Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 3

Восхождение Warriors Orochi. Пик серии.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 3

Перед прочтением рекомендую ознакомиться с предыдущими частями. Первая посвящена зарождению серии Dynasty Warriors, а вторая — Samurai Warriors. Но что будет, если скрестить две эти игры? Получится кроссовер под названием Warriors Orochi. Вышел он в 2007 году и стал одной из последних игр серии для PS2.

Сюжет и кампания

Правильнее было бы вычеркнуть слово «исторический» из названия данной части цикла, потому что WO является исторической лишь отчасти. Ещё более отчасти, чем все остальные. По сюжету некий мифический «змеиный король» по имени Орочи с помощью магии разрушает пространство и время, чтобы устроить эпичную зарубу. Главными участниками зарубы, естественно, становятся персонажи серий DW и SW.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 3

И основной прикол тут в том, как между собой взаимодействуют герои разных стран и фракций. Если вы не скипали сюжетные ролики, брифинги и вообще, обращали внимание на нарративный аспект прошлых игр, то будет интересно наблюдать за всем этим.

CG-роликов тут мало, только интро, пролог и эпилоги. Зато на месте катсцены на движке игры. Между миссиями мы слушаем говорящих картонок с субтитрами (aka визуальные новеллы). Несколько дёшево, но не то, чтобы брифинги от диктора на фоне текста были лучше.

Геймплейно игра возвращается к структуре, что была в DW4. То есть сюжетный режим делится на истории фракций, а не отдельных персонажей. И на то есть вполне объективные причины, а именно количество играбельных героев. Здесь присутствуют все герои из DW5, SW1 и SW2. Также есть и парочка новых, уникальных для вселенной WO персонажей. Суммарно получается целых 79 тел, всем из которых, разумеется, кампанию не создать, да и не нужно, на самом деле.

Два "постер-боя" сцепились.
Два "постер-боя" сцепились.

Мне фракционный подход в серии нравится больше. Он не просто сюжетно более целостный, но и выглядит более презентабельно с точки зрения качества контента. Потому что при делении на истории героев повторы одних и тех же миссий ощущаются, как копипаста, а вот при делении на фракции — нет.

Каждая кампания, коих тут 4, насчитывает 8 основных и 7 дополнительных миссий. Последняя из дополнительных открывается путём выполнения особых условий в одной из предыдущих. Какие-то герои открываются сами собой по ходу сюжета, а ради каких-то по-старинке придётся воспользоваться гуглом. Сложность выбирается перед выбором миссии.

Чего уж про этих говорить...
Чего уж про этих говорить...

Карты, кстати, тоже взяты из DW5 и SW2. Можно назвать это реюзом ассетов, но не хочется. Потому что, во-первых, а как ещё? Во-вторых, это обосновано сюжетно. И в-третьих, сценарии карт полностью новые.

В целом, несмотря на свою абсурдность и простоту, сюжетный режим WO захватывает и может вдвойне понравиться, если вы уже знакомы со всеми персонажами и эпохами.

Боевая система

В целом, перед нами всё та же боёвка. Но есть изменения, одно из которых переворачивает игру с ног на голову. Теперь мы играем сразу тремя героями. Не одновременно, по очереди. В любой момент нажатием одной кнопки можно сменить одного героя на другого. Смена происходит моментально и на месте. Это работает примерно так же, как смена оружия в Devil May Cry. И это несказанно меняет игру, потому что вносит элемент разнообразия непосредственно внутрь миссий и преображает боевую систему. Все остальные изменения и баланс основываются именно на этом.

Куноичи нашлась.
Куноичи нашлась.

Все три члена партии работают как единый организм. Например, мусо-энергия больше не копится за нанесённый и получаемый урон. Сама она копится только у неактивных героев. При этом всё ещё можно заряжать её вручную и подбирать «банки». Вместе с этим у неактивных героев постепенно восполняется и здоровье. То есть, пока один герой пашет, другие в прямом смысле отдыхают, восполняя свои ресурсы. А ресурсы им ой как нужны, потому что игра стала намного злее, чем предшественники. Если здоровья осталось мало, а хилки не хотят выпадать, можно и нужно переключиться.

Поскольку мы теперь можем выбрасывать три мусо-атаки подряд, ради баланса они были понерфлены. Изначально у героев очень мало энергии, а сама атака имеет меньший урон и радиус поражения, чем в предыдущих играх. Зато есть механика «ярости мусо». Если выполнять мусо-атаку на одном герое, а потом в определённый тайминг переключиться на другого (с полной энергией), он автоматически выполнит более мощную версию своей мусо-атаки. Что интересно, герои приносят с собой механику мусо той игры, из которой они родом. То есть у героев DW мусо работает, как в DW, а у героев из SW, как в играх SW.

Вообще, немного жалко, что герои DW взяты именно из DW5, а не DW4, но с таким выбором жаловаться особо не приходится.

Ultimate Wei Compilation
Ultimate Wei Compilation

Но это ещё не всё. Систему смены героев замечательно дополняет классификация героев. Все герои были поделены на три класса: «Сила», «Техника» и «Скорость». Каждый тип имеет свои преимущества и играется немного иначе.

Герои класса «Сила» обладают одной мощной спец-атакой, которая расходует значительную часть энергии мусо. Но основной их силой является гиперброня, понятие, хорошо известное игрокам серии Souls. Атаки этих героев нельзя перебить в момент анимации.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 3

Герои класса «Техника» умеют выполнять контратаку. Если в момент стаггера и получения урона нажать кнопку спец-атаки, герой выполнит мощную атаку, раскидывающую всех вокруг. У них так же есть и обычная спец-атака, она более слабая, но и потребляет меньше энергии. Наконец, этот класс может выполнять усиленные версии комбо-ударов, если вместо чардж-атаки нажимать кнопку спец-атаки. При этом расходуется энергия мусо. Одно из доступных герою комбо, выполненное таким образом, является уникальной атакой.

Герои класса «Скорость» обладают двумя спец-атаками (вторая выполняется через вперёд+R1), которые вообще не потребляют энергию мусо (за редкими исключениями), но и наносят меньше урона. Основной прикол данного класса — отмены. Спец-атаки и прыжок отменяют любые атаки, поэтому последние хорошо дополнять первыми. Также им доступен воздушный рывок, дающий недоступную другим классам мобильность.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 3

Лучше всего боевая система раскрывает себя, если брать с собой представителей всех трёх классов на разные случаи жизни. Силовики крайне полезны против таких же силовиков, либо против героев, которых игра наделяет сюжетной гипербронёй (генералы и некоторые другие). Благодаря контратаке, техники незаменимы против скоплений офицеров. Ну а скоростные могут обрушивать на врагов непрекращающийся поток атак.

Комбо-потенциал игры возрос. Можно подкинуть или застанить врага одним героем, заджаглить другим и добить мусо-атакой третьего. Хотя разные герои имеют больше ситуативное применение. При условии наличия в партии героев всех классов, можно даже воспринимать их, как своеобразные стойки. В целом, кнопконажимательство здесь более крутое, чем у предшественников. Не DMC, конечно, но кого-то это не останавливает:

А чего в игре нет, так это уклонения, как в SW2. Кнопку под него заняло переключение героев. Но уклонение здесь особо и не нужно. Есть блок, есть мусо, есть другие герои на случай получения критического урона, и есть контратаки героев-техников. В остальном игра слишком проактивна, чтобы уклонение было какой-то очень важной частью боевой системы.

Противники

К сожалению, в этом аспекте игра уже не берёт таких высот. В основном потому, что WO не использует подход SW2 полноценно. Мы видим особых боевых юнитов из SW2, но очень редко. В остальном толпа довольно однородная. Но при этом опасная, как никогда. Даже на нормале, если оказаться в окружении, солдаты начинают активно вас запинывать. И снова, чем их больше, тем наглее они становятся. Разрозненные кучки не представляют опасности, а вот большие толпы с офицерами — представляют.

