Breakdown Fantasy Backpack Влад Сволоченко
Сколько вы слышали от ваших любимых художников "Я люблю рисовать с детства" или "Сколько себя помню, всегда рисовал на обоях каждую мили-секунду пока сплю" и т.д?
Если вы не такой, то добро пожаловать в мой небольшой брейкдаун, где мне хочется коснуться не только десигна, но вопросов мотивации и распределении времени которые СРАБОТАЛИ (по крайней мере для меня).
Персонажей делать более перспективно и более оплачиваемо, но сегодня хочется поговорить о тех кто любит сундуки, ящики и прочие объекты окружения не меньше персонажей.
Хочу заранее предупредить что на курс я не пришел нулевым, у меня был опыт работы в фотошопе, иллюстраторе и блендере, пара курсов по пончикам (и не только) с канала Blender Guru.
Так же было много проваленных ИМЕННО 2D курсов, много лекций Марии Панфиловой, стримов Григория Лебидько и Джамы Джурабаева с туториалами по концепт-арту.
Так же я много изучал ГРАФИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН для себя т.к мне нравились плакаты в игре PREY от французского дизайнера - Fred Augis, потому что хотел создавать 2D-концепты как и он. Но быстро поняв, что без художественного образования и академической БАЗЫ являюсь абсолютно немым в цифровом рисунке - бросил.
Имейте это ввиду. Так же по ходу статьи, я регулярно буду предоставлять ссылки на спикеров и полезные ресурсы.
Еще время курса выпало на отпуск, где жил примерно по такому графику:
- вы встаёте утром
- открываете зибраш
- делаете работу
- закрываете зибраш
- идете спать
И так почти каждый день на протяжении всего отпуска, где ПО-ХОРОШЕМУ, требуется еще один что бы отдохнуть. Мне не хочется надевать на вас розовые очки, говоря в конце статьи "Вы сможете стать 3D Props Artist`ом или Character artist`ом за 3 месяца" .
Нет, не станете.
Хотя примеры такие есть, правда в их именах чаще всего присутствуют иероглифы, ментор ведущий за руку или банальная удача.
:)
Приступим.
1 этап. Референсы
Если вы не используете референсы - вы крадёте у самого себя. А красть у себя новички любят много и часто, пропуская и пренебрегая этой стадией.
На курсе референсы были, но мне хотелось сделать что то уникальное, не изменяя концепт полностью т.е сохранив идею. Как к этому подходил?
Если вы хотите более глубоко узнать про всю-всю-всю систему ценностей и создать свою УЖЕ НА ЭТОМ ЭТАПЕ - рекомендую ознакомиться со стримом Евгенией Кацубо, концепт-художником из Larian Studios. Не обращайте внимание на заголовок, а смотрите первые 30 минут - что работает для 2D, работает и с 3D: https://www.youtube.com/watch?v=1vS-cYpR9t4
На основе вопросов самому себе и стоит копать Pinterest в поисках нужных референсов, который в последнее время испортился, так что рекомендую китайский аналог - huaban.com, служащий отправной точкой для поиска материалов.
Как на нём регистрироваться и создавать свои доски, полно информации в интернете.
Еще раз. Референсы один из самых важных этапов, которым не стоит пренебрегать.
2 этап. Блокинг
Основная часть курса проходила в Zbrush.
У меня нет опыта в Zbrush.
Для уверенности в знании основных кнопок, до начала курса я прошел бесплатное интро от Павла Терехова т.к понимал что на курсе могли быть люди с опытом и прочие НЕ-новички которые уже все прекрасно знали.
Интро Павла Терехова: https://www.youtube.com/playlist?list=PLAu-8_jsytt3ec06ATZtzP2l-d2HvcM8o
Тогда думал "Если мне будут показывать что то полезное - я ни черта не пойму т.к не знаю что где находится", но на платформе было СВОЁ интро в программу.
ZBRUSH!
Программа которую задизайнили инопланетяне c планеты ОмикронПерсей8.
