Трудности разработки Dragon Age: The Veilguard

День добрый, дорогие друзья! Мы погрузимся в анализ феномена Dragon Age: The Veilguard. Прошло уже более трёх месяцев с момента релиза игры, но новости продолжают появляться. То реструктуризация BioWare, то новые инсайды о разработке, а интернет-сообщества активно обсуждают проект, порой не разбирая, где правда, а где вымысел.

Сегодня включим критическое мышление и проведём небольшое расследование. Мы постараемся разобраться, что же на самом деле представляют собой этапы разработки Dragon Age: The Veilguard и отчего проект вызывает ощущение, которое сейчас модно называть «соевым»

На самом деле этот суровый мужчина - добрый добряк, шутливый добряк и серьезный добряк
На самом деле этот суровый мужчина - добрый добряк, шутливый добряк и серьезный добряк

Времена Joplin и проблемы Mass Effect: Andromeda (2015 - 2017)

Чтобы детально разобраться, как Veilguard дошла до такого уровня, необходимо отправиться в прошлое и понять, чем отличается структура повествовательной части между онлайн-проектом и одиночной игрой.

В 2015 году, почти сразу после релиза финального дополнения “Чужак” для Dragon Age: Inquisition, началась разработка следующей части под кодовым названием Joplin. По первоначальному дизайн-документу, это должна была быть очень реактивная игра с глубокими ролевыми системами, сконцентрированная на решениях и их последствиях больше, чем в предыдущих частях серии. Концепция прохождения была значительно приземленней, чем в Inquisition, и включала управление шпионской сетью в Тевинтере. Разработчики вспоминают период создания Joplin с теплотой; для многих это была Dragon Age мечты.

«Мы работали над созданием чего-то очень крутого, чрезвычайно отзывчивой игры, меньшей по своему масштабу, чем Dragon Age: Inquisition, но гораздо более объемной с точки зрения выборов игрока, его команды, ветвлений и глубины сюжета. Мне жаль, что та игра никогда не будет сделана»

Просто разработчик BioWare

Однако до полноценной разработки дело не дошло: спустя год всю команду Dragon Age из BioWare Edmonton пришлось перевести на помощь в разработке Mass Effect: Andromeda, за которую отвечала BioWare Montreal. Не путайте эту студию с EA Montreal, которая занималась дополнительным контентом для Sims. BioWare Montreal была основана в 2009 году старшим руководителем проектов Mass Effect и Mass Effect 2 Яником Роем и занималась поддержкой в разработке Mass Effect 2, Mass Effect 3, отдельными DLC для них и поддержкой в разработке Dragon Age: Inquisition.

Оборачиваясь назад, сегодня все больше людей относится с теплотой к Mass Effect: Andromeda, особенно на фоне последней Dragon Age. Лично я полюбил ее с первого тизера.
Оборачиваясь назад, сегодня все больше людей относится с теплотой к Mass Effect: Andromeda, особенно на фоне последней Dragon Age. Лично я полюбил ее с первого тизера.

На 2016 год разработка Mass Effect: Andromeda зашла в тупик. Основная проблема заключалась в том, чтобы скомпилировать все работающие механики и оперативно вырезать неработающие. Для таких задач нужен был лидер с четким видением проекта и толикой цинизма, кого так не хватало на протяжении всего цикла разработки новой Mass Effect. Этим человеком стал Марк Дарра, исполнительный продюсер всей трилогии Dragon Age и консультант компании при разработке Veilguard.

Команду Mass Effect из BioWare Edmonton, ответственную за разработку трилогии, подтянуть не было возможности, у них у самих были свои проблемы с проектом Anthem. Таким образом, Марк Дарра и его команда полностью погрузились в разработку Andromeda, а концепт Joplin был отложен в ящик.

К 2017 году, когда разработчики Andromeda освободились, они начали пополнять команду новой Dragon Age, и проект стал набирать обороты. Но буквально через полгода Anthem потребовал почти все ресурсы BioWare, проект имел еще более сложные производственные проблемы, чем последний Mass Effect, и вновь все студии были направлены на поддержку и доведение игры до релиза, а BioWare Montreal была закрыта. Над этим можно сколько угодно смеяться, но на самом деле, это был сильный кадровый удар по всему подразделению и будущей Dragon Age. В результате разработка Joplin была официально отменена.

