Машинки, пустошь, экшн. RTS? Первое знакомство с Machine Mind

Если выживать, так с не самым маленьким железным другом. Желательно – в пустыне. Банды рейдеров, собака, австралийский акцент и кожаная куртка – не обязательные, но приятные ингредиенты сего действа. Последних трёх, правда, в Machine Mind нет, зато есть стратегические элементы. За это и полюбим? Постарался найти ответ во время плейтеста.

Из Урала с любовью

Анонс Machine Mind я приметил левым глазом. Агрессивно стреляющие пустынные вездеходы и логотип Targem. Несмотря на то, что почти соседи из Екатеринбурга делали игры в разных жанрах (были даже танцульки), у меня ещё с середины нулевых выработалась строгая ассоциация – весёлые покатушки на колёсной и не очень технике, поливающей округу ракетами/пулями/снарядами, равно Targem.

Dance Magic 2013-го года. Тоже Targem.

Началось всё с прекрасной Ex Machina, ну а закончилось Crossout. И вот, мне показалось, что разработчики с Урала решили вновь поработать в любимой теме. Но нет. Точнее, разработчики из Урала в Machine Mind есть, но другие. Найти их можно под названием Chudo-Yudo Games.

Машинки, пустошь, экшн. RTS? Первое знакомство с Machine Mind

С таким названием, конечно, грех не выпустить симулятор поселения на гигантской рыбине. Если таких мыслей не было, то дарю идею. А пока Чудо-Юдо успело порадовать народ своей Folk Hero, которая, так сказать, оформилась в виде зародыша в уже далёком 2020-ом году. А родилась три года спустя.

Folk Hero 2023-го.

Targem, как раз, выступила издателем проекта. Я так понимаю, это относительно новая инициатива студии, которая обычно выступала в качестве разработчика. Теперь вот помогают запускать на игровую орбиту инди. Причём отечественные. Folk Hero, судя по всему, первая ласточка. По крайней мере, так кажется по доступной мне информации.

Видимо, первый проект Chudo-Yudo Games, как минимум, окупился. Поэтому мы и можем скоро увидеть Machine Mind. Ну или Crossout позволяет Targem заниматься благотворительностью. Если, конечно, Gaijin Entertainment все деньги не отбирают. Ну да ладно.

Скрип песка под гусеницами

20-го января Machine Mind анонсировали, а через пару недель можно было попытать счастья и попасть на плейтест игры. Я ни о чём таком не думал, но издатель прислал ключ. Уже где-то писал, что любопытство во мне неискоренимо, поэтому решил посмотреть, что там да как.

Мне привычней называть такой формат чем-то вроде демо. Так что так и буду величать сие действо. Кататься по средней размеров (ну я надеюсь, что это средние размеры) карте можно было дня четыре. И я честно потыкался в разные её уголки и постарался использовать все доступные мне возможности.

Удача в Machine Mind мне сопутствовала редко.

Что у нас с завязкой? Летел наш кораблик куда-то, да не долетел. Мы, то есть пилот, как бы погибли, а как бы и нет. Разум наш поместили в какой-то светящийся синим ящик, поэтому мы относительно благополучно пережили крушение летающей штуковины. Видимо, управление чем-то крылатым у нашего виртуального Я теперь вызывает панику, поэтому разработчики заставляют нас пересесть на гусеничный транспорт.

Собственно, процесс пересадки.

Катается наша новая обитель при помощи стандартного WASD. Помимо этого машинка может взаимодействовать с окружающими объектами. Разными способами. Например, местные рейдеры прекрасно наматываются на гусеницы.

Сотни часов в Carmageddon приучили нас радоваться разлетающимся на кусочки человечкам.

Разумеется, можно пострелять. Причём с самого начала. Создаём в меню крафта пушку, ставим на свой транспорт и вперёд, на исследования. Первая оружка, правда, стреляет не то чтобы больно, да и углы наводки у неё смешные. Зато можно присабачить её назад и спокойно расстреливать увязавшихся за тобой рейдеров.

Первой машинке игрока очень уж не хватает скорости. А мне – меткости.

Раз есть крафт, то есть и ресурсы. Их можно узурпировать у не слишком мирно настроенных жителей пустыни. На первых порах хватит и встроенного багажника, чтобы уместить десяток другой лома и других ресурсов.

Сбор ресурсов. Как видно, разновидностей тут не мало. В демо их можно только выудить из всякого хлама, хранилищ рейдеров, из их машинок, ну и бесхозной техники.

Но с таким мизерным количеством сырья особо не повоюешь, поэтому нам дают базу, которая удобно расположена в центре карты. Основные здания на ней уже есть. Но неплохо бы их отремонтировать. Ну и чтобы это дело не превратилось в рутину, нам под управление дают ещё пару машинок. За них, конечно, отвечает искусственный интеллект, но при желании можно залезть в них и самому.

Виртуально залезаем в другого бота.