После пончиков блендера, всё хотелось переделать под себя, но уверяю вас - если вы вытерпите этот этап и настроите UI под себя, вы получите один из лучших 3D-пакетов на рынке. А терпеть придётся много. Тошнотворная навигация, нужная кнопка сквозь 10 портянок скроллищихся меню, концепция тулов и сабтулов, ZModeller!
Мммммм...
На этом этапе могу пожелать лишь терпения, а так же если вы пересматриваете видео 2-3 раза, это абсолютно нормально, вы не одиноки в своём лобовом бронировании.
Ну и для всех тех кто жутко скучает по полноценному полигональному моделированию внутри пакета для скульптинга - держите туториал от Michael Pavlovich: https://www.youtube.com/watch?v=f3T3aN7nIk4&t=120s
Нарисовать пару линий быстрее чем сделать Extrude, вставить фотографию лампы, составленную из 5 разных ламп быстрее чем смоделировать/скачать готовое.
К сожалению не так давно у меня сгорел хард (спасибо блоку питания KCAS), поэтому объясню пример более подробно на примере от Florian Neumann пошагово:
1 Вы делаете скриншот своего блокаута
2 Отправляете своему концепт-артисту
2 Открываете фотошоп
3 Обрисовываете скриншот (НЕ УМЕЕТЕ? - вставьте фотки!)
4 Моделируете что нарисовали
5 Profit.
Проходя курсы по дизайну и прочим визиткам, мне говорили "если хочешь понять как оно работает - повтори", что собственно и сделал слегка изменив и отразив формы бомб/фонарей в работе Wizards Backpack от Łukasz Oleksik
Многое о том КАК, в его брейкдауне - https://gamesartist.co.uk/wizards-backpack/
Ну а если с дизайном и формами совсем плохо - советую стрим от Анны Лепешкиной, не обращайте внимание на стилистику, всё сказанное применимо и к реализму - https://www.youtube.com/watch?v=zKg3gbPTSE8&t=2684s
3 этап. High poly. МОТИВАЦИЯ и ПРОДУКТИВНОСТЬ.
У курса был дедлайн. У курса был приз. У курса был квест с опытом в Zbrush, который хотелприобрести для себя.
НО.
Как именно целые дни, недели, месяцы открывать один и тот же файл не теряя продуктивности? Учитывая беграунд дизайнера я пробовал если не всё, то очень многое... Так вот, имейте каплю критического мышления и знайте, что сработало для меня, может не сработать для вас!
К черту шаблоны Notion, которые занимают больше времени на настройку, чем на саму работу. К черту 100500 приложений по продуктивности которые в конце месяца просят подписку, заваливая вашу почту спамом. К черту таймер помидора, т.к если бы я хотел прожить свою жизнь 30-минутными отрезками, я бы вернулся к просмотрам туториалов или в 1 класс.
Хотите быть МЕГАпродуктивным и завершить проект? Вот ваша система:
1 Записываем, что нужно сделать
2 Делаем САМОЕ сложное, что НЕ ХОЧЕТСЯ больше всего
3 PROFIT! ВЫ ВОСХИТИТЕЛЬНЫ!
Полагаться на ОДНУ лишь мотивацию - это ЛОХОТРОН. ДИСЦИПЛИНА решает. Если вы думаете что придя на работу в СТУДИЮ, все будут делать вам поблажки из за того что У ВАС НЕТ ВДОХНОВЕНИЯ, то пора удалять Zbrush и закрывать статью.
«Любители сидят и ждут вдохновения, профессионалы идут работать»
Честно говоря, не явлюясь профессионалом на 100%, но стремиться к этому нужно.
:)
Хорошо, а как быть с дальнейшей ДОЛГОСРОЧНОЙ мотивацией после завершения? Предлагаю ознакомиться со стримом Марии Панфиловой и расставить все точки для себя над i:
Мария Панфилова персонально для меня, не только служит отличным примером реализованных амбиций, но и является одним из самых крутых Художников (с большой буквы Х) по персонажам и большим складом знаний по Zbrush!
