Итоги конкурса «Продай винил» и второй тур

Лучшие работы и что дальше.

В начале декабря мы со студией Weappy, известной по игре This Is the Police, объявили о начале творческого конкурса. По его условиям нужно было было описать идею для игры на тему «вы продаёте виниловые пластинки». Победитель получит возможность стать разработчиком в Weappy.

Участники сообщества DTF прислали множество работ, а теперь сотрудники Weappy подводят итоги и рассказывают, что будет дальше.

Этот блок временно не поддерживается
Итоги конкурса «Продай винил» и второй тур

После дней и ночей, проведенных за чтением, мы готовы назвать победителей первого тура конкурса. Работ было много, гораздо больше, чем мы ожидали. Чего мы не ожидали, так это того, что участники будут игнорировать правила конкурса, которые и так были символическими. Если в дедлайн вписались почти все, то уже с ограничением по объёму текста возникли проблемы.

Одни конкурсанты лишь формально использовали единственную вводную про пластинки и описывали игру мечты, никак с винилом и вообще музыкой не связанную. Другие вываливали свои идеи монолитной простыней текста, без структуры, абзацев, элементарной проверки на ошибки и единой внятной мысли. Продираться сквозь это было, честно говоря, нелегко.

Мы планировали назвать пятерку победителей, но из двухсот с лишним работ удалось выбрать всего три. Про них (и про второй тур конкурса) чуть дальше, а пока нужно сказать пару слов тем, кто не победил.

Во-первых, спасибо, что уделили нам время и поделились своими идеями.

Никакого гемплея, только основной костяк сюжета (здесь и далее — цитаты из конкурсных работ).

Во-вторых, есть подозрение, что большинство из вас на самом деле мечтает писать романы или пьесы, но никак не делать игры. Иначе трудно объяснить, зачем вы включали в свои работы подробнейшие описания сюжетов и даже отдельных сцен, включая детали о том, кто на кого каким взглядом посмотрел и насколько томно прикусил губу.

Огромное количество подобной литературщины сочеталось с отсутствием элементарного представления о том, какую все-таки игру вы хотите сделать и почему в нее интересно будет играть.

В твоей истощённой от весомого недостатка общения и человеческих чувств голове возникает идея.

В-третьих, хотим отдельно отметить участников, которые для своих работ вышли за пределы текстов и картинок. Это Андрей Елагин (для своей игры он записал саундтрек) и Артем Совет (для своей работы он сделал трейлер).

Ребята, вы крутые, хоть вы и не победили!

Победители первого тура

Ruslan Levicky (концепт игры Fluttering Frequency)

1970-е, антиутопия. Вокруг идет гражданская война, общество расколото на несколько лагерей. Вы управляете магазином пластинок, который также служит точкой сбора и продажи разведданных — записанных на винил перехваченных радиопереговоров и телефонных звонков, из которых можно узнать расположение стратегически важных объектов, планы военных операций и другие тайны военного времени.

Вам нужно балансировать между сторонами конфликта, постоянно размышляя, кому продать пластинку с информацией и какую именно — нельзя позволить ни одной из сторон победить, ведь вы и сами подумываете о том, чтобы взять власть в стране в свои руки.

Валентин Митрохин (концепт игры V-INT)

Мир победившего стимпанка. Его главное техническое достижение — пароботы, самоходные аппараты, которые управляются с помощью мелодий-программ, записанных на пластинки.

Пароботов используют для сражений и сбора ресурсов во враждебной среде — недавно здесь был открыт таинственный остров, где за уникальные артефакты идет настоящая война. Вам нужно не только руководить штатом программистов-композиторов, чтобы записывать пластинки для пароботов, но и взять на себе управление пароботами, когда те попадают на враждебный остров.

Лондон, 1945 год. Вы играете за шарманщика, который пытается не только выжить во время войны, но и взбодрить людей с помощью музыки. Ваша задача — привлечь внимание прохожих, заработать монетку-другую в качестве благодарности и с умом потратить деньги в конце дня: шарманщику нужны еда и лекарства, а к нему ещё и мальчик-сирота приблудился, о котором тоже нужно заботиться.

Второй тур

Начинается игра на выбывание: во втором туре участвует только тройка победителей, объявленных выше, и по результатам этапа один из них покинет соревнование. Оставшаяся пара претендентов сразится за победу в финале.

На этот раз задание чуть конкретнее: мы даём вам три киноэпизода, которые нужно переложить на язык видеоигр. Важно перенести суть и драматургический вес сцен и учитывать их контекст, но вы вольны адаптировать вверенные вам фрагменты под свои нужды: расширять или сокращать, дополнять деталями.

Главное — делать это осознанно. Свободы у вас по-прежнему предостаточно: вы сами решаете, в рамках какого жанра (или смешения жанров) воспроизводить эти сцены, за кого предстоит играть, какие аудиовизуальные приемы использовать — словом, тут никаких формальных ограничений. И даже объем текста может быть любым.

Поскольку второй тур — не сочинение на (почти) вольную тему, а конкретное геймдизайнерское упражнение, мы ждем от вас более профессионального подхода к делу. Опишите все сцены так, как если бы вы объясняли их своей команде.

