True stalker не такой уж и true: обзор модификации

Той зимой все источники связанные с видеоиграми разносили благую весть о лучшем моде в истории, облизывая его с головы до пят. Ох, с чем его только не сравнивали, даже с ещё не вышедшей, второй частью сталкера. Только время всё расставило по местам. Предлагаю вашему вниманию максимально честный обзор, после скрупулёзного прохождения.

Васянство. Васянство никогда не меняется. Всё время надеешься на лучшее, но получаешь — одно и то же. True stalker…

Меню из раннего билда. Чуи, мы дома. 
Меню из раннего билда. Чуи, мы дома. 

Содержание

Небольшое предисловие

Наверное, стоит начать с самого начала и рассказать обо всём по порядку. Так что, приветствую всех подошедших, падайте к костру. Речь пойдёт о довольно известном в определённых кругах моде на S.T.A.L.K.E.R. с незатейливым названием, вынесенным в заголовок данного материала. Впрочем, нейминг у данного мода вполне себе ничего, даже хороший, и не содержит в себе никакого пафоса. Если вы хоть немного в материале, то наверняка понимаете, о чём я. Ведь среди фанатских модификаций на данную игру нередко можно встретить нагромождение высокопарных слов в названии. Но дабы никого не обижать, не стану приводить примеров. Тем более, что к нашей теме это ровным счётом не относится. Кстати, раз уж поговорили о названии, стоит отметить, что логотип у данной модификации тоже довольно интересный, даже стильный. Дизайнер явно не зря ест свой сталкерский батон с заветренной колбасой. Определённо.

Перво-наперво стоит отдать должное пиару данного мода. У него было отличное продвижение, и так или иначе о моде наверняка услышали хоть краем уха даже те геймеры, кто не то, что моды на сталкер, а может статься, сами игры серии обходили стороной, опасаясь встречи с «кондуктором» в канализации или того хуже — постоянного чтения диалогов. Скука-а-а… Но последних игра от себя отсеила очень быстро ещё в нулевых годах. Мне кажется, это некие братья по разуму всех тех, кто так и не доехал до места назначения по монорельсу в первой HL. Ну так вот, о чём это я? Ах, да. Уже только выход интервью с разработчиками на канале iXBT чего стоит, а ведь потом был ещё отдельный обзор игры от сосланного в зону специального агента, который пробежал мод, и выдал уже свою хвалебную песнь на чуть ли не полумиллионную аудиторию. Про блогеров специализирующихся на сталкере вообще молчу, никто из них не упустил такой заметный инфоповод. Но только…

Зона опять расширилась и углубилась. 
Зона опять расширилась и углубилась. 

Моё первое впечатление

Но только стоит ли овчинка выделки, а игра свеч? Давайте разбираться. Первое впечатление у меня было весьма и весьма хорошим. Когда я только начал играть, игра меня даже очаровала. Ещё бы, ведь играть я начинал в студёную зимнюю пору, а в игре был самый разгар лета с ярким солнышком и цветочками. Даже сейчас приятно смотреть на флору игры. Повсюду зелень, благоухают травы, цветут цветы, зреют ягоды, под деревьями и кустами притаились грибочки. Чего только нет, даже дикорастущая капуста и тыква на старых огородах. Красиво? Просто загляденье. Особенно подсолнухи вблизи деревень. Глаз не оторвать. Любо, братцы, любо. Стоит отдать должное, вся флора в игре тщательнейшим образом переработана, появилось множество новых растений. Помимо уже обозначенных ранее, так же были замечены новые травы, кустарники и деревья. Последние, кстати, научились заметно качаться на ветру, что явно идёт на плюс атмосфере и в общий зачёт по флоре. Берёзки выглядят просто волшебно. Да и в целом, у меня к природе никаких претензий нет от слова «совсем». Разве что было некоторое недоумение при нахождении в глухих тоннелях и лабораториях вьюнков с зелёными листьями. Но в целом это атмосферу не разрушило. Это зона, братан.

Разумеется это не первый летний мод на сталкер. Первый мод вышел чуть ли не в год выхода первой игры, удивляя цветами. Но всё-таки препарируемый мод отличается от всех предыдущих в лучшую сторону, ибо здесь вся палитра доведена до ума, и природа выглядит действительно красиво и насыщенно. Без пересветов, без блеклости, без резких перепадов цветов и яркости. Словом, красота. Всё это было настроено вручную и как минимум заслуживает уважения. Однако, в настройках можно отключить насыщенность и увидеть как бы это выглядело без калибровки цвета. Но уверяю, сравнив картинки вы этого делать не захотите. Лучше любоваться насыщенными цветами, чем серостью.

