Тестирование реалтайм воды на unity3d (часть 6)

Теперь можно расставлять зоны симуляции в мире (я отказался от идеи рендерить вокруг камеры). Зон можно хоть десятки создавать. В дальнейшем и привязывать к объектам (например кораблю/лодке/персонажу)

Это даёт кучу плюсов (симуляцию видно на любом расстоянии, к частицам можно применять отсечение/лоды/понижать фпс на расстоянии). Да, на видео выше я рассчитываю путь реки заранее, чтобы не ждать при старте игры (но в дальнейшем она так же меняется).

Производительность на текущий момент, например эта сцена, около 1 миллиона частиц, размер симуляции 150 на 250 метров. Всё динамическое (можно менять русло реки, отключать источник воды, блокировать его, затопить всё и т.д.)

Тестирование реалтайм воды на unity3d (часть 6)
Производительность из renderdoc на gtx 4070ti. Симуляция воды + пены около 0.04 милисекунды. Расчет частиц (~1 миллион) пены/брызг ~0.2 милисекунды. Рендеринг инстансированных частиц ~0.35 милисекунд. Порядка 0.5-0.6 ms на максимальном качестве. <br />
Производительность из renderdoc на gtx 4070ti. Симуляция воды + пены около 0.04 милисекунды. Расчет частиц (~1 миллион) пены/брызг ~0.2 милисекунды. Рендеринг инстансированных частиц ~0.35 милисекунд. Порядка 0.5-0.6 ms на максимальном качестве.
13
1
3 комментария