Концепт-арт Joplin за авторством Арт-директора Dragon Age: The Veilguard - Мэтта Роудса. Этот парень любит иногда сексуализировать свои рисунки, мы его в этом, конечно же, полностью поддерживаем.
Концепт-арт Joplin за авторством Арт-директора Dragon Age: The Veilguard - Мэтта Роудса. Этот парень любит иногда сексуализировать свои рисунки, мы его в этом, конечно же, полностью поддерживаем.
И не путайте, это Дух выбора! Имшэль встречался нам в Инквизиции, для Joplin это был потенциальный компаньон. Как и подобает демону желания, с весьма вызывающей внешностью.
И не путайте, это Дух выбора! Имшэль встречался нам в Инквизиции, для Joplin это был потенциальный компаньон. Как и подобает демону желания, с весьма вызывающей внешностью.
Лириумный кинжал в руках Соласа, здесь сразу понятно, что именно его мы нашли в Dragon Age II.
Лириумный кинжал в руках Соласа, здесь сразу понятно, что именно его мы нашли в Dragon Age II.

Morrison - еще одна Anthem, но с драконами (2017 - 2021)

В портфолио EA мы чувствовали себя фриками, парнями и девчонками, которые делали непонятные ролевые игры. В отличие от взрывных шутеров и крупных спортивных серий, таких как FIFA и Battlefield, игры BioWare никогда не продавались так же хорошо. Поэтому и вопрос о том, получим ли мы должные ресурсы с одиночной игрой без онлайн элементов, всегда был на повестке дня

Просто разработчики из BioWare

В команде Dragon Age оставили буквально дюжину людей и дали им задачу: переосмыслить дизайн-документ новой части и внести в проект элементы игр-сервисов. Так появился концепт Morrison с гибридным подходом, включающим как отдельную сюжетную часть, так и многопользовательский онлайн-режим для пост-релизной поддержки. На фоне популяризации игр-сервисов и ухода всей команды для поддержки разработки Anthem на целых два года, это казалось хорошим решением для руководства. Именно поэтому Electronic Arts дала дополнительное финансирование и перезапустила разработку с нуля. Однако именно Morrison нанес катастрофический урон нынешней Dragon Age: The Veilguard.

С конца 2019 по начало 2021 года разработка Morrison активно набирала обороты, в этот же период из BioWare ушел Марк Дарра — человек, который мог вывезти из производственного ада любую игру. Именно в этот отрезок времени новая Dragon Age закрепила в себе три почти неизменных столпа: арт-дирекшн, боевая система и сценарий.

Арт-дирекшн привнёс новый редизайн порождений тьмы, поражённых красным лириумом, и общую визуальную часть. Боевая система теперь базируется на правилах Mass Effect и Anthem. Сценарий, диалоги и сопартийцы — стали более покладистыми и поверхостными в соответствии с онлайн направлением игры.

Концепт арт порождений тьмы показанный в 2021 году, сделано еще при "старичках" которые работали над игрой. 
Концепт арт порождений тьмы показанный в 2021 году, сделано еще при "старичках" которые работали над игрой. 
Хоссбергские топи из дневника разработчиков 2021-го года. В игру попало без явных художественных изменений 
Хоссбергские топи из дневника разработчиков 2021-го года. В игру попало без явных художественных изменений 

В чем суть: в онлайн-проектах сюжет не цепляет и не может похвастаться сложной структурой, так как здесь он выполняет роль двигателя геймплея. В одних проектах это навигационный двигатель по дорожной карте прокачки персонажа, в других — мотивационный, но суть всегда одна. Повествовательная часть обычно строится по принципу «вводный нарратив — геймплей — прерывающий нарратив». Каждое задание открывается простой завязкой и закрывается абсолютным концом без подвязок, так как игрок не сможет держать в голове долго вводную информацию ввиду огромного количества активностей. Также и основная сюжетная линия. Она разбита на составляющие и быстро меняет тему повествования, ведь с большими объёмами в онлайне не работают, а игроку нужно максимально понятно и дословно рассказать о чём-то.

Поэтому в них нет конфликтов, сразу указывается конкретный и безальтернативный антагонизм, и у игрока почти всегда нет возможности влиять на повествование. Этот ход осмысленный, так как у игрока не создаётся отождествление с главным героем по отношению к неигровым персонажам. Его фокус переключается на социальную онлайн-часть и игровые механики.

Начинает у вас уже в голове складываться этот пазл? Именно так и вышло с Veilguard: когда уже есть готовый повествовательный фундамент и ворлд / левел дизайн вышли за пределы концепт-артов под конкретные цели, этот поезд уже невозможно перевести на другие рельсы, не начиная разработку с нуля.

