Я изучила механики детективных игр, чтобы понять, как сделать игру мечты
Рассказываю о том, как разработчики пытаются перенести жанр детективов в мир игр — и что из этого выходит.
Недавно я начала изучать геймдев и задумалась: а что, если сделать свой детектив? Как превратить интригу в увлекательный игровой процесс? Чтобы разобраться, я изучила разные детективные игры и попыталась понять, какие механики делают расследование действительно захватывающим, и как разработчики справляются с трудностями жанра. Все игры я условно разделила по ключевым механикам и рассмотрела их с трех сторон:
- Процесс дедукции — остаётся ли он исключительно в голове игрока или встроен в игровой процесс.
- Сложность разработки — сколько ресурсов и времени уходит на создание таких механик.
- Реиграбельность — главный минус жанра, и способы его обойти.
Интерактивные игры с выбором ответа
Это своего рода пародия на игру “Кто хочет стать миллионером”, где вместо денег на кону раскрытие дела, судьбы персонажей и их отношение к вам. Часто решения нужно принимать за ограниченное время — если не успеете, игра сделает выбор за вас. А иногда ещё и напомнит, что “персонаж это запомнит”, добавляя немного пассивной агрессии.
К таким играм относятся The Wolf Among Us, Disco Elysium, Detroit: Become Human, L.A. Noire, GameDec, Heavy Rain, The Sinking City и некоторые части Sherlock Holmes от Frogwares. В одних выбор влияет только на ход расследования, в других — меняет и финал.
Важной особенностью детективных игр является собирание улик, которые затем нужно как-то систематизировать и разложить по полочкам. Где-то вам придется самостоятельно решить, какие улики стоят вашего внимания. В таких играх основная дедуктивная работа происходит лишь у вас в голове, что позволяет почувствовать себя настоящим детективом. В других же играх процесс раскрытия дел выделен в качестве отдельной механики.
Чертоги разума. Сюда можно отнести интерфейсы, имитирующие мысли главного героя. Вокруг ключевого вопроса располагаются собранные улики, и на их основе вам предстоит сделать выбор, формируя новые нейронные связи. Например, в Gamedec процесс дедуктивной работы прямо показан игроку, позволяя ему узнать точное число улик и вариантов развития событий. А вот в некоторых играх про Шерлока Холмса от Frogwares "Чертоги Разума" имеют более хаотичную структуру, соединяя в себе не только место хранения и структуризации информации, но и головоломку.
Допрос. Именно тут механика выбора верной реплики начинает играть особыми красками. Ведь от этого зависит, расколется ли подозреваемый, получите ли вы необходимые сведения о преступлении, а также сможете ли распознать ложь. Это может быть выбор, сделанный на основе эмоций из Detroit: Become Human. Или же можно примерить на себя роль хорошего и плохого копа в попытке добиться правды от подозреваемого в L.A. Noire.
Восстановление прошлых событий. Получив все нужные улики игрок может проиграть симуляцию произошедших событий. Такую механику можно найти в Sherlock Holmes: The Awakened, а также Detroit: Become Human, в которой она влияет на игровой процесс. Ведь игрок там не только управляет процессом реконструкции, перематывая события вперед и назад, но и находит точки, где можно изменить будущее.
Анализ места преступления или персонажа. Игрок исследует мир, кликая на подсвеченные объекты окружения, чтобы герой задумчиво пробормотал какую-то новую информацию о деле. При встрече с новыми персонажами в некоторых играх про Шерлока Холмса от Frogwares можно внимательно изучить их внешность, одежду и манеру поведения, чтобы сделать выводы об их личности и образе жизни.
Виртуальная реальность. В Heavy rain чертоги разума объединились с достижениями технологического прогресса, которые открываются агенту ФБР при помощи VR очков и особой перчатки. Это не просто место, где хранятся улики, здесь можно провести анализ ДНК, получить снимок со спутника, поиграть в мяч на досуге или поменять окружение в офисе на окрестности Марса. Лица владельцев Vision Pro представили?
Размышления. В Heavy Rain и Judgement можно услышать мысли главного героя о том, что происходит, что помогает логически связать полученные улики вместе и узнать персонажа получше.
Во многих из этих игр можно встретить дополнительные механики, которые позволяют вам передохнуть от диалогов.
