Super Smash Bros. Brawl считается одной из самых неудачных в серии, при том что по продажам она била все рекорды, хотя на мой взгляд секрет успеха весьма прост - на Wii почти любая игра в то время разлеталась как горячие пирожки, а Melee все еще был в зените популярности, да и Brawl ехидно зазывал себя купить выставляя на показ новых героев включая пару из сторонних франшиз (Солид Снейк и Соник). Но к сожалению, общий дизайн Brawl был абсолютной противоположностью Melee - если вторая была стремительной, не прощающей ошибок, то Brawl был медленным и неповоротливым чудом, которое стремилось дать игрокам возможность играть настолько безопасно, насколько им этого хотелось. Когда казалось что хуже уже некуда - в Brawl присутствовала механика рандомных падений, то есть буквально - игрок с преимуществом мог подскользнуться и упасть на пол, давая противнику шанс на наказание. Но и этого было мало - игра испытывала определенные трудности с балансом, персонаж Metaknight (из серии игры про Kirby) подобно урагану стирал все живое с экранов телевизоров, безумные хитбоксы, легкая комбо-игра, экстремальная мобильность и очень маленькие окна для наказания делали его буквально лучшим героем в игре, остальной ростер был в прямом смысле не готов для того, чтобы сражаться с ним на равных. Более того, Метанайт умел даже уходить в бесконечный инвиз в котором он неуязвим (однако эту технику запретили на турнирах), сам герой много раз запрещался на турнирах, но в большинстве случаев им мог играть любой, и этот любой им конечно же играл - все топовые игроки мейнили Метанайта (или в худшем случае - Снейка, единственный герой способный более менее держать ритм и на самом деле по уровню поломанности близкий к рыцарю), так и играли - любой турнир заканчивался боем за звание лучшего Метанайта.
Файтинги с низким порогом вхождения - диковинная редкость для игровой индустрии, я глубоко убежден что методы вовлечения игрока в процесс давно изучены всеми маркетологами мира, какие душевные струны дергать чтобы заинтересовать покупателя - прекрасно известно всем более менее компетентным игровым конторам мира (как умело они пользуются этими знаниями это другой разговор), но как удержать геймера на продолжительное время? Низкий порог вхождения, как правило, не подразумевает углубленное изучение игры, так? А вот и не так, Super Smash Bros. Ultimate удается соблюсти баланс между доступным для всех файтингом и сложной дисциплиной с беспощадным компетитивом, ниже я хочу поподробнее разъяснить для кого же эта игра и как она устроена.
LMAO, когда фаны ссмб рассказывают, что у них порог вхождения ниже, кек.
Стереотипы у вас ниже. И обманчивость.
Совершать стоячие 8-10 действий на 2 кнопки удара+стик(вперед, вверх, вниз, нейтрал) это конечно намного проще чем 5 действий стоя - на 5 кнопок ударов, и 5 действий сидя - на 5 кнопок ударов+стик вниз.
А уж про перенасыщенный футси и эждконтроль(таскал я эти ваши броулер термины помнить). Тут и эирдешеры смотрят на вас как на нездоровых.
Комьюнити Теккена и МКто не токсичное? Спасибо поржал
Аве
Неужели ему боятся сказать насколько интерфейс чудовищен? Или у них тупо нет UX-дизайнера?
Файтинги с низким порогом вхождения - диковинная редкость для игровой индустрии
Да ладно, сериал SoulCalibur достаточно популярен и широко известен.