God of War Ragnarok — аттракцион на разочек

Наконец-то добрался до второй части перезапуска на ПК, запоздало делюсь мыслями.

God of War Ragnarok — аттракцион на разочек

Неглавные герои

Для тех, кто сразу бежит в комменты: геймплейно и атмосферно это прекрасный сиквел, но послевкусия от него не осталось никакого. Если я через пять лет захочу снова перепройти эту итерацию God of War — скорее всего, я запущу первую часть.

И дело не в том, что Ragnarok хуже — геймплейно это всё тот же Бог Войны, только чуть масштабнее и технологичнее (хоть и вышел на PS4). Просто первая часть дала мне почти камерное приключение, раскрывающее сложные взаимоотношения Кратоса даже не с сыном, а с самим собой — он учился принимать себя в новой роли, понимать и интерпретировать свои эмоции, принимать новые/другие решения.

Глубину и интимность первой части принесли в жертву эпику: шоб массовка, кровь и слюни
Глубину и интимность первой части принесли в жертву эпику: шоб массовка, кровь и слюни

Сиквелу как будто нечего больше сказать ни по теме, ни про самих персонажей — их отношения встали на рельсы и почти не сходят с них на протяжении всей игры. Кратос в случайный момент приключения принимает сына и его самостоятельность, Фрейя абсолютно без какого-то катарсиса прощает убийц своего ребенка, Брок абсолютно ничего не делает, узнав о своей судьбе — если бы не изобретательная постановка, я бы откровенно скучал.

И это только основной каст, помимо них нам щедро насыпают второстепенных персонажей, которые занимают эфирное время, но не успевают раскрываться — впрочем, обвинить авторов в малейшей попытке их раскрыть тоже нельзя.

Когда огромный воин по имени то ли Бургер, то ли Бэргер самопожертвуется ради спасения команды, это не вызывает никаких эмоций — он в моей жизни присутствовал ровно 5 секунд, пока выпрыгивал из лодки. Смерть Фрейра в финале вообще настолько пустая, бесполезная и глупая, что даже собственная сестра в эпилоге не спешит его оплакивать. Хотя все задатки стать интересным персонажем у него есть. Ну, то есть были.

Одна картонка очень переживает за другую
Одна картонка очень переживает за другую

Более-менее интриговал на протяжении игры меня разве что главный алкоголик Асгарда Тор, но его семейство тоже получилось настолько картонным, что драму гиганта, в конце концов отдавшего буквально всё ради родственничков, воспринимаешь отстраненно — было бы ради чего перечить Одину, чесслово.

Один, кстати, еще одна упущенная возможность — сколько разговоров ходило о том, как он ломает судьбы, подчиняет себе миры, не чурается самых страшных методов… но в игре-то этого всего нет. Один из Ragnarok заботится о своих и пытается проникнуть в суть этого мира, заглянуть за пределы доступного знания — видимо, грабит и насилует он во вторую смену. Если бы не поножовщина с чересчур подозрительным гномом, мы бы так и не увидели «истинное лицо» Одина, потому что он так его ни разу и не показал. Почему Всеотец так бестолково прокололся в своем плане? Зачем он убил Тора, кроме как для трагичной развязки в игре? Очень много вопросов.

Неловкая кульминация истории, когда одно нелогичное решение, противоречащее сути персонажа, следует за другим
Неловкая кульминация истории, когда одно нелогичное решение, противоречащее сути персонажа, следует за другим

Пополам, пополам, ещё раз пополам

Впрочем, с другой своей задачей — стать крутым экшоновым блокбастером — сиквел справляется отлично. Кратос по-прежнему могуч, яростен и быстр, а отрезать куски от мифических существ из девяти миров по-прежнему приятно и не надоедает до самого конца.

Зачем в этой системе РПГ-элементы, я по-прежнему не понимаю. За исключением пары комбинаций, открывающихся в ветках, полезной её назвать можно с огромной натяжкой. Не говоря уже о том, что скиллы теперь можно аугментировать на урон и ещё что-то там — я даже разбираться не стал, настолько это неинтересно геймплейно.