Прокачка

Перед выбором миссии игрок сперва попадает в лобби, где может выбрать состав партии, поставить нужные перки, прокачать оружие и героев.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 3

Из SW2 игра берёт систему перков, а из DW – ограничение на их ношение. Таким образом, приходится выбирать, что вам нужнее. Интереснее дело обстоит с получением и прокачкой перков. Чтобы получить или повысить уровень перка, нужно выполнять особые условия на отдельных героях. Например, «убейте такое-то количество врагов и офицеров, не используя мусо», после чего в награду получите перк. Таким образом, можно выносить с одной миссии по три перка. Каждый герой может выучить ограниченное из количество. Как и тринкеты в DW, перки общие для всех героев, всех кампаний и режимов.

Оружие прокачивается почти так же, как в SW2. Вот только теперь мы можем влиять на то, какими эффектами оно обрастает. Делается это при помощи системы слияния. Мы берём нужное нам оружие для прокачки и берём ненужное, с которого сдираем эффекты и приплюсовываем их на основу. При каждой такой операции можно также стянуть слоты и повысить урон оружия на 1. На всё это тратятся специальные «очки роста».

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 3

С помощью очков роста можно качать не только оружие, но и героев. В отдельном окне мы вольны выбрать любого доступного героя и повышать ему уровень, даже не играя на нём. Зачем это нужно? Вспоминаем, что я говорил про структуру сюжетного режима в DW4. Теперь, когда нам в кампании выдают нового героя, его не нужно идти отдельно качать в начальных миссиях. Можно просто влить в него энное количество очков роста, чтобы он дотянул до актуального уровня. Как и в SW2, мувсет зависит от уровня, а не от оружия. Так что получаем очень удобную систему. При случае можно потратить очки и на основную партию, чтобы они стали посильнее.

Телохранителей в игре нет. Но они в этой игре уже попросту лишние, потому что бэк-ап способен себе обеспечить сам игрок.

Пейсинг

Как и в SW2, миссии тут достаточно динамичные. Печалит только, что о возможных стратегических событиях пишут один раз в диалогах или сообщениях. Зато теперь есть возможность призыва лошади отдельной кнопкой. Игроку по умолчанию доступна стандартная лошадь. Она достаточно медленная, но её можно прокачивать посредством прокачки соответствующего навыка. Каждый новый его уровень делает коня более крутым.

Графика, стиль, музыка

Игра берёт за основу движок SW2, а ассеты из неё же и DW5. Поэтому графически это во многом SW2, но немного похуже (хотя разница почти незаметна), а стилистически уже упомянутые не раз игры. Однако, ассеты из DW5 выглядят здесь лучше, потому что наконец-то нормальное освещение, а не тусклые потёмки.

Интереснее дело обстоит с музыкой. Как и почти во всём остальном, тут у нас синтез. К сожалению, не в стилях, а снова в ассетах. Можно сказать, тут схалявили и просто собрали вместе саундтрек из DW4 (почему-то именно из неё) и SW2 (жаль, что из первой части треков нет). Также записали несколько уникальных для игры треков. В их основе лежит электроника, с которой могут мешаться и оркестр, и хор, и метал. Новые треки хороши, но их маловато.

Озвучка здесь не такая хорошая, как в DW4 и SW2, но в целом неплохая.

Минусы

По мне так игра легко залетает в топ-тир, но, как это водится, без проблем не обошлось.

Пост-гейм контента как-то не завезли. Из дополнительных режимов тут только фри-мод. Эмм, а почему?

Со скинами снова беда. Они тут как бы есть, но лишь один дополнительный на героя, и тот — просто перекраска. Да ещё и порой перекраски эти выглядят вырвиглазно. Что мешало дать хотя бы по одному уникальному скину на героя? В плане памяти, занимаемой игрой, вышло бы то же самое. А в плане производства можно было просто взять костюмы из предыдущих игр, благо, что графически между ними никакой разницы нет. Печально.

Ну камон, скины завезите.
Ну камон, скины завезите.

Камера. В целом она тут очень хорошая. Но какой-то мегамозг решил, что неотключаемая инверсия по горизонтальной оси это хорошая идея. Привыкнуть можно, можно даже по-старинке вертеть камеру блоком, но блин… Порой сумрачный японский гений непосягаем нормальным умом.

