Хочу пообсуждать игры, описал несколько интересных мне направлений в механиках игр, заварил чай и жду когда DTF развиснет чтобы почитать хейт в комментариях

Это немного длинно_пост, но там есть бобр счетовод
Это немного длинно_пост, но там есть бобр счетовод

Есть у меня несколько параноидальных идей, хочу с вами поделиться и услышать хорошую критику или наоборот развитее, оптимизация оных.

Давно думаю над новыми возможностями игр, которые ранее небыли возможны.

Первая, это выживачи и ммо, в каждой из них есть боты, и если они на стороне игрока они безумно тупы, если это боты для прокачки и помощи игроку они вне закона.

Но по какой-то причине во всех играх, игрок занимается добычей ресурсов постройкой и многими повторяющимися процессами как на старте, так и в эндгеме. Разумно передать функции рудокопа и охрану рудника ботам. Бот добывает, второй бот переносит третий охраняет. Другая группа занимается сельским хозяйством. А игрок делает то что ему действительно интересно, даже если это будет добыча руды в этой выстроенной схеме.

Хочу пообсуждать игры, описал несколько интересных мне направлений в механиках игр, заварил чай и жду когда DTF развиснет чтобы почитать хейт в комментариях

Но вы скажите в ммо есть разделение труда, а в стратегиях мы выстраиваем схему работы целых городов. И я скажу нет, это симулякр, на самом деле ммо гильдии — это жесткий диктат и работать ты просто обязан чтобы быть в топ гильдии, а в стратегии персонаж лишь часть общего кода, которому все равно сколько раз он ударил кайлом ведь кристаллы тикают от времени и уровня постройки.

Углубимся

Давайте представим, что у нас есть некие мощности, чтобы дать НПС который работает под началом игрока. И у конкретного НПС или персонажа есть набор умений. Например, он умеет ходить, он знает, что нужно есть иначе смерь от голода, а кто-то достаточно умен чтобы построить палатка где тепло и сухо, а самые крутые умет держать орудие труда или меч. Из таких ячеек общества уже можно строить систему.

Хочу пообсуждать игры, описал несколько интересных мне направлений в механиках игр, заварил чай и жду когда DTF развиснет чтобы почитать хейт в комментариях

Вторая, обучение НПС/персонажа. Почему каждый раз у нас дерево технологий, выучил и всё? Кто носитель знаний как предаётся опыт строителя дома, кожевника, плотника? А никак игровая условность, только вот зачем если мы прошли путь от пк 90-х где это было неизбежной жертвой, до современного железа.

В рамках второго допущение предлагаю дать персонажу/нпс возможность обладать знаниями и каким-то образом их передавать. Умер персонаж умеющий строить дом, все иди ищи другого игрока который не убил своего. Или игроку нужно будет своим персонажем учить нпс нужным знаниям. Тогда ценность любого нпс возрастает, ты переживаешь за него, для тебя это не бездушней рендомный крестьянин. Если потерять пешку, то пахать будешь именно ты.

Третье. Ресурсы на обработку вычислений этих нпс. Тут у меня скорее вопрос, сколько у вас дома лежит старых смартфонов? Или ноутбук который вроде работает, а хрена с ним делать там 4 ядра и 4 же оперативки. Или я один такой у которого старый смартфон валяется без дела. (их так-то даже два)

Хочу пообсуждать игры, описал несколько интересных мне направлений в механиках игр, заварил чай и жду когда DTF развиснет чтобы почитать хейт в комментариях

Было бы здорово иметь приложение которое обрабатывает вычисления вашего нпс на таком железе которое вполне справится. Как альтернатива использование облачных вычислений самим игроком, из интерфейса игры. Пример: есть базовые три персонажа, за любого ты можешь играть, два остальных занимаются задачами которые ему назначены. Хочешь увеличить свою семью, ок еще 3 персонажа, 100 рублей в месяц(пример) или поставь приложение на телефон(старый), пока оно работает все действия персонажей рассчитывает он.

Четвертное, строения. Представьте, что у вас есть возможность строить дом как в Вальхейм или Enshrouded, но с увеличение количества деталей система не пытается повесится. Как это решить у меня только одна идея, дом строится в отдельной локации, после чего сохраняется как схема, в этом редакторе все «детали» собираются в низко полигональный объект, который можно использовать на основной карте игры. Что это дает, собственно понятно, Игрок управляет постройками и местами постройки городов.

Хочу пообсуждать игры, описал несколько интересных мне направлений в механиках игр, заварил чай и жду когда DTF развиснет чтобы почитать хейт в комментариях

Пятое, боги. Как нелепо это все реализовано, какой-то бог а может не бот а просто сильное существо а может гриб, почему ему молятся зачем где профит, как это объединяет…

Давайте представим (ага люблю эту фразу) что у нас есть большая до не приличия карта, но игра ограничена определенной областью, которые держат на своих серверах разработчики. В главном городе храм, чем больше молятся и уважают этого бога, тем дальше мы можем уйти от этого города. По крайней мере не теряя здоровья и статы. Через какое-то время в игру войдет достаточно человек чтобы организовать свой город, и они могут воздвигнуть свой храм этому же богу, или поднять знамя нового бога.

Но новый бог должен оплатить сервер, и тогда подношения игроков будут не только в игровой валюте или предметах, но и в настоящей твердой крипто валюте))

Чем сильнее новый бог тем больше территорий он сможет «отжать», тем больше благословить своих подданных. А возможно и изменить климат данной территории. Возможно вы любите медитировать на болотах и курить болотник. Спящему тоже можно поклонятся, кто мы такие чтобы вас останавливать.

Итого

Боги как сервера.

Строения не от разработчиков, а от игроков.

НПС как носители знаний, и части социальных и экономических механизмов.

Использование старых смартфонов как серверную часть для собственных нпс

1
5
4 комментария