Чтобы валить асов, никакая прокачка не нужна. Дайте только подобраться
Чтобы валить асов, никакая прокачка не нужна. Дайте только подобраться

В ту же топку отправил бы билдостроение. Эффект от применения тех или иных доспехов настолько ничтожен в общей картине боя, что им можно пренебречь. Спасибо хоть за трансмогрификацию, хотя и её стоило разнообразить — ни один сет, кроме, разве что, плаща из медвежьей шкуры, меня не заинтриговал. Какие-то они все однообразные, что ли. Так и ходил до самого конца, поменял только когда совсем глаза смозолил о проваливающееся через текстурку шкуры оружие.

Копье Драупнир, при всей эпичности квеста по его получению и мифологии, его окружающей — абсолютно неинтересное оружие, которое никак не разнообразит геймплей. Уж насколько изобретательными в этом плане были предыдущие попытки — когда в God of War для PSP я добыл перчатку Зевса, моя молодая геймерская душа ликовала. Когда я впервые заставил топор вернуться после броска обратно в руку, воспитанный на Марвел внутренний гик просто обоссался от счастья. А вот детонировать блестящие куски, налипшие на врага, и ТЫКАТЬ — такое себе занятие.

Не могла что ли огнестрел собрать, селедка?
Не могла что ли огнестрел собрать, селедка?

Клинки хаоса — вот легендарное и при этом необычное оружие Бога Войны. Даже банальный на первый взгляд топор уже в первой части стал не просто продолжением руки, а лицом перезапущенной серии — и большую часть времени я отдавал предпочтение именно ему. В этом ряду какое-то копье без уникальной геймплейной идеи просто потерялось, и переключаться на него приходилось только ради активных скиллов, разбивания брони или платформинга.

Кстати про платформинг — позабавило упоминание какой-то вертикальности геймплея у многих обзорщиков. Наверное, открою кому-то глаза, но когда тебе с одной горизонтали надо перебраться на другую горизонталь, чтобы подраться там с врагом — это не вертикальность. Но вы пишите, потешно получается.

Ура, впереди очередная пробежка с луком!
Ура, впереди очередная пробежка с луком!

Куски за Атрея хотелось по большей части скипнуть. Мало того, что геймплей за лучника в игре абсолютно скучнейший (хотя могли бы подсмотреть пару идей у коллег по цеху, сделавших Horizon) и большую часть времени я долбил нелюдей луком по голове. Но и сюжетно эти кусочки больше раздражали, чем развлекали: что приключение со сбором фруктов с неожиданно загоревшей Ангрбодой, что беготня по ничем не примечательным морозным скалам под присмотром такой же ничем не примечательной Труд — скука смертная.

Как всегда порадовали боссы: гигантов в этот раз стало больше, а трэш стал наглее и сильнее — по крайней мере, перезагружался я почаще, чем в первой части. Повышать сложность специально не стал — прочитал, что геймплейно это выражается только в «пухлости» врагов, а ленивее дизайна человечество еще не придумало.

Спасибо постановщикам за настоящую драку в баре — это было забавно
Спасибо постановщикам за настоящую драку в баре — это было забавно

Триквел не нужен

В общем, в попытке превратить игру в эпичное приключение Santa Monica растеряла те нюансы, которые заставили бы сопереживать героям или перепроходить игру несколько раз, как у меня было с той же Last of Us.

Иногда игра очень красива, даже на моей картошке. Ради таких сцен в Ragnarok точно стоит поиграть
Иногда игра очень красива, даже на моей картошке. Ради таких сцен в Ragnarok точно стоит поиграть

Ярче всего это заметно в сравнении. С момента первой игры я сам стал папой, и сентиментальность в отношении хотя бы капельку талантливо прописанных сюжетов об отцах и детях расцвела во мне вовсю. Блин, я плакал даже когда пересматривал последнего Бонда, настолько легко сейчас надавить на эту мою эмоциональную мозоль. Но Рагнарок даже так до меня не дотянулся.

Игру однозначно стоит запустить ради местного лора, мира и дизайна окружений. Это по-прежнему крутое приключение с тактильной реактивной боёвкой, которое стало больше, эпичнее и масштабнее. Можно ли назвать Ragnarok идеальным сиквелом? Наверное, да. Но выгнать из моего сердечка первую часть новый Бог Войны не смог. То ли не хватило Кори Барлога, то ли он и не пытался это сделать — поди теперь разберись.

18
1
47 комментариев