Почему я поиграл в настольные РПГ и больше не играю

В этом #лонг -е я расскажу, как мечтал сыграть в настольные РПГ пол жизни, поиграл в них уже в свои тридцать и что я с этого получил. Спойлер: совершенно не то, что ожидал.

Почему я поиграл в настольные РПГ и больше не играю

Я познакомился с D&D в компьютерной игре NWN в середине нулевых и во мне сразу зародилась мечта сыграть по этой системе с настоящими людьми. Когда я узнал, что в 80-ых все гики США гоняли в эти игры после школы, я зеленел от зависти.

В тот момент интернет еще не был сильно развит - в рунете было лишь два форума по RPG, на которых было человек 200 со всей России, в основном со столицы. Поиграть с кем-то в моем захолустье не представлялось возможным. Через несколько лет, началась учеба, работа, брак, дети, в общем немного стало не до этого.

Ознакомившись со всем контентом, называемым «взрослой жизнью», у меня снова появилось свободное время, и я начал искать себе хобби. Я снова установил старенькие RPG и снова прицелился на игру в D&D в реале. Теперь я уже жил в другом городе, где такое времяпровождение существовало, поэтому детская мечта была наконец осуществима.

Записавшись в группу по настолкам для взрослых людей, я обнаружил там около 100 человек, из которых большинство уже давно отвалилось. В этой группе иногда всплывали приглашения на настолки, но они были не по РПГ. По РПГ, игр на тот момент либо не велось вовсе, либо они не искали новичков. И только один знакомый по работе знал другого знакомого, кто собирался начать водить ролевку и искал новичков. Так я по большому везению запрыгнул в игру, где все должны были быть такими же новичками, как и я.

ДМ сразу сообщил, что игра пойдет по D&D 5 и познакомил с правилами. Я слышал много нехорошего о пятерке, но решил не выделываться, а играть в то, что дали и составить своё собственное мнение об этой редакции. О самой пятерке я поговорю чуть позже.

Основным ожиданием от D&D у меня было погружение в волшебный мир с полной свободой действий, заведение новых друзей, бои на волоске от смерти, эпичный лут, трагедия смертей, комедия случайных фейлов, в общем всё хорошее и ничего плохого. А получилось, конечно же, всё плохое и ничего хорошего.

Почему я поиграл в настольные РПГ и больше не играю

Общение

Сразу скажу, что за год игры, никто из игроков не стал ни с кем дружить, общаться вне игр или хотя бы общаться в инете. При первой же встрече, все очень аккуратно подбирали слова. Без каких-либо обсуждений, мы моментально выработали негласное правило «ни слова о политике». Казалось бы, люди специально хотят обходить разделяющие темы, чтобы объединиться. Но самого объединения не произошло. За год общения я едва ли узнал кто кем работает, притом, что сам пытался идти на контакт. Но как-то не вышло, все были очень замкнутыми людьми.

Во время игр, я наивно ожидал, что будут подниматься споры как in-character, так и out-of-character о темах, часто затрагиваемых жанром фэнтэзи. Например, если предмет может разговаривать, я ожидал, что встретятся противоположные мнения об определении «личности» и можно было бы по-дружески поспорить, на какие легальные права предмет имеет право претендовать, пока ДМ закатывал бы глаза и пытался бы вернуть нас в русло игры. Если некромант поднял орду зомби для того, чтобы организовать производственную фабрику и вытащить феодальное общество в ранний капитализм, разве не было бы чего обсудить?

Я ожидал общения. И если игроки не хотели общаться, то хотя бы их персонажи должны были что-то обсуждать? Но и повествование не давало нам тем для обсуждения. Всё происходило весьма сухо. Я полагал, что нужно дать людям время, чтобы привыкнуть друг к другу, но чуда не случилось и через год игры.

Когда механики D&D стали всем хорошо понятны, а история ничего нам не сообщала помимо непосредственно происходящих событий, игра стала превращаться просто в какую-то череду механических решений, а сессии стали похожи на работу.

Jeff Easley
Jeff Easley

Post Hoc ритуал

После каждой игры, ДМ строил нас и каждого по очереди просил рассказать, что ему понравилось или не понравилось. Если нечего сказать - думай.

