«У нас крутые и харизматичные сотрудники, которые умеют зажечь»: интервью с геймдиректором «Спарты 2035»
Узнали, что будет 23 февраля во время релиза в раннем доступе и какой контент добавят в будущем
23 февраля в ранний доступ выйдет пошаговая тактика «Спарта 2035» про элитный отряд добровольцев, который помогает местному сопротивлению в Восточной Африке будущего. Игру создают при поддержке Института развития интернета.
Мы пообщались с геймдиректором Глебом Дурново, чтобы узнать, как проходит разработка и чем отечественная стратегия выделяется на фоне известных представителей жанра.
Подписывайтесь на нас, чтобы следить за всем важным из мира geek-культуры:
— Как начиналась разработка «Спарты 2035»? Почему выбрали сеттинг с Африкой 2035 года?
— Начиналась она ещё в 2022 году с идеи сделать крутую пошаговую тактику, вобравшую в себя лучшие решения из таких хитов как XCOM, Gears Tactics и Jagged Alliance.
Африка была выбрана неслучайно. Нам было важно перенести место действия в регион, позволяющий дать игре дух настоящего приключения. Латинская Америка и Карибы показались несколько заезженными, а Африка — более свежей и интересной. Это красивая и яркая земля со своим уникальным колоритом.
— «Спарту 2035» чаще всего сравнивают именно с XСOM. Чем они похожи и чем отличаются?
— Главное, что роднит нас — подход к геймдизайну, который не терпит излишнюю духоту :) Пошаговая тактика — это отличный жанр, который должен создавать интеллектуальный челлендж и через это развлекать игрока. А не душить олдовыми механиками и микроменеджментом инвентаря, десятками очков действия (ОД) и микроопциями «присесть», «прилечь», «привстать» :)
Мы много где доработали XCOM в тех компонентах, где эта отличная игра работает не до конца хорошо. Ход должен быть понятным и легко рассчитываемым, игра обязана сообщать геймеру всю информацию, достаточную для принятия тактически верного решения. Например, мы добавили линии видимости, которые при наведении курсора на каждую клетку показывают, кого оттуда увидит боец и с какими шансами он постреляет. Если занять надёжное укрытие, то попасть по тебе сложно, а нанести критический урон — вообще нельзя.
Мы ввели конусный режим наблюдения, и одно это нововведение сделало геймплей игры сильно отличным от XCOM. Наконец, убрали неочевидное правило «выстрел заканчивает ход». Каждый боец нашего отряда может тратить свои ОД в любом порядке — выстрелить и убежать, пробежаться и выстрелить, два раза выстрелить или два раза пробежаться.
— Расскажи больше о главных фишках игры. На что разработчики делают акцент?
— Наши главные фичи:
• Высоколетальная боёвка, где для любого бойца всё может закончиться за один ход;
• Разнообразие тактических задач, которые перед игроком может поставить ИИ, а также разнообразие методов их решения;
• Разрушаемость и зрелищность: взрывы, рэгдоллы в стиле боевиков, разрушаемые объекты декора;
• Проработанные характеры бойцов, юмор, диалоги, фразочки;
• Мета-геймплей с понятными целями и высокой любовью к деталям корабля-базы. Мы хотели, чтобы игроки ощутили себя на нашем командирском мостике, посидели в казармах бойцов и отдохнули в кают-компании.
Надеемся, у нас получилось достичь этих целей :)
— В октябре вышла ознакомительная версия «Спарты 2035». Какие отзывы вы получили от геймеров? Как они повлияли на разработку?
— Отзывы можно условно разделить на два типа. Первый — люди дают фидбек по каким-то моментам нашего геймплея, которые вызвали трудности. Это проблемы с управлением, баги, непонимание цели миссии или какого-то шага сценария. С этим блоком запросов мы активно работаем: что-то уже внедрили, а что-то обязательно сделаем в будущих апдейтах.
Второй тип — это запрос «а сделайте мне другую игру». Когда геймер на голубом глазу пишет что-то в духе «хорошая была бы игра, только сделайте боёвку не пошаговой, а в реальном времени». То есть, «переделайте всё с нуля». Такие просьбы мы стараемся разъяснять, потому что большинство пишет не в качестве троллинга, а просто из-за недостаточного понимания реалий разработки. Им кажется что «тут дел на полчаса, ну взять и переделать геймплей, поменять сеттинг на пришельцев против зомби». Делов-то :)
— 23 февраля игра выйдет в ранний доступ. Что будет на релизе?
— На данном этапе доступна не вся запланированная сюжетная кампания, только её первая глава, прохождение которой занимает минимум 8-10 часов. В полной же версии игры будет более 30 часов контента. Также в будущих апдейтах появятся аж 4 фракции со своими юнитами, абилками и тактикой боя.
Как и положено в раннем доступе, могут встречаться баги и огрехи. Они будут постоянно исправляться регулярными обновлениями.
Полная версия «Спарты 2035» ожидается ближе к концу 2025 года. Она выйдет уже на весь мир со всем набором локализаций.
— Сколько будет стоить игра в раннем доступе и на какое количество проданных копий вы рассчитываете?
— Меньше тысячи рублей на всех платформах дистрибуции. Геймеры, купившие «Спарту 2035» сейчас, получат полную версию бесплатным апдейтом. Игра в момент выхода, естественно, будет стоить дороже.
Наша цель — продать по миру минимально 200 тысяч копий. Больше — лучше :)
— В дорожной карте развития игры вы уже объявляли о выходе DLC. Когда они появятся?
— Они выйдут в течение 2025 и 2026 годов, о точных датах релиза мы будем объявлять заранее.
— На Игропроме и РЭД ЭКСПО у стендов «Спарты 2035» постоянно были люди. Как удалось этого добиться?
— У нас крутые и харизматичные сотрудники, которые умеют зажечь. Серьёзно, для того, чтобы привлечь внимание людей, нужно проявлять чудеса артистизма, энергии и драйва, а также обладать нулевой стеснительностью. У нас есть такие люди в команде. Привет, Сергей! Это наш арт-директор! :)
— Получилось походить по выставкам и посмотреть на игры коллег? Что понравилось?
— Мой личный топ — Red Recon 1944, «Бессмертный. Сказки старой Руси», «Тризна» и Escape from Calypso.
— Какие будущие отечественные релизы сейчас ждёшь?
— «Война миров: Сибирь», PIONER, и, конечно, полная версия «Спарты 2035» :)
— В соцсетях игры вы объявляли о конкурсе на должность художника по персонажам, но в итоге никто не победил. Тяжело сейчас найти человека в команду разработки?
— Чрезвычайно сложно. Но сразу скажу, что у нас как у команды очень высокие требования. Возможно, мы не нашли человека через конкурс, просто потому что скилловые и опытные художники не захотели проделывать большую работу в рамках конкурса бесплатно. Учтём этот опыт и, наверное, участие в следующих конкурсах будет дополнено ценными призами.
— Сколько у вас разработчиков в команде? Насколько она опытная?
— Над проектом постоянно работает порядка 30 человек. Ядро команды — суперпрофи с 10+ летним опытом работы с играми. Помимо ветеранов, у нас есть и сверхталантливые молодые ребята, которые невероятно выросли за время разработки и превратились из подающих надежды юных талантов в настоящих профессионалов.
Подписывайтесь на нас, чтобы следить за всем важным из мира geek-культуры: