Через тернии к… симулятору камня? (наш опыт выхода в Steam)
Далее много текста, но если все сократить то получится такой тезис:
Мы создавали игру мечты, но спустя 5 лет работы на чистом энтузиазме сделали Симулятор камня. От эпичных сражений в Action/RPG до... камня, который просто лежит. Это не шутка. Это реальная игра в Steam.
Предисловие: возможно кто-то еще помнит серию постов “Через тернии к игре мечты” которую я начал более 5 лет назад. С тех пор мы успели дважды поучаствовать в Unrealcontest, а во второй раз даже получили какую-то номинацию.
В пике, команда энтузиастов достигала 30 человек, новые люди приходили, старые просто пропадали бесследно и даже переставали выходить на связь, все-таки энтузиазм хорош для коротких рывков, но пробежать марафон таким составом гораздо сложнее, если не невозможно.
В результате было принято решение заморозить проект и попробовать вернуться к нему немногим позднее, когда появится достаточное количество материальных и нематериальных ресурсов.
При этом у нас остался незакрытый гештальт, в виде отсутствия выпущенных игр на площадке Steam и мы решили во чтобы то не стало исправить это. Цель - выпустить игру в короткие сроки в Steam для того чтобы понять “как это” и с чем это едят. Было установлено несколько основных критериев:
1 - Игра должна быть выпущена за месяц
2, 3, 4, 5, * - Все что вытекает из первого пункта. Тут и отсутствие необходимости в привлечении доп ресурсов, и простота геймплея, и удерживание своей фантазии в руках чтобы уложиться в сроки.
Так и родилась идея создать Симулятор Камня (Stone Simulator), что-то похожее на легендарный аккаунт из твиттера “Камень в лесу” совмещенное с медитативной музыкой и приятным пейзажем.
И да, я в курсе что в стиме уже есть десятки похожих симуляторов. Cимулятор кокоса, мультиплеерный симулятор валуна и даже симлуятор сибирской березы, но меня это ничуть не смутило, а даже наоборот дало понимание что “идея” живет и даже пользуется спросом.
Концептуальное отличие от всех вышеозвученных игр это попытка “накрутить” механик к примитивному геймплею. Таким образом в нашем концепте камень должен быть зрителем всего происходящего вокруг, также он может реагировать на события или просто вести монолог о смысле жизни.
Мы пытаемся одновременно позиционировать ее с нескольких сторон.
- Мемно-абсурдная составляющая - камень шутит, игрок зарабатывает абсурдные ачивки
- Медитивная составляющая - ненавязчивые звуки, расслабляющая музыка со средневековым вайбом, и интересный обзорный вид
- Театральаня составляющая - камень лишь зритель (будет дорабатываться после выхода в ранний доступ, на релизе только смена сезонов, все погодные эффекты и лишь пара событий не считая все монологи камня)
Сказано - сделано и спустя 3 недели в 20х числах января мы отправили первый драфт билда на проверку и получили финальный аппрув 8 февраля. Почему так долго? Все просто нам трижды возвращали запрос на доработку. Если исправление занимает не более часа, то повторная проверка будет опять висеть от 3 до 5 дней. При этом проверяющий может отписать только 1 проблему после исправления которой (спустя еще 3-5 дней) вернет вам на доработку со списокм всего остального…
Чтобы избежать этого нужно было быть чуточку внимательнее и не торопиться. Вот с чем мы столкнулись, возможно кому-то пригодится:
- Даже если вы не используете ИИ, пройдите опрос о его использовании , и опишите что вы не используете ИИ контент
- Если на странице в Steam вы указываете какой-то из языков как поддерживаемый, внтутри игры всегда должна быть опция переключить его в любой момент времени
- Если вы публикуете игру сделанную на Unreal Engine обязательно включайте распространяемые дистрибутивы в настройках (DirectX и Visual C++ Redist)
8 февраля страница нашей игры была опубликована в стиме. Сутки в ожидании первой статистики, и вот они заветные 9 вишлистов! (5 из которых от знакомых).
Нам не на что было опираться и мы оперировали информацией которые нашли в различных статьях, где-то мы видели что 20-40 вишлистов в день это “среднее” значение у подобных проектов, поэтому решили что нужно время на раскачку и это отличный результат для первого дня.
Все резко изменилось когда нашу игру заметил какой-то японский журналист и разместил информацию об игре на портале миллионнике, мы продержались на главной чуть больше двух дней, были в топе всех подборок и получали десятки комментарий.
Наверное нам просто повезло, или возможно стереотипная Япония действительно любит все странное и необычное. Но вот что из этого вышло:
Мы получили 2000 вишлистов за неполные двое суток!
Примечание: если вы как и мы любите следить за своим продуктом часами на пролет обновляя страницу после ее релиза то вот немного информации: статистика по показам страницы обновляется раз в сутки в 3 ночи по МСК, а вот с вишлистами все еще интереснее, обычно оно обновляется в 6 вечера по МСК, но если даже в это время статистика показывает 0, возможно это “лаг” Стима.
Так случилось и с нами, мы видели миллионные охваты в Твиттере, размещение новостей на более мелких японских сайтах, ну и основной пост на портале миллионнике 8 000 переходов на страницу в стиме и при этом абсолютный 0 вишлистов в течение двух дней. Но на третий статистика обновилась сразу по всем дням.
Много это или мало - пока неясно, учитывая что новость на Японском портале канула в небытие и вряд ли принесет еще трафик, показы заметно просели а органических вишлистов из стора по другим странам не более 30 в день. Если верить различным статьям то обычно другие игры стараются собирать десятки тысяч вишлистов до релиза, так как статистически только 12-24% из них конвертируются в продажи. Возможно оно получит новую волну “хайпа” после релиза.
Теперь мы ждем положенные две недели чтобы нажать заветную кнопочку “релиз” и проверить как наш камень чувствует себя с той стороны
Как обычно ждем ваши комментарии, с радостью ответим на все вопросы.
Саму игру можно найти в стиме и если вы добавите ее в вишлист то мы будем очень благодарны