Подсолнухи имеют высокую важность. 
Подсолнухи имеют высокую важность. 

Интересный факт. Подсолнухи нередко высаживают в местах радиационных аварий, так как эти цветы буквально впитывают радиацию… Чтобы выживать в самых экстремальных условиях, они научились поглощать токсичные и радиоактивные материалы. Например, цезий-137 и стронций-90. Именно поэтому в 1994 году в чернобыльской зоне отчуждения, всего в километре от закрытой ЧАЭС высадили подсолнухи. В их корнях скопился цезий, а в ростках стронций. Растения забрали из почвы около 95% радионуклидов и были утилизированы как радиоактивные отходы, с помощью пиролиза. При данном процессе отходы нагреваются в условиях отсутствующего воздуха, в результате чего образуются твёрдые, жидкие или газообразные продукты. После данного процесса радиоактивные подсолнухи превращаются в некое подобие стекла, и в дальнейшем полученную массу захоранивают на полигоне ядерных отходов.

Прекрасная переработка

Наверняка каждый слышал, что первое впечатление легко может быть обманчивым… Но раз уж мы начали за здравие, давайте пока и продолжим перечислением всех положительных сторон проекта. В конце концов, встречают по одёжке. Второе, что бросается нам в глаза это внешний вид и звучание аномалий. Все аномалии были тщательнейшим образом переработаны и воспринимаются намного лучше, чем в оригинальных играх. Правда, поначалу у меня были вопросы к внешности электры, в оригинале она мне казалась куда более пугающей, но это больше дело привычки. Короче говоря, все аномалии в моде на десяточку, они по-настоящему пугают и жуткими звуками и визуальными проявлениями. Жаль только, что в большинстве случаев они ваншотающие. Геймплейный смысл этого от меня ускользнул. Да, реалистично. Да, смертоносно. Но как игроку мне не приходится жить с последствиями попадания в аномалию. Ведь всё, что от меня требуется после попадания в неё это загрузка ближайшего сохранения… Но было бы куда атмосфернее, если бы после свидания с аномалией наш герой какое-то время не смог быстро двигаться, а ещё лучше хромал и истекал кровью, надеждой, и всем чем мог, прежде чем оклематься и снять стресс бутылочкой водки, в кругу друзей и свете костра.

Подобные аномалии в зоне повсюду… 
Подобные аномалии в зоне повсюду… 

Следующее, что приятно удивило, это значительно расширенные и переработанные локации. Каждая из известных, представленных в моде локаций была преображена как качественно, так и количественно. Появились новые места интереса. Некоторые из них на краю карты, расширяя её, некоторые на ранее пустых местах, углубляя её. Например, за деревней новичков, возле элеватора появилась стоянка сельскохозяйственной техники, а за насыпью, ближе к свалке появилась лесопилка с архианомалией. Ещё одна архианомалия появилась на холме неподалёку от железнодорожной насыпи. Она выглядит как левитирующие островки земли с деревьями, и даже домами. Военный блокпост так же был тщательно переработан, и всё это описание изменений только на одной, стартовой локации. Кордон воспринимается совершенно по новому, что там говорить, да и все остальные локации будет не менее интересно изучать, так как они переработаны и дополнены не меньше.

Свалка брошенной техники теперь приблизилась к своим реальным размерам, а ещё к ним приблизились вертолёты, которые раньше воспринимались разве что как игрушечные. На каждой локации появились интересные архианомалии, или скопления аномалий. Выглядеть это может как вздыбившаяся земля, как разломы в почве, или обуглившиеся плато, плюс химические аномалии на болотах. Если же и этого мало, то в моде имеется совершенно новая локация с интересными объектами и живописными местами. Но она откроется по сюжету, ближе к концу игры. Всё это в совокупности даёт необходимую свежесть восприятия, и изучать сотни раз исхоженные локации становится по-настоящему интересно. Есть за что зацепиться как глазу, так и любопытству.