Механики ролевых игр. Игры с выбором ответа отчасти переплетаются механиками с RPG. Они дают игроку свободу выбора и позволяют отыгрывать роль, которая ему ближе всего. А в Disco Elysium разработчики пошли еще дальше: результат выбранного действия нередко зависит от броска кубика, добавляя в геймплей одну из базовых механик RPG. Это повышает шанс повторного прохождения и уровень реализма, ведь в жизни часто что-то идет не по плану.
Дерево развития персонажа. Нередко в таких играх можно прокачивать способности героя, которого мы выбрали на старте. Это позволяет разнообразить прохождение, ведь у каждой характеристики есть свои преимущества, за счет которых можно получить доступ к уникальному игровому контенту. Подобная система также сильно повышает реиграбельность, открывая новые ветки диалогов и варианты выполнения заданий.
Подсказки. В сюжетных играх подсказки встречаются гораздо реже, чем в головоломках, но есть и исключения. В L.A. Noire вместе с повышение ранга игрок получает очки интуиции, которые можно потратить, чтобы убрать один неверный вариант в допросе, показать, какой ответ чаще выбирали другие игроки, или подсветить все улики на карте.
Поддержание состояния персонажа. В Judgment в ресторанах можно не только перекусить, но и улучшить отношения с владельцами заведений, что иногда приносит бонусы. Некоторые блюда дают временные баффы, например, ускоряют восстановление здоровья или повышают эффективность атак.
Погони. В L.A. Noire герой не просто расследует дела, а участвует в погонях за преступниками, как пешком, так и на машине. В Judgment механика слежки проработана еще глубже: здесь необходимо не только догнать преступника, но и следить за ним незаметно. Игрок прячется за объектами, чтобы не быть замеченным. Если подозреваемый оборачивается, нужно вести себя естественно. Это добавляет стелс-элемент и требует внимательности.
Драки. Далеко не каждый преступник сдается без борьбы, поэтому нередко преследование заканчивается дракой или перестрелкой. А в Judgment нам вообще приходится постоянно драться с толпами противников на улицах Токио, что оживляет детективный геймплей.
Квиктайм-ивенты (QTE). Не успели вовремя нажать нужную кнопку - получайте смерть персонажа или изменение в сюжете.
С точки зрения разработки для создание сюжетных развилок хватит и нескольких сточек кода, которые ведут к увесистым текстовым файлам. Основная часть работы ложится на сценаристов, которым приходится проводить бессонные ночи в написании разноплановых концовок и тонн диалогов. Плюс немало времени может уйти на создание дополнительных механик. Кроме того, если игра замахнулась на реализм, то в команду добавляются 3D-дизайнеры и актеры, работающие над захватом движений, озвучкой и кат-сценами.
Все это приводит к тому, что такие игры выходят довольно редко. Ведь для создания чего-то по-настоящему стоящего нужна слаженная работа большого количества профессионалов, каждому из которых нужно хорошенько заплатить. Однако все это компенсируется высоким шансом повторного прохождения, ведь альтернативные концовки, элементы RPG и различные способы влияния на сюжет делают каждое прохождение уникальным.
Головоломки
Самым очевидным выбором механики для детективных игр можно назвать головоломки. Они дают игроку возможность самостоятельно размышлять над разгадкой и делать выводы. Среди них стоит выделить: The Case of the Golden Idol, Return of the Obra Dinn, Detective Grimoire, Duck detective.
Заполнение пропусков в предложениях. В таких играх слова выступают в роли улик, из которых игроку предстоит составить свою версию произошедшего. Для получения новых слов используются диалоги с NPC, изучение локаций и найденных документов. Это упрощенный вариант “Чертог Разума”, где вместо соединения гипотез - вы объединяете слова в предложения, а процесс дедукции тесно связан с грамматикой.
Здесь важна внимательность к деталям, исследование локаций, запоминание имен и дат. Именно поэтому в них часто можно встретить подсказки, которые упрощают прохождение. Также можно использовать блокнот и ручку для записи всех важных деталей, прямо как самый настоящий детектив.
Нередко блокнот или журнал можно найти и внутри самой игры, как, например, в Return of the Obra Dinn. Журнал помогает структурировать разрозненные обрывки информации, создавая в игре место, куда игрок может вернуться, чтобы подумать над решением той или иной задачи, кропотливо изучая собранную информацию.
Плюсом головоломок является быстрота и скорость их создания, ведь вам не нужен большой мир или сложная графика. Однако, у большинства таких загадок есть только один вариант решения, что снижает возможность повторного прохождение до нуля — если, конечно, у вас нет проблем с памятью.