Это напоминало мне одного знакомого, который любил докапываться до своих девушек и после каждого секса на полном серьезе спрашивал «ты к*нчила?»

Т.к. большинство читателей не девушки, приведу пример понятнее – представьте, что после каждого сеанса в кинотеатре, в зал забегал бы режиссер и требовал от вас уникальный, пятиминутный отчёт о просмотренном и не выпускал бы из зала. Может быть вам надо осмыслить киноленту дома, а может вам просто нечего о ней сказать, т.к. она была средненькой, но режиссер – ваш знакомый и не хочется ему говорить, что кино было «ни о чем». Надо было выдавливать из себя что-то похвальное. Часто ли бы вы ходили в такой кинотеатр?

Все ужимались, не зная, что ответить, и пытались сменить тему разговора. Каждый раз в конце игры нас ожидал этот неуютный момент.

Игра на цыпочках, в бархатных перчатках

Вы когда-нибудь играли с ДМом, который морально не готов убивать ваших персонажей? Возможно, сказывалась сама редакция, до абсурда сбалансированная, чтобы «как бы чего не вышло». И ничего действительно не выходило. Если какой-то из членов группы падал в отключку, у него было 3+ раунда, чтобы либо стабилизироваться, либо кому-то из игроков достаточно было к нему подойти и «поднять» обычным действием. Умереть никто просто не мог. А добиванием мобы не занимались принципиально, как будто им такое даже в голову прийти не могло.

Таким образом, если никто не мог умереть, то и никакого особого облегчения от еле затащенной «катки» не было. Не было «камбеков», потому что не было никакого риска проигрыша.

Dragons of Faith – Jeff Easley, Dragonlance
Dragons of Faith – Jeff Easley, Dragonlance

У нас дома есть «Забытые Королевства»

ДМ сразу решил, что играть по «забытым королевствам» он отказывается, т.к. для него этот мир был слишком скучным. Странное заявление, учитывая, что большинство компьютерных, всеми любимых игр по D&D были по Фаэруну - он был многим знаком и даже интересен. Хотелось попасть в тот мир, с которым до этого лишь удавалось соприкоснуться через экран монитора. Но окей, не им единым, есть еще Еберрон, Драконье Копье, Плейнскейп, Темное Солце, Рэйвенлофт, Greyhawk и еще наверно с несколько десятков менее известных.

Впрочем, я был не против попробовать и любое домашнее творение. Но разве целью самодельного мира не было сделать что-то интересное? А интересного не вышло ровным счетом ничего. Я читал десятки фэнтэзи средней руки, в которых мир, по сравнению с нашим, дышал как живой.

Например, мир, в котором тысяча кругов ада со своей инфернальной политикой? Мир, в котором солнце движется в десять раз медленнее, но выжигает всё живое на своем пути, заставляя города двигаться вместе с утренним циклом? Постапокалиптический мир, в котором все женщины – ведьмы, питающиеся мужчинами? Просто фэнтезийный мир какого-нибудь попаданца из русских литераторов, смешавший «Былины» с «Гарри Поттером»? Что-угодно интереснее той безыдейной серости, в которую нас погрузил ДМ. Я не буду вдаваться в детали, чтобы не дай бог, ДМ не узнал себя в моей заметке. Я никого не хочу расстраивать. Он, очевидно, старался. И он, очевидно, в упор не замечал примерно нулевой интерес игроков к его детищу.

Домашний сеттинг также негативно сказывается на отыгрыше. Из-за того, что мир игроку неизвестен, на практике это выглядит, как будто и персонаж не знает мир вместо того, чтобы чувствовать себя в нем комфортно, как рыбка в аквариуме. Это незнание отключает ту часть отыгрыша и свободы действий, в которой персонаж мог бы делать отсылки на мир или начать взаимодействовать с фракциями, локациями, полагаться на законы в государстве в своих действиях. То есть решать проблемы и действовать, имея в наличии настоящий мир за гранью сиюминутного окружения.

Нельзя, например, изучить сеттинг до дыр и в важной ситуации воскликнуть «ВООБЩЕ-ТО!.. дварфы этого редкого клана размножаются партеногенезом, так что у них нет разделения на мужчин и женщин!» и спасти пати, проявив глубокие знания. На эту претензию ДМ отвечал, что всякие «вообще-то!» лишь отвлекают от его повествования и не нужны ему в его играх.