В боевой системе меня напрягают некоторые вещи. Во-первых, у некоторых героев из SW не очень хорошо работает мусо-атака. После активации они сами начинают бить именно мусо-атакой. Поэтому, если просто хочешь пустить ударную волну и бить, чем хочешь, то придётся ждать. А энергия тут улетает быстрее. Во-вторых, тайминг для выполнения ярости мусо ну очень странный. У меня получалось несколько раз чисто случайно, повторить я уже не могу. Может, я чего-то не понимаю. И в третьих, куда-то пропала шкала дедлока и особые атаки в случае полной победы. Вечно в OF что-то вырезают из игр без видимой на то причины.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 3

Импакт пострадал. Вместе с движком SW2 взяли и звуковые ассеты. И немного странно, когда чел с глефой из DW рубит врагов с несколько вялым звуком удара катаной персонажа из SW. И так во всём. Иногда норм, иногда не очень.

В прокачке может надоесть менеджмент оружия. Его валится слишком много. Приходится много выбирать, что выкинуть, а потом заниматься слиянием. Но всё это ненадолго, после определённого этапа, когда у вас уже будет оружие третьего тира со всеми нужными эффектами, потом можно просто скипать всё ненужное барахло, что выпадает с миссий.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 3

Но ключевой недостаток, на мой взгляд, это баланс игры. Здесь можно отдельно поговорить про сложность игры, но пока что затрону только два эффекта, которыми можно наделять оружие. Первый из них это Flash, суть которого — пробивание блока комбо-ударами. Уже где-то со второго уровня эффекта каждый комбо-удар игнорирует блок противника. Можно вообще забыть про то, что враги умеют ставить блок.

Да, раньше это была такая проблема серии. Которую, впрочем, уже элегантно решили в SW2. И раньше хотя бы нужно было делать что-то нетривиальное, чтобы обойти блок соперника. Отойти, перепрыгнуть врага, найти в мувсете героя движение, которое способно блок пробить. Теперь в офицеров можно просто бездумно спамить комбо-ударами.

Второй эффект это Agility, который заметно ускоряет анимацию комбо-ударов. Если настакать эффект, герой начинает выполнять свои комбухи ну уж слишком быстро, не оставляя противникам шанса себя прервать. Это, конечно, исправляет некоторых слишком медленных героев (Гуан Ю, привет), но в остальном перемещает чашу весов в сторону игрока.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 3

Некоторые атаки некоторых героев в принципе слишком сильные. Например, Нобунага наносит какой-то дикий урон с комбо XYYY. А спец-атака Чжоу Ю (который, вообще-то, техник) это вообще ахтунг, она мощнее всего в игре, мощнее даже мусо-атак. Ей можно выкашивать толпы офицеров.

В игре есть пассивная регенерация здоровья даже у активного героя. Вот только она то работает, то нет. И я, хоть убейте, так и не понял, при каких условиях она активируется. А это может быть важно. Порой реген есть и это упрощает сложные бои. А порой его нет, и непонятно, как его сделать.

Восполнители мусо и здоровья иногда валятся ну слишком часто. В этой игре, где, по задумке, надо свапать героев, чтобы восполнять энергию, это выглядит несколько неуместно. Я бы понизил дроп-рейт данных предметов.

Наконец, гиперброня при разнице в уровне. Если вы берёте недокачанного героя на миссию, то можно заметить, что он неспособен перебить атаки вражеских офицеров. Что делает его заведомо слишком слабым. Ну и зачем это надо?

Сложность

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 3

И вот теперь про сложность. Сначала стоит впервые затронуть тему сложности в играх серии. Из чего она вообще складывается? В целом, мусо-игры это довольно чилловые игры. Из-за специфики геймплея здесь скорее можно проиграть по условиям сражения, чем непосредственно сдохнуть самому. То есть сложность чаще заключается в том, чтобы не дать умереть кому-то, или не дать произойти чему-то (особенно, если речь идёт про открытие героев и прочих секреток). И уже для этого приходится эффективно уничтожать живую силу противника и выстраивать наиболее оптимальный маршрут передвижения по карте.