При разработке Inquisition разработчики совершили ту же самую ошибку, когда планировали её на ранних стадиях разработки как MMORPG. Но здесь помогло то, что планирование не вышло за пределы дизайн-документа, и при активной фазе разработки Inquisition создавалась как стандартная игра BioWare, но с открытым миром.

«Временами я оглядываюсь назад, вспоминая свою карьеру, и думаю, что это было неидеально, но мы справились. Мы создали Dragon Age, и я думаю, что оно того чертовски стоило»

Майк Лэйдлоу - креативный директор трилогии Dragon Age

С одиночными играми всё ровно наоборот: повествование должно представлять собой большой лабиринт с множеством конфликтов, где игрок не знает, что за очередным поворотом, но должен подозревать, тем самым, самостоятельно подогревая свой интерес к развязкам. Общий конфликт обязательно должен разбиваться на декомпозицию, давая возможность показать несколько точек зрения для сопереживания персонажам или событиям. У игрока всегда должен быть внутренний всплеск эмоций, ведь именно в одиночных RPG мы сильнее всего отрываемся от реальности, и наши чувства сильнее отзываются, ровно как и воображение в персонажах, событиях и изучении лора.

Тревизо показанный в 2020 году на The Game Awards. Обилие "блума" и визуальный стиль бережно доехали до релиза.
Тревизо показанный в 2020 году на The Game Awards. Обилие "блума" и визуальный стиль бережно доехали до релиза.

Когда нынешняя BioWare столкнулась с тем, что EA решила вновь изменить вектор с игры-сервиса на одиночную RPG, можно было лишь улучшить отдельные элементы, но уже невозможно было изменить, например, характер компаньонов и добавить им возможности конфликтов. Ведь за каждым конфликтом должно следовать развитие, как это было в прошлых частях Dragon Age, где любой конфликт мог привести к множеству вариаций в плане мирровозрения игрока в игре.

Например, в Dragon Age II Фенрис мог нагрубить вам из-за того, что ваш герой — маг. Если оставить такой ход персонажа без возможности игроку ответить, начинается разрыв отыгрыша. Проще говоря, вам будет обидно за то, что вы не можете постоять за себя в игре, хотя ваш герой на это способен, если вы этого хотите, и слова Фенриса на самом деле ранили вас при отождествлении с вашим персонажем или из-за личных убеждений. В Dragon Age II у вас была возможность убить Фенриса в конце, отдать его обратно в рабство или просто идти наперекор его убеждениям, тем самым противопоставляя себя ему. Согласитесь, вам ведь хотелось поступить точно так же с Тааш?

Но в Veilguard уже не было такой технической возможности, так как существовала конкретная дата отсечки, когда проект должен был быть готов. Максимум, что можно было сделать, — либо создать иллюзию, либо проработать чужие конфликты. Именно второе решение и было выбрано, поэтому в бантерах персонажей - Тааш доводит Эммрика до ссоры, а Даврин и Луканис имеют обоюдную неприязнь. Однако конфликт начинается всегда одинаково и заканчивается всегда одинаково, вне зависимости от выбора и поддержки Руком одной из сторон.

Как я уже писал, можно только улучшить отдельный сегмент, но изменить его — нельзя. Именно по этой же причине, как я предполагаю, пострадали и романы, которые вплетены очень грубо и никак себя не проявляют до самого финала. В основе своей романы в Veilguard — это реакция NPC на флирт без ответных действий. После у всех одинаково в один момент будет явная точка невозврата и очень простая секс-сцена перед финалом. Если вспомнить, как Тал Пелег вручную анимировал подобные сцены в Mass Effect: Andromeda, сразу можно увидеть большой шаг назад, а это очень жаль, ведь романы — одна из неоспоримых фишек BioWare.

Гэри Маккей - глава BioWare, человек поставленный на должность самой Electronic Arts в 2020 году после ухода Кейси Хадсона. Почти сразу после этого он начал переговоры с EA по поводу возвращения BioWare к одиночным играм и отказу от онлайн элементов. 
Гэри Маккей - глава BioWare, человек поставленный на должность самой Electronic Arts в 2020 году после ухода Кейси Хадсона. Почти сразу после этого он начал переговоры с EA по поводу возвращения BioWare к одиночным играм и отказу от онлайн элементов. 