Каждый её стрим по самообучению/кнопкам/мотивации у меня законспектирован и если вам интересен Character ART и вопросы самообучения - советую к ознакомлению
Имейте ввиду что все эти ссылки на теорию, не имеют силы без применения на практике. Теория, это просто ПРИЛОЖЕНИЕ! Если вы думаете что достаточно услышать информацию, что бы её запомнить и уметь применять на практике - вы ошибаетесь. Прокачивает вас только ПРАКТИКА.
Без практики, без десятков часов практики работать НИЧЕГО не будет.Настройте себя на марафон, т.к если вы бежите короткий спринт, то очень легко не закончить проект и сгореть заживо, рискуя больше не открывать ЛЮБОЕ 3D обзывая всё "Ну это для избранных/талантливых/вставьте оправдание"
:)
Проходя курсы по Photoshop меня всегда согревала мысль, что из 15-20 человек в группе, мне всегда удавалось доходить до конца вместе с полутора землекопами. Потому в очередной раз проходя пончик или любой плейлист-туториал, обратите внимание на просмотры и как быстро отсеиваются люди.
Не мотивирует?
Подождите-подождите, вы экстраверт жаждущий внимания, который не может без общения? Или просто не можете открыть CHAT GPT, решая что то специфическое? Сообщества в телеграмм, дискорд, или где вы там сидите могут с этим помочь. Тут оно тоже есть.
4-5 этап. High poly + Texturing.
Алексей делится своим процессом по созданию высоко-полигональной модели, а так же делится своими материалами в Substance Painter, говоря о том как их создать самому, честно говоря информация представленной на курсе мне показалось исчерпывающей.
Единственное что хочется дополнить про выбор основной палитры - мне не совсем нравится ультра-гипер-реализм с повторением референсов 1в1, хотелось просто ПРЕУВЕЛИЧИТЬ реальность, а не повторить её. Не думаю что вы когда-нибудь видели сумку из красной кожи, с киркой наперевес в реальной жизни, верно?
ЦВЕТ. Я знаю что существует куча каких то схем, с эльфийскими названиями, которые не поддаются выговариванию, но для себя решил что проще всего действовать по комплиментарной схеме (+человеческий глаз любит градиенты). Проще говоря это цвета расположенные на цветовом круге, друг напротив друга. ЕЩЕ ПРОЩЕ. Есть 3 цвета. Основной, дополнительный и АКЦЕНТ.
БАЗА.
НЮАНС.
АЦЕНТ.
Над таким скудным объяснением надо мной могут посмеяться 2D-художники и прочие люди с образованием, понимаю.
Вот вам для более подробного подхода к цвету, считаю лучшей в этом объяснении Татьяну Ветрову с её докладом, где не нужно читать 100 статей что бы понять что либо - Ветрова всегда бьёт по фактам
Тайминг 30:28
6-7 этап. Uv + Bake.
Как и на курсе, мне хочется пропустить (отчасти) техническую составляющую, UV и BAKE. Вас никто не ограничивает количеством полигонов, количеству и качеству текстур, что для понимания пайплайна прекрасно.
UV в блендере, сравнимо с опытом попасть ключом в замочную скважину с закрытыми глазами. Где у вас нет рук.
Подскажу аддон, который мне очень сильно помог с UV разверткой, так уж ВЫШЛО мне познакомиться с одним человеком, который и сделал сей прекрасный аддон. Мистер Oxicid, участвоваший в разработке небезизвестного аддона - UVPACKMASTER, мой спаситель (и просто хороший человек) со своим ПОЧТИ ультимативным аддоном UniV - https://extensions.blender.org/add-ons/univ/
Без этого аддона не представляю работу с UV в блендер.
8 этап. (Самый важный) Рендер.
СВЕТ - это всё. Хороший свет скрывает недостатки и места там где вы поленились, обнажая (или нет) достоинства.
Но как и в анекдоте есть НЮАНС. Любая ваша работа, от куба, до рюкзака с человеком, в каждом софте будет выглядеть по своему.
Для себя попробуйте кинуть обычный КУБ в Zbrush, в Marmoset, в Unreal или Substance Painter - везде куб будет выглядеть по своему.