Обычно нам дают 4 уровня сложности. Первый можно не рассматривать, это совсем для хлебушков. Второй, он же Normal, зачастую является самым оптимальным. До WO на сложности Hard можно было играть с начала игры, то есть непрокачанным героем, при условии, если вы уже знакомы с местными механиками и хорошо играете. В WO всё иначе. Даже на нормале тут можно нехило так обосраться. И не только по условиям миссии, можно помереть и самому.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 3

Изначально всё так же, как обычно. Но с каждой миссией сложность увеличивается непропорционально росту героев. Урон начинает приходить какой-то неадекватный для данного жанра. Очень приятно, когда почти всю миссию прошёл без сохранений (потому что было комфортно), а потом бабах, тебя ваншотает какой-то заряженный вражеский офицер своей спец-атакой.

Решается эта проблема прокачкой. Приходится либо носить перк, ускоряющий прокачку, либо просто вливать доступные очки роста в героев между миссиями. В целом-то, не то, чтобы всё это было проблемой. Просто, если вовремя не понять, в чём дело, то можно и подгореть. Как минимум, ощущается всё это непривычно после баланса из предыдущих игр серии. Это даже можно воспринимать за плюс, потому что теперь игра может дать челендж. Я бы рекомендовал сохраняться почаще.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 3

А вот на сложностях Hard и Chaos происходит какой-то нереальный спайк. Тут даже прокачанные герои не выживают. Враги наносят колоссальный урон. Нулёвым героем тут даже нечего делать, особенно если вспомнить про гиперброню при разнице в уровне. И вот это уже проблема. Потому что при определённых условиях нормал может показаться даже лёгким. Но на хард перейти не получится.

Наверное, я бы даже не стал говорить столько о сложности игры, если бы не случалось такой вещи, как джагл. Джагл игроком толпой злобных мобов и офицеров. Напомню, что флип айфреймов не имеет. И если толпа начнёт вами джаглить, она может делать это рандомное количество времени. Вы можете вылететь сразу, а можете находиться там очень долго. И раньше это не было проблемой, потому что враги не делали столько урона. А здесь делают. Поэтому бывает, что из такого джагла можно выйти только в гейм-овер.

ПАМАГИТЕЕЕЕЕ!
ПАМАГИТЕЕЕЕЕ!

Есть ещё два изменения, которые повышают общую сложность игры. Во-первых, офицеры (в том числе ключевые, жизнь которых является объектом миссии) разучились восполнять себе здоровье. Мрут они, как мухи, реально. Во-вторых, подкрепления приходят куда активнее из точек снабжения. Желательно закрывать их все, иначе постоянный приток народа забирает уже ваши точки снабжения и довольно быстро подтачивает здоровье союзников.

Итог

WO поступает со своим огромным ростером героев лучшим из возможных способов. Зачем брать на миссию одного героя, когда у нас их 80 штук? Так тяжело будет всех перепробовать, поэтому пробовать можно сразу по трое. Отсюда идут и очень позитивные изменения в боевой системе. Систему прокачки сделали интереснее. Динамика игры держится на хорошем уровне. Новый подход к сложности может как освежить игровой опыт, так и стать причиной фрустрации. А вообще, и то, и другое. И это, на самом деле, хорошо, а то расслабились здесь!

Расстраивает отсутствие нормальных скинов, дополнительных режимов игры и некоторые проблемы механики и баланса. Но получать удовольствие от игры всё это не мешает. WO точно можно назвать одной из лучших игр Omega Force.

Warriors Orochi 2 (2008)

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 3

Вообще, WO2 это всего лишь самостоятельное дополнение для WO1. Но в стане мурриканских лохализаторов произошёл очередной прогрев, и аддон превратился в сиквел. Поэтому, в общем-то, перед нами та же самая игра. Ключевое преимущество WO2 это новый контент. У нас здесь есть несколько новых героев (кстати, тут есть тот самый Сунь Укун), новые режимы игры, которых не хватало оригиналу, и парочка игровых механик.