Времена Veilguard и слабого руководства (2021 - 2024)

Период с 2021 по 2024 год был временем, когда разработчики пытались максимально гармонично вырезать все онлайн-элементы из игры и привести её ближе к формуле BioWare. Однако здесь мы сталкиваемся с ещё одной проблемой, которую можно назвать «игра — пародия на саму себя». Чтобы вернуть Veilguard на рельсы одиночной игры и восстановить её нарративный вес, BioWare пришлось восстанавливать или заново создавать те элементы, которые были априори базовой частью их прошлых проектов.

Приведу три примера. Отыгрыш ролей слишком явно был вплетён и не смог органично закрепиться. Первый пример — это выбор и последствия со старостой на переправе Д’Меты. Здесь у нас есть моральный выбор и возможность вербовки, если Рук — Серый Страж. Через 20–30 часов мы сможем увидеть далеко идущие последствия: если его вербовать, мы встретимся дважды и узнаем новую историю старосты как становления героя в рядах Серых Стражей. Второй вариант — превращение в осознанное порождение тьмы, если его оставить, или его спасение, но дальнейшее развитие этого выбора не предусмотрено.

Суть в том, что, как правило, все выборы и последствия в Veilguard сиюминутные, без долгих пауз и переплетений с другими событиями. Здесь же сделано именно по формуле старой BioWare. Почему так вышло? Ответ кроется в том, что сама локация Переправа Д’Меты появилась только после обратной связи фокус-группы о том, что игре не хватает репрезентации последствий появления богов, скверны и нового мора. Об этом только рассказывают, а первая локация с проявлением мора наступает только через 15–20 часов от начала игры — это Хоссбергские Топи.

«Мне кажется, если в игре не пытаются угодить всем, и вместо этого придерживаются одного направления, она получит куда более смешанные отзывы, чем игра, в которой всего понемногу»

Джон Эплер - наивный креативный директор Veilguard

Инициатива по созданию локации, которая должна быть в стиле первой части Dragon Age и показывать ужасы мора, лежит на Коринн Буше. В будущем он предпримет ещё ряд успешных решений, которые позволят игре выйти в лучшей из возможных форм. В интернете на него набрасываются с обвинениями, что именно он испортил Dragon Age, но хочу напомнить, что это гейм-директор, который подключился на финальной стадии разработки, когда уже все диалоги записаны, сюжет готов и технически игру почти полностью можно пройти от начала до конца, а арт-дирекшн почти неизменен.

Да, он квир-персона, но это мало влияет на его профессиональную принадлежность. Также Коринн Буше инициировал изменения в личности Рука. Ранее это был подростковый герой, без конца пытающийся глупо шутить и представляющий из себя типичного молодёжного марвелского героя в самом плохом смысле. После, новый Рук стал серьёзным и более нейтральным для лучшего восприятия и сопереживания, но под нож ушла вариативность в диалогах, из-за чего Рук стал заложником своего нейтрального характера.

Но смешно же!
Но смешно же!

С одной стороны, это больше похоже на Инквизитора, с другой стороны, ответы Рука слишком обтекаемые, написанные уже под готовые ответы, а не наоборот. Сейчас Коринн Буше, по неподтверждённым слухам, будет работать над одним из следующих проектов — это Exodus от Дрю Карпишина и Джеймса Олена, дебютный проект студии Skeleton Key вместе с бывшим гейм-директором Veilguard Кристианом Дейли, или над Baldur’s Gate 4 также в роли гейм-директора.

Новости в духе, что Коринн Буше транс-персона уничтожила Dragon Age, испортила Dragon Age и т. д., никакого отношения к действительности не имеют. Просто так СМИ набирают просмотров и активности под комментариями, а люди легко ведутся.

Я присоединилась к команде, когда мы перешли на одиночную игру, и, как фанат Dragon Age, скажу, что многопользовательская игра, которая была у нас на момент моего прихода, не очень-то походила на игру Dragon Age

Коринн Буше - Геймдиректор Veilguard

Переходим ко второму примеру — это возможность действия так называемого Ренегата Рука, а именно вырубить Первого Стража и временно захватить силой власть у Ордена Серых Стражей. Диссонанс состоит в том, что ни до, ни после Рук более так не поступает, и это ему в целом не характерно. Сцена очень эффектная и при этом хорошо отражает желание игрока в этот момент, о чём также говорит статистика: 64% игроков выбрали вариант решить вопрос силой.

Совершенно точно могу сказать, что будь у BioWare ещё год на полировку, мы бы увидели намного больше таких возможностей. Поскольку эти и другие элементы по большей части единоразовые, создаётся впечатление, что у разработчиков был список того, что делает игру игрой BioWare, и они добавляли по одной функции, отмечали это галочкой и переходили к следующей. Именно поэтому иногда игра кажется пародией на саму себя.