Возможно, мы виноваты перед ним, т.к. мы прямо в лицо не жаловались на скудность его сеттинга. Звучали робкие предложения поиграть «во что-нибудь еще», но ДМ моментально отвергал их, заявляя, что ему это неинтересно. Кроме него, ДМить было некому, поэтому всё продолжалось, как и раньше. Других игр в нашем городе не было.

Dymrak Dread – Jeff Easley
Dymrak Dread – Jeff Easley

Игрок vs. персонаж

Как быть, если персонаж – харизматичный бард, а игрок не умеет подкатить к служанке в таверне и зажечь в ней интерес к своей персоне? Что делать, если персонаж – гений, а игрок – обычный, невыдающийся человек, и нужно решить интеллектуальную проблему?

В моем понимании, можно делать заявки и решать эти вопросы кубиком, кроме головоломок. Если ДМ придумывал головоломку – потратил на это время – то разруливать её броском кубика следует запретить, но в других ситуациях – разрешить.

ДМ был противоположного мнения и запрещал делать заявки вне персонажа. Любые заявки должны были происходить именно отыгрышем, даже если игрок не мог отыграть данную историю. Выходило, что игроку неподконтролен его персонаж. Точнее характеристики персонажа прекращали ролять, а заместо них роляло то, насколько убедительно отыграет сам игрок. Надо сказать, что т.к. мы не были студентами актерской школы, выходило топорно, кринжово и неуютно от происходящего. Это ломает верховенство характеристик персонажа и мешает отыгрышу и развитию истории.

История, которая управляется обычными заявками и кубиками, пишется куда более свободно в плане фантазёрства и самодеятельности, и приводит к более неожиданным последствиям, чем то, что игрок может отыграть. Мы все, в конце концов, люди со средними характеристиками. А играем мы потому, что хотим эскапизма в мир, где у нас героические персонажи и события не обыденные.

Предложения изменить подход к заявкам ДМ отвергал.

The Brides – David Bowers. Не из РПГ.
The Brides – David Bowers. Не из РПГ.

D&D 5

Боевка

Я не играл в настолки по 3.5 редакции, но ограничение свободы действий в бою в пятерке меня поразило.

Помните огромное количество комбинаций магии в старых РПГ? Здесь у кастеров ОДИН слот концентрации. Каким бы уровнем мага ты не был, если ты хочешь летать будучи невидимым, то, как говорится не судьба, т.к. это требовало бы два слота концентрации. Может быть, тебе дадут особый вариант нужного тебе спелла, не требующего концентрации, десять левлов спустя, но к тому времени он уже тебе вряд ли пригодится.

Любые полезные спеллы, требующие концентрацию, зарубают вариативность в бою на корню. Я почитал аргументы тех, кто это ограничение поддерживал и в основном они были против пребафов. Ну так запретите пребафы – не вижу проблемы.

Другой аргумент, который доводилось встречать, состоит в том, что бои рассчитаны на 2-5 раундов. Но у нас бои шли 2-3 часа, так что не очень понимаю, о чем речь.

Симуляция

Насколько я могу судить, правила боевки существуют чтобы симулировать только боевку – это упорядочивание хаоса. А любые действия вне боевки должны разруливаться заявками и проверками на статсы.

Если вы подкрались к спящему магу и поднесли нож к его горлу, ничто не должно вам мешать его убить одним движением, вместо того чтобы роллить дамаг ножом и снести ему несколько хп. Тем более, если он в магическом сне. Еще тем более, если он парализован(!). Однако наш ДМ строго воспрещал совершать агрессивные действия вне боевой системы.

Ролевка, как попытка симуляции жизни, отказывалась симулировать жизнь. Мне казалось, что помочь симуляции быть просимулированной более реалистично – это задача человека-ДМа. Наш ДМ хотел вести себя как компьютер.

Хоумрул coup de grâce по беспомощному персонажу казался мне естественным дополнением к правилам, но убедить ДМа в этом не удавалось. Нож, воткнутый в сердце, снимал пару хп.

