6 безумных случайностей в геймдеве, без которых не было бы наших любимых игр

Геймдев — это не только миллионы строк кода, переработки и огромные бюджеты. Иногда великие игры рождаются из случайностей, баго�� и неожиданных решений. Вот шесть историй, которые могли изменить индустрию, если бы разработчики поступили иначе.

1. Глюк, который стал жанром — случайность, создавшая "Гонки на выживание"

6 безумных случайностей в геймдеве, без которых не было бы наших любимых игр

В 1974 году студия Exidy разрабатывала гоночную аркаду Destruction Derby. В одной из версий игры был баг: машины могли сталкиваться и разрушаться, чего в изначальном замысле не было. Однако игрокам понравилось таранить друг друга, и разработчики решили оставить механику. Так появился жанр "гонок на выживание", а игра вышла под названием Demolition Derby.

2. Когда финансы поют романсы — как DOOM II продавали через Walmart

Обложка оригинального DOOM 2
Обложка оригинального DOOM 2

В начале 90-х id Software распространяли DOOM через shareware (бесплатное демо с последующей покупкой полной версии). Но для DOOM II им нужен был ритейлер. Walmart согласился, но потребовал возрастной рейтинг. У игры его не было, поэтому разработчики просто... придумали свой: "Для взрослых, потому что это круто". Никто не проверил, и DOOM II появился на полках магазинов.

3. Final Fantasy: Последняя фантазия, которая не была последней

Хиронобу Сакагути
Хиронобу Сакагути

Название Final Fantasy появилось не из-за задумки сделать финальную историю, а потому что студия Square находилась на грани банкротства. Хиронобу Сакагути, главный разработчик, думал, что это его последний проект. Но игра стала хитом, спасла компанию и положила начало одной из самых успешных серий в истории. "Последняя фантазия" живёт уже более 35 лет.

4. Как Half-Life стал культовым благодаря крану в коридоре

Сектор F из оригинального HL
Сектор F из оригинального HL

Во время тестирования Half-Life в 1998 году игроки часто бросали игру после первых 5 минут, потому что не понимали, куда идти в лаборатории. Разработчики добавили движущийся кран, который привлекал внимание и направлял в нужную сторону. Так случайное решение помогло удержать игроков и стало классическим примером "экологического сторителлинга" в играх.

5. Metal Gear Solid: когда тени спасли стелс

6 безумных случайностей в геймдеве, без которых не было бы наших любимых игр

Разрабатывая Metal Gear Solid на PlayStation, команда столкнулась с проблемой: из-за слабого железа враги не могли видеть игрока на большом расстоянии. Чтобы исправить это, Хидео Кодзима добавил тени и звуки шагов, на которые реагировали противники. Это не только спасло стелс-механику, но и стало визитной карточкой серии.

6. Fallout почти стал постапокалиптическим D&D

6 безумных случайностей в геймдеве, без которых не было бы наших любимых игр

Оригинальный Fallout разрабатывался на настольной системе GURPS. Но за несколько месяцев до релиза её создатель Стив Джексон отказался от сотрудничества из-за жестокости игры. Разработчикам пришлось срочно придумать свою систему SPECIAL, которая в итоге стала фирменной для серии.

Геймдев — это мир, где случайности превращаются в легенды, ошибки становятся гениальными решениями, а ограничения приводят к инновациям. Возможно, именно благодаря таким неожиданным поворотам у нас есть любимые игры, без которых сложно представить индустрию.

8
8 комментариев