Неочевидные проблемы второго "Королевского кама"

Продолжение долгожданной средневековой истории про Генри из Скалицы успело наделать много шума, и в том числе не обошло меня стороной, потому что первая часть в своё время меня очень удивила. Это была несомненно уникальная игра не только для своего жанра, но и для игровой индустрии в целом. И если тогда Вархорсам можно было простить абсолютно всё, потому что это была их первая игра, то с выходом сиквела чешскую студию можно считать серьёзным игроком на рынке. Соответственно, теперь вполне легитимно подвергать их игры критике, чтобы они стремились к лучшему, ведь бороться за выживание им уже не нужно. В этом небольшом посте я бы хотел высказаться о том, что мне не понравилось в сиквеле "Королевского кама".

Картинка для привлечения внимания.
Картинка для привлечения внимания.

Это не наброс на вентилятор и не желание собрать хейтеров вокруг игры, ведь я её очень ждал, и в целом она мне понравилась. Своих оценок игра заслуживает и, очевидно, является кандидатом на GOTY (хотя этот год обещает быть очень насыщенным в плане релизов). Но вместо перечисления плюсов, о которых, я думаю, всем вам уже известно, мне хочется поделиться тем, что лично у меня вызвало вопросы и недопонимание. Какие-то из перечисленных мною минусов будут субъективными, а какие-то я считаю вполне объективными, хоть и не всегда очевидными. Какие из претензий являются легитимными, а какие нет — решать вам.

Основных претензий — три:

  • Отсутствие фракционных заданий и репетативность сайд-квестов.
  • Лудонарративный диссонанс.
  • Бесполезная прогрессия.

1. Отсутствие фракционных заданий и репетативность сайд-квестов

В основном мои претензии касаются нарративного дизайна, и этот минус стоит выше всех вполне заслуженно. Хотя игра очевидно не является песочницей, сайд-квестов в ней очень много, и с таким обширным открытым миром Троск и Кутногорских земель их хочется выполнять. С первого взгляда создаётся ощущение, что Warhorse создали шедевр, который хочется целиком и полностью исследовать.

Но с каждым выполненным сайд-квестом эта магия начинает исчезать, особенно после попадания во второй регион, где сайд-квестов до невероятности много, особенно в контрасте с каким-нибудь "Сталкером". В регионе Троск мой интерес к исследованию каждого угла сохранялся, и магия игры буквально ввела меня в состояние потока, в котором я облазил каждый куст, выполнил абсолютно все сайд-квесты и занятия, помог цыганам и половцам, нашёл серебряный топор из сказки, и вплоть до перехода в другой регион эта магия сохранялась.

Но как только я попал в Кутна-Гору, эта магия куда-то исчезла, и я начал смотреть на игру более трезво, подмечая минусы, в первую очередь в нарративном дизайне сайд-квестов. Каждый сайд-квест в игре — это мини-история с серой моралью, и если сначала ты реально хочешь помочь несчастным холопам и шляхтичам с их проблемами, то в какой-то момент понимаешь, что устал. Устал быть мальчиком на побегушках, которому после выполнения очередной грязной работы дают 100 грошей и очередную порцию серой морали.

Просто посмотрите сколько мне оставалось этих супер интересных квестов сделать, с учетом того, что я уже штук 20 сделал на тот момент.
Просто посмотрите сколько мне оставалось этих супер интересных квестов сделать, с учетом того, что я уже штук 20 сделал на тот момент.

Под это описание можно подвести почти любой сайд-квест в Кутенберге. Да, я понимаю, что таким образом Вархорсы хотели заставить нас исследовать этот огромный по меркам геймдева проработанный город, но тяжело сохранять мотивацию их выполнять, когда понимаешь, что делаешь их уже не ради интереса, а сугубо в целях зачистки.

Вы можете сказать: "Ну так это же сайд-квесты, чего ты придираешься, никто не заставляет тебя выполнять их все". Но проблема в том, что в любой ролевой игре с открытым миром сайд-квесты являются очень важной нарративной составляющей. Именно с их помощью игрок погружается в исследование открытого мира, и именно сайд-квесты формируют ролевой геймплей в любой RPG.

На фоне негодования по поводу репетативности второстепенных заданий создаётся ощущение, что сиквелу "Королевского кама" явно не хватает проработанных параллельных фракционных заданий помимо годного сюжета, который действительно хорош. Да, есть серии заданий с цыганами, товариществом, но всё это просто серии заданий, которые глобально не оказывают влияния на мир и лор игры. Можно, конечно, оправдать это реализмом, но, блядь, это всё-таки игра, как ни крути, и сами разработчики добавили в сюжет несколько полностью выдуманных персонажей.

Особенно это бросается в глаза на фоне игр Bethesda, которые, хоть и не лишены минусов, в вопросе сайд-квестов и исследования мира находятся на недостижимом уровне. В "Скайриме" есть как обычные квесты "принеси-подай", так и параллельные истории, которые могут затмить даже основной сюжет — вспомнить хотя бы Тёмное братство или Гильдию воров. Такой подход лично для меня является гораздо более интересным с точки зрения нарративного дизайна, ведь, играя в такую масштабную RPG, я хочу проходить не только основной сюжет, но и всё, что может предложить игра.