Как ни крути, а игра выглядит великолепно, этого у нее не отнять
Как ни крути, а игра выглядит великолепно, этого у нее не отнять

И третий пример — мотивация Рука к присоединению к охоте на Соласа и дальнейшему возглавлению команды. Здесь опять растут корни из проекта Morrison, так как в онлайн-играх нет необходимости включаться в текущую роль, поэтому никаких вопросов в таких играх не возникает: почему я избранный, почему мы идём в данж 25 таких же избранных. Если начать вникать, то сюжетные линии в онлайн-проектах выглядят ужасно бедно по отношению к персонажам игроков, не пытаясь вписать их по отдельности в мир, а наоборот, выделяя их из повествования.

Хотя правильное вступление и мотивация были показаны в каждой прошлой части Dragon Age. Инквизитора назвали Инквизитором спустя 10 часов геймплея и за определённые заслуги, Серый Страж был единственным на пару с Алистером, кто мог спасти свою страну, а Хоук брался за любые дела, по началу позволяющие ему, как минимум, обеспечивать свою семью.

Но Рук у нас совершенно не имеет бэкграунда, пусть это и оставляет пространство для хэдканона, но сильно контрастирует с перспективой игрока. Ведь именно игрока за экраном нужно в первую очередь убедить в логической завязке, что совершенно не может сделать Veilguard, отдавая этот момент воле случая.

В итоге у нас из ниоткуда появляется герой, у которого нет никакой мотивации охотиться за Соласом, у Варрика нет никаких причин нанимать его в команду, Рук ничем не выделяется и выбивается из завязки истории, будто её писали без какого-либо участия Рука, а потом уже на готовый сценарий подключили стороннего персонажа.

Трик Уикс (ранее Патрик) - Сценарист трилогии Mass Effect и Dragon Age: Inquisition, создатель таких персонажей как: Тали'Зора, Мордин Солус, Коул, Солас и Железный бык. Ведущий сценарист Dragon Age: The Veilguard. 
Трик Уикс (ранее Патрик) - Сценарист трилогии Mass Effect и Dragon Age: Inquisition, создатель таких персонажей как: Тали'Зора, Мордин Солус, Коул, Солас и Железный бык. Ведущий сценарист Dragon Age: The Veilguard. 

Хороший сценарист = хороший управленец?

Продолжая из прошлой темы: проблема эта не только из-за наследия Morrison. За такие вещи отвечает либо повествовательный специалист, либо ведущий писатель. В новой Dragon Age кресло ведущего сценариста занял Патрик Уикс — невероятно талантливый писатель, возможно, один из лучших в рамках RPG-проектов. Однако он оказался совершенно неумелым управленцем.

Не считая короткого DLC «Чужак», Veilguard был его первым проектом, где он возглавил сценарную команду. Задача ведущего писателя — не быть лучше всех, а правильно скоординировать стиль повествования проекта и направлять свою команду.

Если рассматривать только работы Уикса в отрыве от всего, такие как сюжетная линия с Соласом, прописанные финалы и центральный сюжет, то всё остаётся на очень высоком уровне качества. Однако, как только подключаются персонажи других писателей, их события и сюжетные линии, всё это перестаёт работать. У человека создаётся ощущение, что сценарий плохой, потому что он его не понял, ведь в игре слабая экспозиция.

Тааш - персонаж Уикса, на этом концепт арте она выглядела совершенно по другому и такой была почти до самого релиза, судя по документам. Также Мэтт Роудс добавил ей боевые барабаны за спиной, но от этого, почему-то, тоже отказались 
Тааш - персонаж Уикса, на этом концепт арте она выглядела совершенно по другому и такой была почти до самого релиза, судя по документам. Также Мэтт Роудс добавил ей боевые барабаны за спиной, но от этого, почему-то, тоже отказались 

Сложность для игроков возникла из-за того, что для полного понимания всех закрытых лорных гештальтов и основной сюжетной линии необходимо, как минимум, пройти всю трилогию, а в идеале — быть ознакомленным со всеми произведениями по вселенной. Команда Патрика Уикса пыталась помочь новичкам освоиться, повторяя одну и ту же информацию несколько раз, чтобы помочь с контекстом. Однако, несмотря на это, новички всё равно не поняли повествования, а ветеранов серии такой подход сильно разозлил, поскольку по отношению к ним это выглядело как отношение к глупым детям.