Симуляторы ходьбы
По-быстрому пробежимся по симуляторам ходьбы (хаха, нет, сначала изучим все локации). Основной акцент здесь сделан на создание обволакивающей атмосферы, а история раскрывается через внимательное изучение локаций.
К таким играм можно отнести The Vanishing of Ethan Carter, What Remains of Edith Finch, Kona и Firewatch.
Сюжет в таких играх раскрывается через следующие механики:
- Чтение записок и прослушивание аудиозаписей. Исследование локаций вознаграждается находкой различных предметов, через которые игрок узнает новую информацию о мире вокруг.
- Флешбеки. Один из способов повествования, который позволяет игроку пережить события прошлого глазами разных персонажей.
- Использование предметов. Взаимодействие с окружающим миром через простые головоломки, например, поиск ключей или активация механизмов для продвижения по сюжету.
Для детективных историй жанр симулятора ходьбы подходит не лучшим образом, ведь в нём может не хватать процесса распутывания загадок, так как основной упор делается именно на атмосферу и визуальную составляющую локаций. Обычно расследование здесь ведётся скорее внутри истории, за которой игрок просто наблюдает, и непосредственного влияния на события у него, как правило, нет.
Основная сложность в создании таких игр состоит в маркетинге, ведь мало кто захочет платить за пару часов атмосферного брождения по локациям. С технической точки зрения такие проекты делать не так уж и сложно, особенно если у вас есть хорошая идея и рукастый 3D-дизайнер.
Такие игры, как правило, не являются проектами крупных студий, так как большие компании зачастую избегают их, предпочитая более масштабные проекты. Линейный сюжет и низкая вариативность геймплея делают симуляторы ходьбы не самым реиграбельным жанром, а значит, и менее выгодным. В результате большинство подобных игр разрабатываются инди-студиями, которые могут позволить себе сосредоточиться на уникальных идеях и атмосфере, а не на массовом рынке.
Визуальные новеллы
Да-да, в жанре визуальных новелл можно найти что-то еще кроме “симуляторов-свиданий“. Основная механика заключается в выборе варианта ответа в диалогах с персонажами, что влияет на ход расследования и получение новой информации.
Среди таких игр можно выделить: серию Phoenix Wright: Ace Attorney, где мы играем за молодого адвоката, подарившего нам столько мемов. Сюда же можно отнести: Paradise Killer, AI: The Somnium Files и Danganronpa.
Раскрытие дел здесь строится на внимательности к деталям и умении замечать несостыковки. Большую часть работу нужно будет сделать самостоятельно, решая какая информация существенной для раскрытия преступления.
Поиск улик. Важная механика, где игрок осматривает локации и собирает предметы, которые могут помочь в раскрытии преступления.
Допрос свидетелей и подозреваемых. Игрок анализирует слова персонажей, пытаясь выявить ложь или несоответствия. В Ace Attorney, например, нужно использовать улики, чтобы уличить свидетеля во лжи. А если не найти нужных данных, или же допустить слишком много ошибок при допросе, вы рискуете проиграть дело.
Альтернативные таймлайны. В AI: The Somnium Files игрок исследует сны персонажей, где каждый выбор влияет на развитие событий, раскрывая альтернативные сюжетные линии и ведущие к разным концовкам.
Система отношений. В некоторых визуальных новеллах есть механика доверия, где взаимодействие с персонажами может повлиять на их поведение и исход истории.
Для создания визуальной новеллы нужны фоны, персонажи с минимальной анимацией и текст диалогов. Главная проблема жанра — его репутация. Многие разработчики видят в нём лёгкий способ выпустить игру побыстрее, но не уделяют должного внимания сюжету. Из-за этого визуальные новеллы часто страдают от банальных историй и и кажутся сделанными на скорую руку.
С другой стороны простота разработки дает возможность создать разнообразные концовки, проработанных персонажей и неожиданные повороты сюжета. Как результат многие детективные визуальные новеллы имеют высокий шанс на повторного прохождение.
Мобильные игры
К сожалению, ради этой статьи мне пришлось поиграть в мобильные игры, чтобы составить общую картину обо всех механиках. Среди них я бы выделила два жанра: поиск предметов и симуляторы мессенджеров.