По сюжету тут всё банально. Орочи воскрес и ему снова нужно набить лицо. В кампаниях отсутствуют дополнительные миссии, есть только набор из восьми сюжетных. Карты все те же самые, меняются только сценарии.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 3

В боевой системе появилась механика «защиты». Когда вас бьют, можно нажимать сочетания блок + X/Y для того, чтобы один из неактивных героев ценой части своей мусо совершил контратаку, что раскидывает окружающих врагов. И как по мне, это больше мешает. Учитывая важность блока в этой игре, его жмёшь постоянно. В итоге контратаки срабатывают почти всегда случайно, когда ты даже не хотел их делать. А когда надо, про них просто забываешь. Ну и спрашивается, а зачем теперь с собой носить техников, у которых примерно так же работают контратаки? В общем, фича сомнительная. Вот если бы этим можно было контрить джаглы, тогда я понимаю. Так ведь нельзя, защита работает только когда герой стоит на земле.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 3

Также появилась «отчаянная атака». Если у активного героя «красное» здоровье, вместо тру-мусо-атаки можно сделать отчаянную атаку, нажав обе кнопки смены героя. Вот это уже более полезная и интересная штука. Как раз на смену полурабочей ярости мусо, тайминг которого тут так и не пофиксили.

Появилась механика «стратегий». Теперь у каждого героя во время миссии есть определённое условие, выполнив которое, можно до конца миссии получить то или иное преимущество. Звучит интересно, но на деле не шибко то и важная штука. Тут бы успеть заменеджить условия по перкам, а теперь ещё какие-то стратегия, выхлоп от которых всё равно минимальный.

В прокачку добавили много лишнего. Помимо обычных эффектов оружия, теперь можно накладывать ещё новые, особенные. Только их нужно сначала скрафить из всякой всячины. Вот у меня два вопроса. Зачем нам лишний менеджмент, когда его и так был предостаточно? И зачем нам ещё какие-то эффекты на оружие, если и так можно было сделать имбу сочетанием всего двух-трёх эффектов?

Зато камеру можно наконец-то сделать нормальную.
Зато камеру можно наконец-то сделать нормальную.

Базового коня сделали быстрее. И это хорошо, потому что он был довольно медленным. Но в то же время, его сделали настолько быстрым, что теперь тупо нет смысла качать и брать с собой перк «Наездник».

Что-то непонятное сделали со звуком. Почему звук при любых настройках как из мусорки? Вот только из-за этого играть в WO2 уже не хочется.

Но самая большая беда это по-прежнему баланс. Игру сделали проще. И действительно, в некоторых местах оригинал перегибал палку. Но есть нюанс. Нормал теперь проходит сам себя, особенно учитывая регенерацию. А вот хард как был неиграбельным со старта, так и остался. Да, теперь ты умираешь не с трёх тычек, а с четырёх, это же всё меняет! Про гиперармор при разнице в уровнях тоже не забываем, он всё ещё здесь.

Если бы они знали, насколько мне на них по***.
Если бы они знали, насколько мне на них по***.

В плане способностей героев тоже пытались тут что-то перебалансировать, но вышло не очень. У некоторых героев спец-атака стала жрать аж половину энергии, хотя именно у этих героев проблем с балансом не наблюдалось. У других наоборот.

Зато, например, новых скинов героям так и не добавили.

Итог

Тут, как и в случае с DW5, я снова буду нетакусиком. В сообществе фанатов WO2 почему-то очень любят. Я же, за исключением нового контента в виде героев и режимов игры, не вижу вообще почти никаких преимуществ. То, что было сломано в оригинале, не починили. Зато наломали новых дров и добавили тележку бестолковой ерунды. Заменить оригинал этот аддон не способен, и как просто дополнение он не работает ввиду своей самостоятельности.

Musou Orochi Z (2009)

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 3

Ещё есть Musou Orochi Z, она же Warriors Orochi Z. К сожалению, сам я про неё ничего не могу сказать, потому что выходила игра только в азиатском регионе на PS3 и ПК. Даже если бы я достал копию, из языков там только японский, китайский и корейский. По сути, это просто специальное издание, сшивающее вместе оригинальную игру и дополнение, с улучшенной для PS3 графикой, скинами, новыми героями и другими плюшками. Всё это дело хотели продавать в Америке, но почему-то передумали.

Вообще, Koei – странная компания. Например, для них было нормально в 2007 году выпустить Dynasty Warriors 6 и WO1 на ПК с локализацией от «Нового диска». Но довольно важную игру в серии не перевели даже на английский, не говоря уже про другие языки. В будущем придётся ещё раз коснуться этой темы.

21
1
1
12 комментариев