Водружаем наш разум, который в ящике, в специальное здание и назначаем роли ботам. Одного например, определяем в сборщики, и тот улепётывает собирать лом в окрестностях.

Назначаем боту новую роль, и тот сразу едет по своим делам.

Второго отправляем копаться в горах мусора. Но боты не понимают, что им можно копать. Поэтому надо ехать самому, на своей машинке, и помечать разные хранилища или груды барахла, с которыми ботам разрешено взаимодействовать.

Разрешил боту копаться в мусоре. А он и рад.

И ещё один способ добычи ресурсов – утилизация разбросанных по карте остатков машин разного размера и назначения. Для этого навешиваем на наш пепелац специальную приблуду и вперёд, за сырьём.

Чтобы что-то строить, тоже нужно специальное оборудование. Которое, конечно, занимает слот на машинке. Их количество, кстати, можно увеличить. В демо позволяется навесить аж три дополнительные платформы на свою гусеничную любовь. И получается нечто страшное.

В принципе, я хотел Чудо-Юдо, я его и получил.

Постройки – классика выживательных стратегий. Ветряные генераторы, мастерская, ремонтная станция, хранилища ресурсов. Вот благодаря последним вылезает большая такая проблема. Чтобы с чем-то взаимодействовать в игре, надо к этому чему-то подъехать. Ну там и вылазит нужная кнопка, чтобы попасть в меню строительства или сбора ресурсов. Но я сначала все хранилища строил рядом другом с другом и никак не мог навестись на нужное. И игра мне в этом никак не хотела помочь.

Ещё и боты не дают выбрать верстак. Ну что за бунт ИИ?

Тупо не хватает возможности перебора. Ну, например, как игрок меняет лок на врагах в каком-нибудь слешере. Может, конечно, и есть такая кнопка в Machine Mind, но я её не нашёл. Плюс мой большой пепелац начал застревать там, где вроде и не должен. Но игра, судя по версии в меню, ещё на стадии беты и такие плейтесты, как раз, должны помочь отыскать подобные проблемы. Я надеюсь.

Помимо сбора ресурсов и отстройки базы придётся и хорошенько пострелять. Потому что часть сырья, необходимого для ремонта ключевых для прохождения карты строений, можно найти только на базах рейдеров. Я немного офигел, когда меня вдруг пустынные жители встретили залпом из пушек сторожевых башен. Моё не очень шустрое транспортное средство-то вооружено было только пукалкой.

По первой я думал, что вот такие машинки красиво разлетаются от того, что я их беру на таран. А оказалось это местные камикадзе.

Глубокая модернизация моего трамвая Смерти помогла мне преодолеть эти защитные барьеры. Но штурм всё равно продолжался медленно. Потому что приходилось отвлекаться на защиту ботов, за которыми иногда гонялись рейдеры. Ну и самой базы. День тут разделён на, собственно, день, вечер и ночь. Как раз в самое тёмное время суток рейдеры дружно едут атаковать убежище игрока. Чаще всего стройный ряд турелей их останавливает, но хочется лично контролировать этот процесс. Не умею я делегировать.

Работает Machine Mind, кстати, на Unity.

Из пары врагов выпали новые рецепты для модулей. Так что я впихнул в трамвайчик новых пушек и генератор щита. Пришлось добавить и дизельные генераторы. И машина тут же начала жрать прям хорошо так бензина. В демо топливо разбросано по карте и его с запасом хватило на все мои передвижения. Но, думаю, на релизе появится возможность добывать горючку. А то как-то не хочется остаться посреди пустыни без бензина. Хотя можно попросить бота заправить тебя.

После того как добудешь треклятую электронику для последнего здания на базе, рейдеры пойдут на финальный штурм. Благодаря генератору щита, неорганизованная орда ничего страшного из себя не представляет. Хотя первые мгновения из-за её размеров переживаешь за свою не очень удачно отстроенную базу.

Генератор щита делает всех ботов, строения и самого игрока неуязвимыми. Жирный подгон.

Я бы не сказал, что Machine Mind запал мне прямо в душу. Но последнее время стратегии непрямого управления меня затягивают. Тут, конечно, боты особой свободой не обладают. По крайней мере, в демо. Но приятно побитым приехать на базу, а там уже есть и ресурсы для ремонта и новых модулей себе можно построить.

Процесс ремонта.

Плюс, я не большой фанат темы пустоши. Самое интересное, что визуалом мне игра напоминает первый Boredrlands. А от его прохождения у меня остались не самые приятные впечатления. Вроде как, в Machine Minds пустыня – основной биом. Но лично я хотел бы большего разнообразия.

Ну интересно, как там дальше с прогрессией. Боевая баржа, ощетинившаяся мелко- и крупнокалиберными орудиями, безусловно, прекрасный образчик развлекательного проекта. Но, надеюсь, в последующих картах появится возможность колёсики там ставить для скорости, листы брони, огнетушители, уменьшители, увеличители и всякую подобную наркоманию. Как только всё это балансить? Ну, на релизе посмотрим.

41
1
1
4 комментария