Будьте подробны и исчерпывающи, но экономьте слова. Раскройте смысл всех ваших решений. Объясните, каких ощущений у игрока вы пытаетесь добиться, как и почему. Не набрасывайте несколько идей на каждый фрагмент — выберите по одной, но проработайте их предельно тщательно.

С победителями мы свяжемся лично по тем контактам, которые они оставили на DTF. С Русланом — через Facebook, с Валентином — по Google Hangouts, с Даней Лимоновым — через «ВКонтакте».

У победителей первого тура будет дедлайн до 22:00 четверга, 10 января, по московскому времени. Все три работы мы опубликуем на DTF отдельным постом.

А теперь — сами сцены.

«Один дома»: план битвы

Итоги конкурса «Продай винил» и второй тур

Восьмилетний Кевин, оставшийся дома на Рождество один, точно знает, когда к нему нагрянут Мокрые бандиты, поэтому начиняет дом и окрестности кучей ловушек. В фильме это показано через длящийся лишь чуть дольше минуты монтаж, но ведь куда интереснее было бы готовиться к наступлению самому.

«Крестный отец»: безоружная охрана

Итоги конкурса «Продай винил» и второй тур

Майкл Корлеоне, навещая в больнице восстанавливающегося после покушения отца, обнаруживает, что коррумпированный шеф полиции отправил по домам всю охрану — а значит, враги семьи вот-вот вновь попытаются убить пожилого дона. Майклу приходится импровизировать, а в помощниках у него — только медсестра на ночной смене и случайно подвернувшийся под руку пекарь.

«Касабланка»: музыкальный батл

Итоги конкурса «Продай винил» и второй тур

Подвыпившие офицеры вермахта, отдыхая в баре героя Хамфри Богарта, начинают громко распевать патриотическую «Стражу на Рейне», чем приводят в бешенство важного члена Сопротивления Виктора Ласло. В ответ он просит оркестр сыграть «Марсельезу», и строки французского гимна в итоге триумфально подхватывают другие посетители заведения.

Бонус-трек: наши любимые цитаты из первого тура (орфография и пунктуация сохранены)

Если честно как-то странно видеть как студия, которую, я и наверное многие начинающие геймдевелоперы СНГ считают своим кумиром переживает то-ли творческую импотенцию, аля сценаристы Голливуда, то ли творческий кризис. Талантливый геймдизайнер(от слова шизик) никогда не будет работать на вас, это вы будете работать на него, потому что он вам нужен, а не вы ему - вы лишь окружение, которое позволяет ему реализовывать свои идеи.

Донской казак Ефим, потерявший в Питере единственное, что не пропил - свою собаку.

мини-игра «Открытие/закрытие кассы» (QTE, каждый день одинаковая последовательность, ошибки в вводе караются денежными штрафами из ФНС).

С котом также можно взаимодействовать, и уровень морали на него влияет.

Помимо нужных доказательств, может появится Неуместное доказательство. К примеру, у Гнева нашлись вещи Похоти. Это может быть Дьявол.

Игрок перемещается по локации на своих двух, имеет возможность входить в некоторые здания.

Суть в том,что на протяжение игры, внук будет видеть взаимотношения между двумя сказочными братьями и делать выводы.

Так как каждую неделю вы можете потерять несколько нидлов, вы должны поддерживать популяцию. Для этого нидл женского пола заходит в камеру воспроизведения на целый день.

Починка монахинь идёт через мини-игру что-то среднее между гинелогоическим осмотром и починкой Jukebox-музыкального автомата.

По этому, организация пробуждает свою гончую – Убийцу богов(2ИП), нарекает ребенка 3-ей звездой и даёт задание убить его.

Помимо заполнения шкалы боли надо отделять куски от клиентов, это делать сложно, т.к. они быстро регенерируют.

6464
258 комментариев

Мне кажется или организаторы недвусмысленно обосрали участвующих.
Да, здесь не все поголовно имеют представление, как делать игры. И критику этого можно было подать в более полезном образовательном ключе, а не называть это "литературщиной", в которой описано "как томно прикусывают губу"

55
Ответить

По-моему, критика очень хорошая

12
Ответить

Так, а если человек не представляет работу геймдиза, то зачем он пытается им стать?

11
Ответить

Организаторов можно понять. Я представляю, сколько времени они на прочтение этой писанины времени потратили. А значительная часть участников или задание не прочитала/не поняла, или вообще троллингом занималась
подать в более полезном образовательном ключеДля кого? Вот они щас напишут статью про геймдизайн, и все такие прям возьмут и задумаются (нет)

7
Ответить

Комментарий недоступен

13
Ответить

И критику этого можно было подать в более полезном образовательном ключеМожно было бы, но давайте честно - обобщенная критика никому тут не поможет, а каждому индивидуально ее писать тоже не станут (200+ работ, верно?).

И в конце концов, не в школе.

7
Ответить

Да какую тут к чертям критику, если большая часть работ годится только для "Ви нам песали" в рубрике "Развлечения" на последних страницах журнала конца девяностых?

Есть люди, у которых нет голоса. Как конструктивно критиковать их попытки участвовать в вокальном конкурсе? Какой совет им дашь, кроме "не пойте"?

8
Ответить