Поиск предметов (Hidden Objects)
В этих играх основной геймплей лишь прикрывается детективным сеттингом, предлагая игроку привычные и избитые мобильные развлечения.
- Point and click. Основная механика состоит в поиске нужных улик на местах преступления, которые представляют из себя интерактивные картинки с предметами разбросанными повсюду.
- Анализ данных. После получения своих 3 звездочек за быстрое окончание уровня вы перемещаетесь в полицейский участок для анализа полученных данных, который занимает 20 минут реального времени. Но вот если у вас есть кристаллики (всего 299 р. за сундук!), расследование сразу двигается с мертвой точки.
Разрабатывать такие игры довольно утомительно, так как условно простой геймплей требует постоянных наград, мини-игр, множества внутриигровых валют, локаций, предметов и сезонных событий. Зато в такие игры можно залипать целую вечность, ведь они строятся не на раскрытии дел и решении загадок, а на поиске предметов и получении игровой валюты.
Симуляторы мессенджеров
Это что-то среднее между визуальными новеллами и играми с выбором ответа, только весь геймплей проходит у вас в телефоне, будто вы один из героев истории. К этому жанру можно отнести Duskwood, Sentence, Simulacra, Replica.
- Реплика смартфона. Обычно у вас есть доступ к виртуальному телефону жертвы или главного героя, который отчасти копирует данные вашего смартформа. Например, там показывается ваше настоящее время, а дизайн создает ощущение, что у вас в руках действительно телефон другого человека.
- Общение с персонажами через мессенджеры. Общение с персонажами через мессенджеры делает диалоги реалистичными — собеседник «печатает» с анимацией точек, а уведомления выглядят как системные. Однако интерактивность ограничена, ведь выбор ответов обычно сводится к 1-2 вариантам.
- Мини игры. Иногда прямо посреди общения вас переносят в окно для “взлома сервера“, где, конечно же, используется любимая всеми хакерами игра — «три в ряд».
При разработке подобных игр можно поиграться с настройками устройства — использовать местоположение игрока, или сделать звонок, после ответа на который вы услышите лишь дыхание на другом конце. Но с технической точки зрения такие проекты могут быть не всегда простыми: нужно создать игру, которая будет предсказуемо работать на разных устройствах, воссоздать виртуальную версию телефона, а также создать фото и видео материалы.
В этом жанре есть свой шарм, особенно если за основу взят интересный сюжет, а интерфейс и уведомления выглядят реалистично. В целом такие игры - это довольно неплохой способ провести пару часов свободного времени, особенно если вам надо сделать вид, что вы с кем-то увлеченно переписываетесь. А вот реиграбельность здесь почти на нуле, ведь сюжет в таких играх примитивный и не вызывает сильного желания повторного погружения.
Full Motion Video
Иногда для создания захватывающей детективной истории достаточно несколько часов видеоматериала с убедительной актёрской игрой. Это, например, игры Сэма Барлоу: Her Story, Telling Lies и Immortality, в которых нам дают доступ к базе данных с записями допросов, скрытых камер и видеозвонков. Без предисловий и обучения нас сразу же бросают прямиком в самую гущу событий, показывая набор разрозненных видео, из которых нам предстоит понять, что же происходит.
- Поиск ключевых слов. Основная механика этих игр строится на поиске фраз, содержащихся в видео. Мы вводим их в поисковую строку, и если слово встречалось в одной из записей, она становится доступной.
- Ограничения. Однако за раз можно просмотреть лишь ограниченное количество видео. Игра показывает, сколько всего записей содержат определенное слово, но доступ к остальным придётся получать через новые поисковые запросы. Это вынуждает подбирать более точные термины, цепляться за детали и выстраивать логические связи.
- Неожиданные открытия. Иногда найденные видео оказываются совершенно незначительными — например, герой может попросить налить ему чашку кофе. А иногда случайное слово открывает доступ к критически важной информации, ведущей к разгадке. Наша задача - получить все видео, а также самостоятельно понять, что же произошло.
С точки зрения разработки всё зависит от масштаба и сложности видео. Если проект небольшой, можно просто разделить видео на смысловые отрезки, добавить поисковую систему и минималистичный интерфейс. Но если игра включает в себя разветвлённый сюжет с множеством сцен и актеров, то процесс создания становится значительно дороже.
Нужно написать сценарий, в котором все линии диалогов будут логичными, а намёки — ненавязчивыми. Важную роль играет и работа с актёрами: их игра должна быть естественной, чтобы создавалось ощущение реального расследования. Реиграбальность в играх такого жанра довольно низкая, так обычно как нас ждет линейный сюжет, ограниченное количества улик и видео-материалов.
Квесты
В этом жанре можно найти немало детективных историй, которые заставят вас полчаса снова и снова тыкать мышкой по экрану, чтобы затем в агонии пойти смотреть прохождение на YouTube. Это, например, серия игр Blackwell про детектива, которая работает в паре в духами, или же серия игр Nancy Drew.
- Изучение локаций. Игрок осматривает предметы и собирает важные улики, используя point and click механику. Иногда приходится комбинировать предметы или использовать их в нужный момент.
- Допросы. Есть выбор реплик, но чаще всего диалоги линейные. Важно запоминать детали разговоров, так как информация может пригодиться позже.
В квестах процесс дедукции строится на решении головоломок и правильном использовании найденных предметов. Если вы выбрали неверный путь, игра просто не даст вам двигаться дальше, так что обвинить не того подозреваемого или получить альтернативную концовку чаще всего невозможно.
Жанр квестов довольно прост в разработке, но в последнее время такие игры выходят все реже. Это связано с высокой вероятностью застрять где-то на уровне, не понимая куда двигаться дальше, что может привести к раздражению и желанию закрыть игру. Но при хорошем балансе между сложностью головоломок и интересным сюжетом квесты всё ещё могут быть отличной основой для детективных историй.
Использование ИИ и процедурной генерации
Интересно, как развитие языковых моделей повлияет на жанр детективных игр. В теории, они могли бы решить множество проблем: необходимость вручную прописывать диалоги, ограниченное количество улик и концовок.
Вместо этого разработчики смогут задавать базовые параметры NPC: их характер, уровень скрытности, отношение к детективу, чувство юмора и другие важные черты. ИИ же останется сгенерировать подходящие реплики, делая каждый диалог уникальным. Это поможет не только сэкономить время разработчиков, но и динамически подстраивать сложность: например, чем дольше игрок застревает на определённой загадке, тем сговорчивее или болтливее становятся персонажи.
Однако такой подход создаёт и технические сложности. Языковую модель, способную корректно реагировать на поступки игрока, сложно контролировать, а ее разработка требует немалых денег. Хотя уже появились проекты, берущие на себя часть работы по созданию ИИ для игр, такие как Inworld AI, Unity Sentis или Kynapse.
Пока большинство студий предпочитают проверенные методы, в которых ключевые элементы игры создаются вручную. Тем не менее, существуют игры, которые находят компромисс между полной генераций и управлением процессом игры самостоятельно, используя технологии для повышения вариативности.
Процедурная генерация в Shadows of Doubt
Одним из примеров такого подхода является Shadows of Doubt, где создание мира реализовано с помощью процедурной генерации, которая опирается на заранее созданные шаблоны. Из всех игр, в которые я успела поиграть, именно в Shadows of Doubt раскрытие дела больше всего похоже на реальную работу детектива.
Автономные NPC. Персонажи живут по расписанию, работают, общаются и реагируют на действия игрока, но их реплики формируются по алгоритмам, а не пишутся вручную.
- Шаблонная генерация контента. Улики строятся на основе заранее созданных шаблонов, что снижает вероятность ошибок.
- Типы преступлений. Незаконные действия, cовершенные NPC, разделены на несколько категорий, создающихся по определенному сценарию: например, ритуальные или заказные убийства, вандализм, супружеские измены.
После того как вы получаете задание вам придется самому решать как именно вести дело. Можно арестовать любого прохожего, но его причастность к делу нужно доказать, для чего используются следующие механики:
Доска с уликами. Классическая пробковая доска, на которую крепятся фото подозреваемых, улики и записки, соединённые красной нитью. На мой взгляд эта механика оказалась самой удобной для организации полученной информации.
Взлом и проникновение. Как частный детектив, вы не можете просто так попасть на место преступления. Можно попробовать взломать замок на входной двери или же просто поискать ключ под ковриком, а самые отчаянные могут попытать удачи в вентиляционных шахтах, в которых так холодно, что уже через пару минут вам захочется вернуться обратно. И не будем забывать, что за каждым вашим движением следят камеры, которые, конечно, можно попытаться отключить, но если вас заметят за этим делом, то сразу же начнется перестрелка с охраной.