Брошенные машины тихо догнивают… 
Брошенные машины тихо догнивают… 

Важней всего погода в зоне

Ещё немало порадовали новые скайбоксы. Когда я впервые в жизни запустил сталкер, меня поразила реалистичность неба. Даже на уменьшенном разрешении и на минимальных настройках. Помню, как стоял в деревне дураков и просто залипал в облака, раскрыв рот так, что могла залететь ворона. Прямо как солевой в культурной столице. Никогда ранее я такого красивого неба в играх не видел, и здесь я едва не словил флешбэк. Как же это красиво… Все эти розовые рассветы, кровавые закаты, звёздные покрывала, ярчайшие полнолуния, белоснежные облака и свинцовые тучи… Я просто не могу пройти мимо такого, не упомянув. Кстати, дождь тоже весьма неплох. Разве что, он мог бы быть куда более интенсивным, в оригинальном сталкере он передавал атмосферу намного лучше. Но зато здесь реализованы намокания поверхностей, в том числе оружия. Кроме того, образуются лужи, которые высыхают не сразу, а постепенно, после прекращения дождя.

Напомню. Движку игры уже практически 20 лет. Просто невероятно, что сталкерское комьюнити смогло такое провернуть на нём. Если бы Григорович всё же продолжил разработку своего движка и не забрасывал франшизу в долгий ящик, держу пари, сейчас бы на нём всё выглядело не хуже, чем на любом другом современном движке, и не пришлось бы разрабатывать вторую часть игры на UE5. Увы… Если бы у бабушки был болт, она была бы сталкером. Словом, то что древний движок способен выдавать такие вещи иначе как чудом не назовёшь. Настоящая магия. Ровно в этих терминах можно выразить и похвалу туману, он невероятно красивый и реалистичный. Причём, это действительно туман, а не некая вариация дыма, как это нередко бывает в играх и даже в кино.

Мелкие штрихи на обложке

Хоть на этом моменте плюсы мода начинают стремительно таять, с моей стороны будет просто преступлением не отметить действительно неплохую озвучку, от которой из ушей не течёт кровь. Пожалуй, для сталкерского моддинга это комплимент. Все персонажи, за исключением невыразительного и безэмоционального главного героя, озвучены весьма неплохо. Так же в игре присутствует новый мутант: говорящая плоть. Выглядит эта тварь действительно зловеще и намного страшнее, чем оригинальный монстр. К тому же в отличие от последнего она действительно похожа на мутировавшую, да ещё и свирепую, свинью, а не на какую-то картошку с клешнями… Ещё один небольшой плюсик в том, что при загрузке локаций демонстрируются приятные рисованные арты, изображающие загружаемую локацию. Что сказать, вроде мелочь, а приятно.

Так же в игру интегрирован хороший оружейный пак, мне больше всего понравилась возможность навеса лазерных целеуказателей практически на любое оружие. Поначалу хотелось отнести к плюсам ещё и кат-сцены, но потом я понял, что они все по сути просто изображают передвижения от первого лица. Так что, скорее они ни то ни сё. Присутствуют, да и чёрт с ними. Сомнительно, но окэй… Как бы там ни было, все приведённые плюсы это просто обложка. Но ведь в любом сюжетном произведении важно содержание, нарратив. Конечно же, в видеоиграх важен ещё и геймплей. Пожалуй, геймплей в играх даже важнее нарратива. Но забегая вперёд могу сказать, в данной модификации он существенно кастрирован даже по сравнению с оригинальными играми серии, не говоря уж о расширяющих его модификациях. Так что, бродяга… Как ты ни крути, хоть финти — хоть не финти, мандражуй — не мандражуй, всё равно получишь… Короче, геймплей плюсом данного мода точно не является. Ой-вей… Вы даже не представляете насколько.

Тени всегда казались мне частью зоны 
Тени всегда казались мне частью зоны 

Многие механики пошли на

Поначалу всё кажется радужным и волшебным. Но чем дольше играешь, тем острее замечаешь, что чего-то не хватает. Мир игры зачастую ощущается каким-то пустым и безжизненным, почти стерильным, и это недалеко от истины. Всё дело в том, что в игре отключена система симуляции жизни, которая приводила монстров и сталкеров в движение, заставляя их мигрировать в места богатые дичью, путешествовать по всей зоне в поисках артефактов, искать себе приключения на одно место, вступать в конфликты друг с другом и так далее… На всё это игрок мог случайно наткнуться по мере прохождения, что делало последнее уникальным. Скажем, на блокпост перед свалкой мог приковылять псевдогигант и устроить там шухер. Мммм… Как неожиданно, и прия-я-ятно…