Мне жалко сидеть над моделью месяц, что бы потом получить 3-4 картинки, которые я забуду на следующий день. Учитывая опыт в рекламе, скажу что человек тратит на просмотр в среднем 7 секунд. Иногда меньше, за эти 7 секунд нужно заинтересовать, захватить внимание даже если это простой ящик. Что захватывает больше статичного ящика? КРУТЯЩИЙСЯ ЯЩИК! Если работа плохая и позволит выиграть мне лишнюю секунду - я это сделаю. Да и потом, забавно будет на неё посмотреть спустя год-два, ломая своё лицо фейспалмом.
:)
Презентуя свою работу, мне хотелось не только продемонстрировать то что я умею нажимать на кнопку RENDER но и то, как ассет выглядит на разных стадиях в разном софте. Но всё таки нужно понимать КОНЕЧНЫЙ СОФТ, в котором вы будете демонстрировать свои страдания результаты.
Помните злосчастный куб, который в каждом софте, смущает вас по разному? На курсе (В САМОМ КОНЦЕ) презентуется модель в UNREAL, соответственно нужно делать акцент на конечном виде модели ИМЕННО В UNREAL. Ваш ящик может бесконечно красиво выглядеть в Substance Painter, со всеми своими царапинами и сколами. Но какая кому разница, если в Unreal ничего этого нет?
Освещение.
Если вы думаете что использовалась какая то сложная схема по Гафферу, с 3 источниками света и 1 миллиардом лампочек с разной насыщенностью, то разочарую
НЕТ
На всё про всё, одна HDRI c сайта Polyhaven и много (ОЧЕНЬ МНОГО) рендер-пассов с разной насыщенностью и цвета самой HDRI. Этот подход нравится больше, особенно для статики, сама HDRI здесь - https://polyhaven.com/a/kiara_interior
Постобработка в Photoshop
Без лишних слов. Тайминг с методом от Марии Панфиловой - 1:58:15
9 этап. Заключение.
Поскольку я все еще новичок, я считаю себя недостаточно компетентным, чтобы давать советы или инструкции "Делай вот так и будет тебе щасье"; я могу лишь сказать, что не стоит останавливаться и стремиться к достижению своих целей. В настоящее время индустрия переживает не лучшие времена для тех, кто только начинает свой путь и пытается найти работу, но если мы серьезно отнесемся к своим намерениям и доведем дело до конца, мы все добьемся успеха.
Или нет.
:)
Моя работа не является эталоном и честно говоря меня она раздражает т.к глядя на неё сейчас, имея знания который вынес после - сделал бы всё по другому. Проще говоря, она мне не нравится. Много ошибок, много переделок но и много приобретенных знаний.
Несмотря на тот объём информации, которая на вас свалилась за эти абзацы, которые могут поставить вас в тупик, хочется поблагодарить вас что дочитали до этого момента. Это мой первый опыт написания статей, так что возможно вам стоит оставить отзыв или свои замечания по улучшению.
В заключении хочется сказать что делайте что вам интересно, получайте удовольствие от своей деятельности и верьте в себя.
У Д А Ч И
Сайт нашей школы
добро пожаловать в мой небольшой брейкдаун, где мне хочется коснуться не только десигна
Твой спик не волк в мой херт, андестенд?
@Шериф @Рейнджер это ж реклама, пусть хотя бы оплачивают, как рекламу
Брейкдаун 3D-художника не реклама, а история создания модели.
Моя работа не является эталоном и честно говоря меня она раздражает т.к глядя на неё сейчас, имея знания который вынес после - сделал бы всё по другому. Проще говоря, она мне не нравится.Тогда к чему вся эта статья?
Да, в глаза много чего бросается, но работа крутая, в онлайн школу не пойду, обнял
Вся статья - это бесконечный набор курсов и ведущих этих курсов. "Я начал изучать интерфейс зибраш - я открыл курс такой-то. Я начал изучать формы - я открыл курс такой-то". Одна большая, большая реклама. Курс на курсе курсом погоняет.