Анализ места преступления. Если же вам удалось пробраться на место преступления, то все улики к вашим услугам. Только вот времени у вас немного, ведь в любую минуту может сработать сигнализация, которая призовет отряд полиции. В анализе места преступления вам помогает сканер отпечатков, с помощью которого можно выявить, кто прикасался к различным предметам.
Получение данных о людях. Вам придется изучать телефонную книгу, чтобы найти номер и адрес интересующего вас человека. Также можно попытаться взломать компьютер подозреваемого — конечно, если у вас есть его пароль. На каждого жителя города можно собрать досье, в котором хранятся не только базовые данные, такие как дата рождения, телосложение, место работы и адрес, но и более ценные улики. Отпечатки пальцев, образцы почерка, голос, фотографии — всё это можно добавить в досье.
Допрос. Общение с жителями — один из ключевых способов получить информацию. Вы можете расспрашивать их о подозреваемых, свидетелях, местах работы и даже привычках. Однако не все NPC готовы сразу делиться сведениями. Кто-то может солгать, а кто-то просто откажется отвечать без веской причины.
Когда все улики собраны, а подозреваемый задержан, остаётся передать данные в мэрию и получить вознаграждение, которое можно потратить на улучшение жилища, еду или оружие.
Использование процедурной генерации вместе с заранее заготовленными шаблонами избавляет разработчиков от необходимости вручную создавать контент. Это улучшают игровой процесс, но генерация также может привести к багам или завести игрока в тупик. Пока что Shadows of Doubt остаётся одной из немногих игр, где повторное прохождение действительно оправдано: каждый раз вас ждёт новый мир с уникальными расследованиями и персонажами.
Заключение
Детективные игры стоят на грани между интерактивным кино и полноценным игровым процессом. Их реиграбельность часто страдает из-за линейного сюжета, который раскрывается после первого прохождения. Однако разработчики находят способы удерживать интерес через альтернативные концовки, нелинейные расследования, процедурную генерацию и элементы RPG.
В детективах все веселье завязано на поиске преступника, но только тайна раскрыта, интерес к повторному прохождению падает почти до нуля. В кино мы можем просто наблюдать за расследованием, зная, что в финале всё будет разложено по полочкам. В играх же ответы нужно искать самостоятельно, и это ставит перед разработчиками непростую задачу: не просто рассказать историю, но и встроить в неё механики, которые позволят игроку действительно почувствовать себя детективом.
Выводы
Что повышает реиграбельность?
- Альтернативные концовки и сюжетные развилки: заставляют возвращаться к игре снова и снова, чтобы узнать все возможные варианты развития событий.
- RPG-элементы: прокачка навыков расследования, моральный выбор.
- Процедурная генерация улик и преступников: каждое прохождение становится уникальным.
Какие механики лучше всего передают процесс дедукции?
- Допросы подозреваемых: получение зацепок в расследовании через выбор реплик в диалогах.
- Анализ места преступления: изучение предметов и реконструкция случившихся событий.
- Система улик: доска или чертоги разума, где можно собирать и сортировать информацию, а затем принимать решения.
Какие форматы проще в разработке?
- Визуальные новеллы и квесты: потребуется текст, фоны и несколько анимаций героев.
- Головоломки: нет необходимости в продвинутой графике, главное — интересные загадки.
- Full Motion Video: нужен отснятый видеоматериал, и он может быть даже не самого лучшего качества, если там рассказывается захватывающая история.
- Мобильные игры: в основе «три в ряд», а дальше уже можно добавлять другие механики: общение в мессенджере или поиск предметов.
Какие игры делать сложнее всего?
- Игры с нелинейными сюжетами: стоит всего лишь запереть несколько сценаристов в подвале, чтобы они написали вам разнообразные концовки и развилки сюжета.
- Процедурная генерация и ИИ: всё может идти идеально, но если что-то вдруг пойдёт не так — ваша игра может захватить мир.
Независимо от формата, ключ к успешному детективу: баланс между интерактивностью и нарративом. Игрок должен не просто наблюдать за историей, но и участвовать в ней: разгадывать тайны, анализировать улики и совершать ошибки.
Этот разбор занял у меня больше месяца, потому что я находила всё новые и новые детективные игры, о которых хотелось рассказать. Теперь я лучше понимаю, какие механики делают этот жанр по-настоящему увлекательным, и надеюсь, что статья была полезной для начинающих разработчиков и любителей детективов.
Всем 💜