Но в «тру сталкере» такого никогда не случится. Ведь в моде всё строго запрограммировано, у каждой группы монстров предельно узкий ареал обитания, и респавн после удаления игрока на значительное расстояние, либо спустя короткое время, чтобы не дать нам совсем заскучать. Причём, когда я говорю об узком ареале обитания, я не преуменьшаю. Он настолько узкий, что можно стоять в трёх шагах от стаи собак и методично их отстреливать, а те из-за своих невидимых поводков не смогут даже подбежать к обидчику, дабы хоть как-то постоять за себя, а то и загрызть наглого догхантера… Нет, я, конечно, понимаю, что они как бы слепые, но не настолько же… Очень интересно! Давай ещё!

Бандиты неотъемлемая часть сталкера 
Бандиты неотъемлемая часть сталкера 

Словно этого мало, из игры вырезали ещё одну важную механику. Очень важную… Крайне важную… Под нож пошёл выброс. Самая жуткая и атмосферная вещь во всей серии была упразднена. Всё, что осталось это упоминание о том, что пока вы спали — произошёл выброс, можно пойти пособирать артефакты, они обновились. Всё. После этого можно констатировать, что пациент скорее мёртв, чем жив. Если это всё ещё сталкер, хоть по каким-то признакам, то далеко не true. По моему скромному мнению, мод должен улучшать игру, добавлять в неё что-то новое, делая её углублённее и интереснее, разнообразя сам геймплей. Если всё с точностью до наоборот, то это уже деградация и даунгрейд…

Вы только вспомните, каково это, попасть под выброс и стремглав нестись к ближайшему укрытию, сбрасывая по пути тяжёлый хабар, опасаясь не успеть из-за перегруза. Зачастую и вовсе приходилось глотать какие-то сомнительные таблетки, которые способны на раз обесточить нервную систему, помогая пережить катаклизм… Небесный купол раскалён докрасна и пестрит молниями, земная твердь дрожит и уходит из-под ног, в ушах невыносимые шумы и звон, повсюду ломящиеся в свои норы мутанты, а открытое пространство пронизывают все мыслимые и немыслимые типы излучений, и словно этого мало, начинаются галлюцинации… Смерть уже дышит в затылок и вот-вот коснётся тебя… Выдохните. Вернитесь в реальность. Всё хорошо. Вам ничего не угрожает. В «настоящем сталкере» от этого всего осталась только строчка в уведомлениях. С установкой данного мода нить вашей сталкерской судьбы обрывается. Установите нормальный мод, чтобы восстановить течение судьбы, либо играйте в проклятый мод, который сами и инсталлировали.

КПК отменили, UI заменили

Всё хорошее когда-нибудь заканчивается, а наш мод продолжается. Итак. Что же ещё вырезали разработчики? Давайте думать, подсказывайте… В данном моде полностью вырезана такая базовая, дополняющая атмосферу игры вещь, как карманный компьютер… В то время как одни моды развивают эту идею и дорабатывают её, анимируя взаимодействие с КПК — в нашем моде вместо гаджета есть лишь меню с информацией. Все карты на нём отдельные и никак друг с другом не коррелируют. Если на какой-то локации тебя не было, то и карту тебе видеть не обязательно. Сам интерфейс полное дно, не имеющий к игре S.T.A.L.K.E.R. ровно никакого отношения. Ведь оригинальный UI был стилизован под игру. Было интересно просто смотреть на него, в нём угадывались не только нагромождения ржавых железяк, но и какие-то кустарные механизмы из трубок, шестерёнок, линз, проводов, и сетки рабицы. Плюс какие-то стеклянные колбы, приборы со стрелочками, и так далее, и тому подобное. В целом, это дополняло атмосферу игры, напитывало её сталкерским духом. Кали-юга, пацаны. Железный век… Новый же интерфейс совершенно стерильный и ровно ничем не отличается от интерфейса любой нонейм игры. Даже удивляет, как одни вещи авторы приукрасили и приумножили, а другие вещи подвергли полной деградации до одноклеточных пародий. Мда уж, прямо анекдот какой-то. «Привезли как-то одного из чинов в зону, показать что да как. Некоторые вещи его удивили, некоторые вещи его возмутили, а некоторые вещи у него украли…»

Бывают в жизни огорчения: квак-плак. 
Бывают в жизни огорчения: квак-плак. 