2. Лудонарративный диссонанс

Если вы услышали это чудаковатое словосочетание в первый раз — не пугайтесь. Кратко — это термин для обозначения ситуации, в которой сюжет и мотивация игрока исследовать открытый мир рассинхронизированы. Например, когда срочность миссии главного героя настолько запредельна, что игроку в голову закладывается мысль: "Как наш главный герой может позволить себе играть в гвинт, когда его близкие находятся в опасности?" (Геральт и Цири).

В случае с "Королевским камом", как с первой частью, так и со второй, лудонарративный диссонанс является серьёзной проблемой. Хотя Вархорсы пытались найти баланс. В начале игры, в регионе Тросок, очень круто реализовано попадание Генри в ситуацию, в которой сначала нужно завоевать авторитет местных жителей и стать чем-то близким к шляхтичу, а не оборванцу из трущоб. С точки зрения нарратива вопрос иммерсивности реализован очень хорошо, ведь зачистка и исследование региона вполне соответствуют ожиданиям от сюжета — нам нужно получить репутацию, чтобы достучаться до короля, который нас выставил за порог, и это было сделано вполне оправданно.

Картинка для привлечения внимания.
Картинка для привлечения внимания.

Но сразу же после попадания в Кутенберг этот баланс нарушается постановкой срочности: Генри должен искать Лихтенштейна, чтобы тот помог найти Птачека. Парадоксально то, что во втором регионе сайд-квестов на порядок больше, чем в первом, но, в отличие от начала игры, где я даже не думал о том, что мне нужно делать по сюжету, здесь сюжет постоянно напоминает о том, что нужно срочно действовать. Я постоянно задумывался о том, откуда у главного героя есть столько времени ходить-бродить по городу и скакать по полям, помогая беззубым крестьянам и рыцарям находить останки своих предков.

Хоть это и очень неочевидная проблема, лично для меня она сказывается на погружении в процесс и состоянии беззаботного потока, в котором я погружаюсь в игру с головой, не думая ни о чём. Особенно в совокупности с проблемой репетативности сайд-квестов лудонарративный диссонанс заставил меня написать этот пост.

3. Бесполезная прогрессия

В общем и целом система прокачки персонажа концептуально сделана добротно, ведь Вархорсам удалось создать нормальную реалистичную RPG в средневековом сеттинге без магии и прочей шелухи. А сделать это очень непросто, поэтому им пришлось ввести такие навыки, как алкоголизм, учёность и другие.

Но проблема сиквела в том, что ролевая система второй части почти никак не эволюционирует по сравнению с первой частью. То есть мы получили почти всё то же самое, что было в первой части, и, соответственно, прокачка персонажа здесь отдаёт некоторой вторичностью — это раз.

Во-вторых, по мере прохождения игры ты просто начинаешь забывать, что получаешь эти навыки, так как перки, которые предлагает игра, не привносят значительных изменений в геймплей. Полезные перки есть, но их мало, и после того как ты их прокачаешь, остальные перки кажутся ненужными. Соответственно, в эндгейме возникают ситуации, когда у тебя есть куча очков, которые ты просто не тратишь, потому что понимаешь, что особого влияния прокачка уже не внесёт.

Вот этот перк ощущается таким бессмысленным, потому что на удобство кровати минимально влияет на геймплей, я даже не обращал внимания на это
Вот этот перк ощущается таким бессмысленным, потому что на удобство кровати минимально влияет на геймплей, я даже не обращал внимания на это
Но все-таки есть и реально имбовые и полезные навыки, как например этот.
Но все-таки есть и реально имбовые и полезные навыки, как например этот.

Я понимаю, что перед Вархорсами стояла невероятно трудная задача, ведь им нужно было придумать систему, которая будет аутентично вписываться в продолжение игры, претендующей на реализм. Но всё-таки, лично по моему мнению, можно было придумать что-то более интересное и оригинальное, а не просто оставить всё, как было в первой части, и добавить ремесло с кузницей, арбалеты и пушки. Хотя фехтование сделали гораздо более интересным и проработанным по сравнению с первой частью.

Но всё же моя основная претензия именно в бесполезности очков навыков, которые ты получаешь по ходу игры. Не должно быть в RPG ситуаций, когда тебе на эти очки становится всё равно, потому что RPG — это жанр, который построен на билдах и навыках. А о каких билдах может идти речь, если ты даже забываешь, что эти очки получаешь?

Заключение

Тем, кто меня захочет обвинить в хейте и хайпожорстве скажу сразу - игра мне очень понравилась и хоть назвать второй кингдом кам шедевром будет немного голословно, это очень хорошая игра, которая очевидно заслуживает своих оценок. Мало игр в последнее время выходит, которые могут настолько затянуть меня с головой, чтобы я наиграл в них столько часов.

Просто вместо того, чтобы рассказывать о бесконечных плюсах игры, о которых вам и так всем известно, мне захотелось поделиться моими личными претензиями, с которыми вы вполне может быть не согласны. Вообще, я еще мог написать про баги и еще парочку моментов, но все они не заслуживают внимания и плюсы игры их полностью перекрывают. Если кто-то захочет полный объективный обзор игры, можете попросить в комментах, но сомневаюсь, что вы будете заинтересованы в том, чтобы увидеть очередной трехтысячный обзор от какого-то очередного ноунейма.

Peace.

P.S Я знаю, что правильно репетитивность, а не репетативность, но первый вариант уж слишком убого звучит.

67
14
1
172 комментария