ААА-игры в VR скоро исчезнут как явление
Если спросить любого VR-энтузиаста, чего не хватает современной VR-индустрии для популярности и роста аудитории, он тебе сходу выпалит: «Нужно больше игр типа Half-Life: Alyx! Нужен настоящий триплэй!». Да не просто AAA требует искушённая публика, а чтобы он был оптимизирован под автономное (читай — мобильное) железо современных VR-гарнитур.
И вроде бы всё логично. Серьёзные игры с многочасовым геймплеем, наваристым графонием да по какой-нибудь известной франшизе — это то, что привлечёт новых пользователей и удержит их на десятки часов в гарнитуре. Но это не точно.
Во-первых. Разрабатывать триплэй-игры невероятно тяжело и дорого. Отбивать бюджет, тем более зарабатывать — ещё сложнее (вспомним Assassin’s Creed Nexus VR). Даже при низкой конкуренции на VR-платформах делать это легко не позволяет ограниченный объём мировой аудитории, составляющий всего несколько десятков миллионов устройств. И это настолько непростая задача, что свежие новости про закрытие VR-студий никого не удивляют.
Во-вторых. Выпускать больше ААА-игр для раскрутки виара — это очевидный, но малоэффективный ход. Сколько ресурсов будет потрачено на создание крепкого VR-блокбастера? А сколько времени потребуется на его прохождение? 3–4 дня, ну пара недель максимум. Что потом? Гарнитура на полку, а игрок ждёт следующей франшизы и зарплаты, потому что триплэй становится дорогим развлечением и для потребителей тоже. При этом в один раз купленные, а то и в вовсе бесплатные игры с короткими сессиями геймеры возвращаются чаще.
В третьих. Half-Life: Alyx — это AAA-игра для PC VR. А PC VR умер, ну или в скором времени канет в лету как нишевый продукт для гиков и профессионалов. Будущее за автономным виаром! Тому вторит заявление Кармака: «Beat Saber была намного важнее, чем Half-Life Alyx».
Получается рост количества триплэй-проектов не сильно-то и повлияет на популярность виара, при этом затраты на их производство возрастут кратно. Что делать? Можно попробовать выпускать больше качественных А+ игр — это будет компромисс между запросами разных сегментов аудитории и возможностями разработчиков, который теоретически приведёт VR к успеху. Но возникает вопрос: а какие это будут игры?
В прошлом посте мы уже касались этой темы. На автономных устройствах VR-хитами становятся игры, у которых время сессии составляет от нескольких до десятков минут (BeatSaber, Gorilla Tag и UNDERDOGS). Короткая захватывающая игровая сессия и 15 минут дофамина вместо глубокого лора и недельного прохождения — не это ли рецепт успеха?
Прямо сейчас мы наблюдаем комплексный сдвиг в VR-индустрии:
- Короткосессионные игры обеспечивают регулярное возвращение игроков в VR.
- Такие игры нивелируют дискомфорт от многочасовой игры.
- В таких играх можно понизить порог входа для новичков, делая их бесплатными, но с микротранзакциями на хлебушек с икрой разрабам.
Для многих это печальные факты. Перспективы автономного VR-гейминга далеки от массового выпуска крутых игр с полным погружением в новые миры. Это вам не ПК и даже не консоль. Автономный VR гораздо ближе находится к мобильному геймингу и, как бы это ни раздражало мидкорных и хардкорных игроков, к аркадным VR-автоматам. Думайте.