучение… за Джина. Раньше, когда я играл с друзьями в третью и пятую часть, я как раз брал этого персонажа и у меня не было никаких сомнений, кто будет мои мейном в восьмерке. Но какой-то чел из ютуба сказал, что Джин – будучи Мишимой является очень сложным персонажем для новичка, поэтому я решил пересесть на Асуку. Логика была такая: Асука – очень легкий персонаж для новичков, поэтому я думал быстренько подучить базовые механики и разобраться в игре, а потом взять в пул ещё несколько героев, включая Джина.
Я ещё никогда так не ошибался.
Дело в том, что Асука – несомненно очень простой персонаж с точки зрения инпутов, но только жать на кнопки и выигрывать – совершенно разные вещи. Забегая наперед, напишу, что Асука – отличный персонаж и я нереально кайфую от её внешнего вида, хореографии и тактики ведения боя. НО. До определенного ранга(и это даже не фуджин) люди не знают матчапы, не знают чужие минуса, не умеют терпеть, и не умеют играть в защиту. А потому развиваются в основном в атаку. Кто лучше реализовал своего персонажа в атаке – тот и победил. Но Асука – чисто защитный персонаж. И вот, честное слово, легче из кирпича выдавить апельсиновый сок – чем из Асуки атакующий потанцевал.
Кстати, внутриигровое обучение рекомендую проходить всем новичкам. Оно научит самым базовым вещам на выбранном вами персонаже в формате простенькой сюжетной кампании.
Первое, что я выучил – это комбо со всех возможных лаунчеров(удары, которые отправляют врага в полет). Со всех. Но в простых вариациях. Без wall carry(изменение структуры комбо для того, чтобы дотащить противника до стены) и без heat engager(ещё одна механика, которая отчасти используется для того, чтобы повысить количество ударов в цепочке комбо). От поков(одиночных тычек) я сознательно отказался, т.к. не понимал зачем давать, например, джеб, когда можно врезать по врагу лаунчером. Это же круче и эффективнее(на самом деле нет). Также я взял в арсенал захваты и изучил все возможные наказания.
Этих знаний мне хватило, чтобы со свистом долететь до оранжевых рангов, со скрипом дотянуть до destroyer… а дальше начался ад. Я перестал побеждать. Совсем. Я мог играть два-три часа подряд и не выигрывать ни одного матча. Когда я лупил по врагам лаунчерами – я попадал в блок. А когда они по мне – я улетал на орбиту. Помогал только sneak edge(небезопасная подсечка, которая является лаунчером), но этого было недостаточно. Я отчаянно не понимал, что я делаю не так. Смотрел реплеи с оранжевыми рангами и они мне казались чудовищами. Я вообще не видел дыр в их защите. Подкосила ещё и дурацкая рейтинговая система: очевидно дестроера я не тянул, но откатиться назад по рангу было просто невозможно. За одну из ста побед система накидывала столько очков, что с лихвой компенсировала все мои проигрыши. И я сгорел дотла.
Я начал специально сливать матчи. Даже те, которые мог выиграть. Просто в последний момент отдавал победу. Мне уже не нужен был фуджин. Моей целью стало сделать околонулевой процент побед. Чисто в теории, если проиграть миллион раз подряд, то это было реализуемо.
Так я провел следующие примерно 100 часов.
К этому моменту я уже слил свой ранг до допустимого минимума и ушел катать быстрые игры. Не знаю зачем. Я знаю, что после теккен 7 многие ноют, но я полюбил игру всей душой. Мне нравились персонажи. Музыка. Вайб брутального файтинга про мужиковатых мужиков и сексуальных тянок. Когда меня обоссывали в матчах, я мог быть заворожен красотой игры своего соперника. Мне просто нравилось БЫТЬ в этой игре. Даже если я не мог в ней победить.
А потом я наткнулся на канал одного русскоязычного паренька, который пилил гайды по Асуке и стримил на аудиторию из трех человек, одним из которых был я. Его ник Evil Kazama. Из его роликов я узнал про плюсы. ПЛЮСЫ, МАТЬ ИХ, НА БЛОКЕ. Мне потребовалось всего лишь 150 часов, чтобы узнать про сраные плюсы на блоке.
И это полностью перевернуло мою игру. Буквально каких-то две-три тычки с плюсами на блоке – и ты уже летишь на ранг shinryu. Все соперники кажутся просто умственно отсталыми. Жмут кнопки в твои плюсы, а ты хохочешь как ненормальный и давишь желанный лаунчер, который раньше всегда прилетал в блок. Но теперь он проходил! И я гриндил победу за победой.
Также из роликов Evil Kazama я узнал про okizeme. Okizeme или Оки – это набор опций, которые можно использовать когда противник лежит на земле. В том или ином виде «оки» стараются использовать все игроки. И умение ими пользоваться или защищаться от них – показатель игрового скила. Например, Асука или Джун могут запустить соперника в космос уже с пола. И это здорово, но если противник крутанется на бок, то ты промахнешься. А противник накажет тебя за это. Кстати, об этом многие не знают даже на фуджине XD
На tenryu я понял, что про плюсы знаю не я один. Потихоньку я смотрел реплеи и подмечал, как можно наказывать самые бесячие приемы у соперников. Так Хворанги, которые изначально насиловали меня во все дыры превратились в корм. Я начал избивать Казуй и одновременно проникаться к ним уважением. До сих пор считаю, что, если ты умеешь играть на Казуе – ты умеешь играть в теккен. Я начал ненавидеть Алис, Кингов и Йошиков. В целом я был обычным игроком своего ранга. Иногда проигрывал, иногда выигрывал.