Конечно же, я понимаю, что в этом направлении была проделана внушительная работа, и наверняка человеку, её проделавшему было бы крайне неприятно читать эти строки. Но это был сизифов труд. У игры от рождения был великолепный UI. Ума не приложу, зачем его нужно было менять на невзрачный, никак не коррелирующий с тематикой игры интерфейс? В лучшем случае он бы подошёл какой-нибудь мобилке-дрочилке, но никак не сталкеру. Скорее всего, новым пользовательским интерфейсом авторы модификации хотели придать свежесть восприятия. Многие прошли не один мод, другие десятки модов, и старый интерфейс успел приесться. Так что отчасти они это сделали. Но ценой чего? Ценой всего. Ценой атмосферы. Если уж и переделывать что-то, какие-то элементы, то нужно сделать их лучше, чем они были, а не максимально обезличивать их. Казалось бы, что такого, мелочь. Но мы эту мелочь видим на протяжении всей игры, и она ой как сильно влияет на то, как игра воспринимается. Как известно, дьявол кроется в деталях. То же касается диалоговых окон, и всего остального. Был переработан вообще весь интерфейс, а точнее просто варварски уничтожен.

С диалоговыми окнами вообще головная боль: теперь нельзя отмотать текущий диалог чуть повыше и перечитать предыдущие сообщения, если отвлекли. Чтобы перечитать интересующий нас текст или фрагмент, сейчас приходится лезть в меню, и искать там сохранившиеся диалоги. Просто безумно удобно. Моё почтение автору данной идеи. Словно этого мало, так теперь ещё и все элементы экипировки занимают одну клеточку, лишая визуального представления о размерах вещей… Хм, а что если сделать одного размера и снайперскую винтовку, и плавленый сырок, и огромный экзоскелет? Великолепный план, Уолтер. Просто обалденный, если я правильно понял. Надёжный, как швейцарские часы. Единственная хорошей идеей было сделать разбивку инвентаря по типу предметов, через систему ярлычков: оружие отдельно, патроны отдельно, артефакты отдельно, провизия отдельно, медикаменты отдельно, и так далее. Только патроны лучше было бы оставить вместе с оружием, конечно, а так действительно неплохо. В конце концов в рюкзаках есть немало карманов, помимо основного отделения. Но сам внешний вид интерфейса оставляет желать лучшего: улыбок тебе, дед… Кто понял, тот понял. Кто не понял, тот поймёт.

Так нельзя… Всё. Я звоню Григоровичу. 
Так нельзя… Всё. Я звоню Григоровичу. 

Мелкие недочёты и минусы

Наверное, смету оставшиеся минусы в кучу. Кстати говоря, некоторые из них исправили после моих сообщений на форуме игры. Больше всего меня волновало, что нельзя скрывать и проявлять интерфейс по нажатию кнопки, как в оригинале. Вместо этого приходилось лезть в настройки и всё проворачивать через меню. Крайне неудобно. Но стоит отдать должное, данную возможность всё-таки быстро добавили, по просьбам тру… играющих. До этого, чтобы не лезть в меню всякий раз когда хочешь сделать скриншот, приходилось убирать интерфейс через команды в консоли. Однако вместе со скрываемым визуальным интерфейсом почему-то пропадают и такие важные звуки как писк детектора аномалий и звуки счётчика Гейгера. При этом авторы убеждали меня в том, что так было всегда. Может в оригинале и всегда, а вот в моде, вышедшем через год после самой первой игры, детектор аномалий и дозиметр радиации были реализованы отдельными устройствами, и при их наличии в инвентаре, звуки никуда не пропадали. Короче, почти два десятка лет модостроя прошли мимо. Однако здесь спорный момент, память может сыграть злую шутку, а мне лень накатывать моды, чтобы проверить. Ещё куда-то пропали некоторые анимации. Например, если в оригинальной игре остановиться и какое-то время ничего не делать, то герой начнёт проверять оружие, играть с гранатами и так далее. Такое было почти во всех старых играх, но начало исчезать. Так вот, в обозреваемом моде на части вооружения такое имеется, а на части нет. Ну допустим. Но зачем было вырезать то, что уже было в игре? Например, вдруг куда-то испарилось подбрасывание гранаты на ладони… Григорович, верни анимации!