Дам совет, EA. У вас есть франшиза, которую люди очень любят. Раньше она продавалась хорошо, всех все устраивало, правильно? Посмотрите на ее лучшие стороны в те времена, когда она была популярной. Возьмите пример с Larian, но сделайте еще лучше. Фанаты здесь, и они ждут.

Дэвид Гейдер - создатель и ведущий писатель трилогии Dragon Age

Ещё одна ошибка заключалась в позиционировании спутников в игровом мире. Задача сценариста — создать интересного и привлекательного персонажа для игрока и ради игрока. Однако на примере Тааш - Патрик Уикс писал персонажа именно для себя и в соответствии со своими предпочтениями. Из-за этого компаньоны не крутятся вокруг игрока, а игрок вынужден мириться с тем, что для сценариста спутник важнее, чем сам игрок.

Например, когда Рук уничтожает двух драконов с помощью Серых Стражей совместно с Воронами или Драконами Тени и вдобавок ранит Гилланайн, команда единогласно заявляет, что без Тааш ничего бы не получилось. Но Тааш только выманила дракона, хотя не было никаких подвязок к тому, почему именно она может это сделать, ведь дракона нашли уже Серые Стражи. В Катсценах Тааш только подула в горн и все. Уикс не старается возложить на игрока чувство героя; он пытается заставить силой поверить в то, что спутник важнее и приоритетнее для сценария, чем сам игрок.

Как отлично поставлено, так и бодро играется, сделана миссия на высшем (почти) уровне 
Как отлично поставлено, так и бодро играется, сделана миссия на высшем (почти) уровне 

Вот как можно было по моему скромному мнению правильно создать эту сцену:

  • Тааш собственоручно отыскивает дракона в побочной миссии, оправдывая свое имя специалиста по драконам
  • Место оцепляют Серые Стражи, что позволяет сохранить синематик дизайн и структуру задания.
  • При выполнении задания Тааш должна быть обязательным членом отряда, как Даврин в Вейсхаупте, чтобы присутствовать на битве с двумя драконами.
  • Во время битвы ей нужно было дать возможность высказывать полезные советы и тактику против одновременного сражения с двумя драконами.

Если сделать в такой последовательности, у игрока не будет вопросов, что это было и вправду отчасти благодаря Тааш. Отношение игрока к ней в контексте битвы будет более тёплым, ведь она станет ассоциироваться с этим впечатляющим событием, которое они вместе преодолели. Для разработчиков это было бы не так сложно исправить.

Остальные компаньоны так или иначе сталкиваются с похожими проблемами, из-за чего личность Рука и отождествление игрока с ним становятся максимально блеклыми в мире Veilguard.

В заключение стоит отметить, что с 2016 года в BioWare, в основном под влиянием Electronic Arts, начали меняться приоритеты. Писательская профессия отошла на второй план, а многие диалоги и сюжетные арки пришлось несколько раз переделывать или вырезать в угоду трендам западной индустрии. Датамайнеры вытаскивают килотоннами вырезанный контент.

Сейчас Electronic Arts уже избавилась от почти всей команды сценаристов Veilguard. Какими бы опытными они ни были, большинство из них работали и над Dragon Age: Origins, дарили нам Лелиану, Логэйна, Изабеллу, Варрика и многих других, в этот раз они не смогли довести проект до поставленной ранее планки качества без должного руководства.

Центральный сюжет в игре на самом деле хороший, но с раздражающими проблемами. Компаньоны прописаны тоже хорошо, хоть и развития никакого не получают, но даже хороший сюжет можно полностью уничтожить разрывным и нескомпилированным нарративом. И вот это ощущения «грязи» в тех вещах, которые сделаны хорошо, подчас хуже чем просто средний уровень, но без явных изьянов, за которые цепляется глаз.

Вместо того, чтобы принять суть Dragon Age – мрачную, самоотверженную и зловещую – Veilguard борется со своей идентичностью. Она не знает, чем хочет быть. Возможно, просто новой игрой BioWare, но, к сожалению, она также не знает, что это за игра.

Аса Роос - Бывший UX-Дизайнер Veilguard

На этом у меня все. Спасибо, дорогой читатель за внимание. Лично мне Dragon Age: Veilguard понравилась, оценил бы на 7/10, но иначе и не могло быть, я, наверное, один из самых конченных фанатов BioWare, как старой, так и современной, но это уже совсем другой разговор.

20
1
2
2
2
10 комментариев