Я начал создавать свои плюсы сам: даешь джеб – если джеб не прошел, то ты в минусе и развивать атаку бессмысленно. Если джеб прошел – то ты в плюсе и давишь лаунчер. Сейчас такие фокусы редко прокатывают, но, как я уже писал раньше, на маленьких рангах люди не умеют терпеть и не понимают, что если в тебя ПОПАЛИ, то надо уходить в защиту.
Вообще именно на tenryu я, наверное, понял силу «поков». В защитной игре, где оба противника очкуют делать активные действия – очень много пустого пространства, которое можно заполнить тычкованием друг друга. Поки – как правило безопасные. А значит тычка по ногам чуток приближает тебя к победе и при этом ты ничем не рискуешь(почти). Более того, почти все тычки при попадании плюсовые, а значит дают возможность дать доп действие.
Также поки могут иметь контрхит свойства.
Возможно вы видели розовые всполохи, когда один удар перебивает другой? Если твой удар имеет анимацию 11 кадров, а удар соперника – 18, то твой будет быстрее и перебьет атаку. Такие удары имеют особые свойства и часто могут являться так называемыми кх-лаунчерами. Полностью их контролировать нельзя и часто их даешь наудачу. Но если кх-удар прошел, ты уже на уровне мышечной памяти начинаешь комбу или даешь гарант. Гарант – это гарантированный удар, от которого противник никак не может защититься. Например, если он валяется на полу. Все гаранты на своем персонаже надо знать.
На mighty ruler я выходил, зная wall-carry комбо и их же, но через heat engager. Фишка в том, что, если ты дотащил противника до стены, у тебя как правило открываются дополнительные опции, чтобы нанести больше урона. В идеале любое комбо должно иметь цель дотащить до стены. Игра у стены тоже очень важна. Если попадёте под каток Брайяна, поймете насколько.
В декабре я ездил к другу во Владивосток. У него там был теккен 7. Я хоть и не умел играть в семерку и был очень пьян, но имел за плечами уже часов 300 опыта в теккен 8 и был полон пафоса... В общем меня размотали на захватах, как полного нуба, из чего я сделал вывод, что играть в теккен 7 и играть в теккен 8 – это разные вещи)
После возвращения из Владивостока я решил купить хитбокс. До этого я играл на стандартном дуалшоке с компа, но осознал, что мне неудобно тянуться до некоторых кнопок. Многие профессиональные игроки играют с дуалшока и делают на нем кбд, электрики и прочие сложные штуки, но мне неудобно. Хитбокс заказывал кастомный и попросил налепить на него картинку с Асукой. Обладать подобным контроллером – кайф. Ощущение, что ты ещё прочнее связываешь себя с игрой, но первый месяц игры очень сложно привыкать. Будто ты играешь сломанными пальцами или типа того.
Последним, что я для себя открыл, была возможность продолжать атаку после своих ударов. И это знание подняло меня до фуджина. Звучит мутно, но сейчас объясню. Есть поки и стринги(комбинации из двух-четырех ударов), которые при попадании в блок не дают плюс, но не дают и минус. Это значит, что можно сразу после этого попробовать дать ещё что-нибудь быстрое на 10-13 кадров. И с большой вероятностью это прокатит, потому что противник будет думать, что ты уже сделал свой ход и попытается дать ответ.
Про сайдстепы и захваты.
Имхо сайдстепы довольно сложная механика и для достижения ранга фуджин она не нужна. Суть в том, чтобы сделать шаг-два вбок до того, как враг начнет делать свои удары. Его атака уйдет в воздух, а вы окажетесь в выгодном положении, чтобы запустить врага в космос. Но если вы таким увлекаетесь, противник может начать использовать «третчащие» удары, которые бьют не линейно, а как бы по площади. Против некоторых персонажей сайдстепать на шару просто опасно, потому что они такие удары используют и в обычных атаках(вроде Казуи или Брайяна).
Захваты - это бич всей игры вплоть до очень высоких рангов. На маленьких рангах никто не тренирует игру против захватов специально. Технически можно научиться рвать захваты, потому что захват может начинаться с правой руки, с левой руки или с двух рук. В зависимости от этого вы можете нажать три разных кнопки для разрыва захвата. Монстры уровня теккен кинга и выше умеют реактить захваты, но для новичка это просто забей. Моя рекомендация для такой игры простая: спамить захваты, потому что это имба. Не использовать захват, который рвется на 1, потому что у игрока палец всегда лежит на единице и это первое, что он будет нажимать. Если вы играете против Кингов, они 100% БУДУТ жать в вас захваты, поэтому их надо «дакать»(приседать). А если вы дакнули захват, то вы можете наказать Кинга лаунчером.
В марте я узнал, о том, что во втором сезоне всех игроков откатят по рангам. Не сильно, но все равно. А также по итогам первого сезона вроде как дадут плашку, какой наивысший ранг был у игрока. Поэтому у меня появилось дикое желание закончить сезон на мажорной ноте. Два последних ранга я поднял где-то за три часа. И выключил игру. Возможно до нового сезона.
Честно говоря, я был уверен, что достигнув фуджина, технически будет считаться, что я «умею играть в эту игру». Но такого ощущения не появилось. Я до сих пор очень слабо играю. Дропаю комбы, мискликаю, не знаю матчапов, не знаю вражеских плюсов. Да и мои противники выглядят так, будто просто неплохо знают своих персонажей, но абсолютно не знают моего. Но в отличии от того, что было раньше – я совершенно четко представляю себе в какую сторону развиваться и что мне надо тренировать. Поэтому, думаю, даже будучи криворуким чудищем вполне возможно стать каким-нибудь бушином или теккен кингом. Такие дела. Всем хорошей игры.