Было же время… Что-то аж печально… 
Было же время… Что-то аж печально… 

Кстати, по поводу анимаций. Они то и раньше не были идеальными, но то что происходит сейчас, зачастую за гранью добра и зла. Например, порой сталкер у костра, чтобы попить, втыкает себе бутылку не в рот, а в горло, практически в грудь. Брр… До сих пор передёргивает… Пруфов не будет. Вот вам, лучше, игра с гранатой из оригинальной игры… Эх. Верните мне мой 2007. Ну и прежде чем перейти к сюжету, квестам и собственно к самой игре, нам осталось утрясти несколько моментов. Первое это напрочь казуальная механика с личным ящиком. Помните как нужно было переть хабар из одной локации в другую, до схрона, а потом ещё ковылять до торговца, чтобы скинуть ему всё лишнее? Вот.

Теперь забудьте. Ведь на каждой локации у нас будет свой личный ящик, а весь хабар из него будет самым что ни на есть магическим образом перемещаться по миру игры вслед за игроком. Удобно? Не то слово. Однако атмосфера и реалистичность вышли из чата. Менеджмент ресурсов был немаловажной вещью в оригинальной игре. Так почему нельзя было просто сделать систему схронов и маячков, как в AMK моде, уже не раз упомянутом в этом разборе, и вышедшем всего лишь спустя год после релиза первой игры? В чём глобальная суть такого оказуаливания? Ведь даже украсть хабар тут никто не может, ибо этого просто некому делать. По зоне никто не ходит, все сидят на поводках. Объясните, почему это должно быть интереснее, чем необходимость лезть на разрушенный кран, чтобы сделать там схрон, до которого не смогут добраться случайные сталкеры? Кажется, сталкерское сообщество деградирует год от года. Не знаю какие выводы можно ещё из этого сделать. Разумеется всё сказанное это только моё скромное мнение.

Эх. Всё-таки накоплю я на свой домик. 
Эх. Всё-таки накоплю я на свой домик. 

Музыкальная часть мода

Последнее, но не по значимости, это музыка. Оригинальный эмбиент до сих пор вызывает какие-то эмоции и способен пробирать до глубины души. Думаю, не совру, если скажу, что львиная доля всей атмосферы сталкера скрывается как раз в музыке. Она прямо как ковёр, задаёт тон всей комнате. Все эти далёкие перестрелки, жуткое рычание, вскрики и многое другое, вклинивающееся в едва различимую мелодию… Да, это было сильно… Даже сейчас всего несколько нот основной мелодии способны создать необходимое настроение и напомнить о многих часах, проведённых в секретных лабораториях с индексом икс, о ночных перестрелках с бандитами, о встречах с опасными мутантами, об отключении выжигателя мозгов, о прорыве через мёртвый город, о штурме атомной станции, и о многом-многом другом… Но что касается мода… Я не могу сказать, что музыка в нём плохая. Даже напротив. Она приятная. Она хорошая. Но какая-то вся совершенно невзрачная… Плоская. Незапоминающаяся. Короче, эмбиент как эмбиент. Поменяй его на любой другой, случайный, и ничего не изменится. Хотя, если нормально подобрать, может быть, станет лучше. Впрочем, может для такого мода музыка и должна быть именно такой, солнечной. Как говорится, каков поп, таков и приход. Но лично мне она показалась пресной, типичной. Единственный её плюс в том, что она всё-таки авторская и написана специально для мода…

Однако, новые мелодии под гитару меня порадовали. Только вот сидеть в лагере и слушать их особо не хотелось. Не потому что давно надоело, а потому что не веришь в этих бессмертных болванчиков. Зато под конец мода есть квест с поиском гитары, в награду за выполнение которого нам дают послушать авторскую музыку. Ничего особенного, но это даже реалистично, я сам когда-то сочинял что-то подобное на первом курсе. Есть музыка у торговцев и техников. Не знаю, кто составлял плейлист, но я бы этому дяде с большими ушами, уши бы то пооборвал. Конечно, вы скажете, что это вкусовщина. Но мне кажется, у сталкеров больше бы прижилось что-то из Сектора газа или Кино, чем Леонтьев и Агузарова. Facepalm… Вот, скажем в последней Метро отличный плейлист, очень аутентичный и подчёркивающий сеттинг. Разработчики по настоящему прочувствовали сталкерский дух… Впрочем, это всё от лукавого, ибо у всех действительно разные представления о том, какой музыке место в сталкерских лагерях. Мда уж. Лан уж. Что уж.