Dreams of the Red Wizards – Clyde Caldwell
Dreams of the Red Wizards – Clyde Caldwell

Классы

Когда я прочел краткое описание «изобретателя», у меня загорелись глаза. Цитирую: «Изобретатели — величайшие мастера, способные пробуждать магию в обычных предметах.»

Я сразу представил, как я попытаюсь создать шапку-невидимку, кубики упадут на стол и ДМ объявит «Шляпа создана, но она работает только когда персонаж одевает её будучи голым. Также, раз в 5-10 минут, она даёт сбой». Я представил, как я буду голым совершать кражу, а в самый неудобный момент выпадет единичка и я застыну в обнаженной позе на подиуме битком набитой аудитории.

Однако, прочитав механическое описание изобретателя, я просто забил на этот класс, т.к. он не умел делать ничего, использующего воображение игрока. Я даже жаловался ГМу на то, что классы скучные. ГМ кивал и говорил «да, скучные», но любые мои предложения хоумрульнуть классы отказывался, хотя я был готов создать кастомный класс, с которым, на мой взгляд, игра элементарно становилась бы интереснее.

Предметы

Когда у пати появились первые лишние деньги, ДМ дал нам возможность закупиться. Закупка происходила из ДНДшного списка предметов, где большинство вещей — это «меч +1». Я предлагал хоумбрюшнуть интересные предметы с уникальными эффектами. Например меч, способный принимать форму любого холодного оружия дополнительным действием – «всякомеч». Это явно не что-то такое, что создает имбовость. Им, скорее, можно было бы разруливать ситуации в социалочке, превращая его в какое-нибудь длинное копье, чтобы сбить факел со стены в нужный момент. Но даже такую простую вещь ДМ отказался вводить по причине «мне это неинтересно».

Расы

Если уж ты создаешь свой кастомный мир, то почему бы не наполнить его и новыми расами? Почему в кастомном мире только человек, дварф и эльф? Самое странное, что ДМ соглашался со мной, что расы в ДНД «ни о чем». Но он всё равно не вводил свои.

Когда я создавал персонажа, я хотел придумать ему что-нибудь интересное. Например, чтобы он был мета-расой, назовем её подкидышами, которая живет вечно через перерождения. После смерти, подкидыш рождается в теле случайного в мире младенца, и по понятным причинам будет отыгрывать ребенка вместо того, чтобы признаться своим родителям, что он уже сформировавшаяся взрослая личность. Он находится в беззащитном теле и подыгрывает родителям, пока не достигнет зрелого возраста, а затем часто покидает семью. Эта ложь, необходимая ему для выживания, вызывает вполне понятную нелюбовь к данной мета-расе. Впрочем, бывают и случаи, когда их выращивают в любви и заботе несмотря на их признание. А бывает, что такие признания заканчиваются плачевно и приходится снова перерождаться. Мета-раса неоднозначная и дает возможность глубокого отыгрыша. Вы бы разрешили игроку играть таким существом? Естественно, наш ДМ не разрешил.

На мои предложения попробовать что-нибудь кроме ДНД 5, ДМ всегда отвечал что это отличная редакция и предлагал почитать «реддит», где «всем всё нравится».

Почему я поиграл в настольные РПГ и больше не играю

Что я понял

Я не считаю, что у нас был «плохой ДМ». Я считаю, что у нас был абсолютно обычный, нормальный ДМ. Произошло лишь то, что мои детские, раздутые мечты и ожидания о крутизне настольных РПГ разбились о скалы реальности. Где-то такие игры, которые я себе нафантазировал, может и ведутся, но их нельзя найти, попробовав одну случайную группу в случайном городе. В такие игры попадают, сролив соточку на 1d100.

Возможно, сказалась DND 5. Я полагаю, что любой, кто хочет гонять по данной редакции, заведомо не очень предрасположен на такой тип игры, который я ожидал получить.

Если вы решите попробовать настольные РПГ, по своему опыту я советую вам:

  • Не играть по DND 5

  • Не играть игры, где ДМ не обрабатывает заявки, а требует актерского отыгрыша

  • Не играть в домашний сеттинг — по крайней мере, если вы не уверены, что вкусы ДМа соответствуют вашим

  • Умерить свои ожидания

8
2
1
3
4
40 комментариев