Настало время удивительных историй. 
Настало время удивительных историй. 

Сюжетная составляющая

Наконец мы подобрались к святая святых, к сюжету. Даже не знаю с чего и начать его разбор. Скажем, так. Если бы мне довелось экранизировать данный сюжет, то серия «Теренса и Филлипа» была бы куда интереснее и информативнее. Что мы имеем? Главный герой это слабоумный сталкер по прозвищу Топор. Вместо того чтобы спокойно работать на большой земле или чилить за комплюктером, как всякий уважающий себя анон, этот горемыка зачем-то намылился в зону отчуждения. Точнее, он туда вернулся. При этом его никто не знает и не помнит, даже местный торговец. С его то навыками и ответственностью, ему нельзя доверить даже отстрел кабанов вокруг деревни дураков. Но несмотря на это местный торговец подкидывает ему работёнку, за что наш герой тут же предаёт его, вступая в сговор с должником нашего работодателя. Отличный вкус. Отличное начало. В общем… Чего распинаться о каком-то сюжете, если он тут вообще бессвязный? Единственная, как мне показалось, красная нить проходящая через всё повествование это пси-установки. Сначала какой-то сталкер одиночка собирает на коленке из говна и палок пси-установку. Потом какие-то поехавшие учёные собирают прототип мобильной установки, позволяющей брать под контроль любое живое существо в некотором радиусе от неё. Потом нас посылают исследовать лабораторию с гигантским мозгом, в которой мы уже были в оригинальной игре. Потом пси-излучение не даёт нам продвинуться дальше по сюжету. Но как ни странно, в итоге данное излучение оказывается вообще не при делах, лол. В общем, суть такова: корованы грабить нельзя…

Фактически мы просто выполняем различную сталкерскую рутину и зарабатываем деньги, а чаще всего выступаем в роли шестёрки у различных групп и даже рядовых сталкеров. Пойди туда — не знаю куда, найди то — не знаю что. Короче, мы играем за типичного принеси-подая, которого мало того, что кидают все кому не лень, так ещё и подписывают его на всякий блудняк. Например, в одной из сюжетных миссий предстоит наглейшим образом обмануть и обворовать группу диггеров, нарывших ценную инфу в опасных подземельях. При этом игра прямая как рельсы, и не подразумевает какого либо альтернативного пути прохождения, как это было в оригинальных играх серии. Здесь всё настолько плохо, что даже многих персонажей нельзя убить. Не то, что квестовых, а даже охраняющих деревню новичков шалопаев или случайных сталкеров у костра на свалке. Не то чтобы очень хотелось их убить, но важна сама возможность. При всём при этом, вышеупомянутые сталкеры со свалки в одном из заданий легко могут нас убить, если выбрать неправильный вариант в диалогах, а какой правильный — вообще неочевидно. Просто нет слов… С каждым днём мы всё дальше от Бога. Но пока не отошли далеко, хочу рассказать о секретной концовке. Если в самом начале игры развернуться и пойти через тоннель обратно, то наш герой оказывается дома, за компьютером, и в зону больше не суётся. Я считаю эту концовку каноничной, а всё остальное просто его маняфантазиями в сычевальне. Живите с этим.

Кто-то пораскинул мозгами… Се ля ви! 
Кто-то пораскинул мозгами… Се ля ви! 

Но ладно. На самом деле, я немного недоговариваю касательно вариативности. Ведь на Кордоне нам встречается заскриптованный бандит, который пытается угрозами отнять у нас артефакт, на что можно либо послать его, и просто уйти, либо убить его. Если выбрать второе, никакого продолжения не будет. Если только послать его и уйти, то он нас ещё настигнет. Тоже по скрипту. Под мостом у деревни новичков, вместе со своими братанами. Однако, этой встрече предшествует кат-сцена, отнимающая у игрока управление и демонстрирующая бандитскую засаду и того самого гопника, пытающегося отжать наш артефакт днём ранее. Вот мы и встретились. После просмотра кат-сцены у игрока есть буквально доля секунды после «возвращения в тело» чтобы сориентироваться и расстрелять бандитов. Просто наитупейшее решение, учитывая что, чтобы упокоить тебя, им хватает одного выстрела.

Мне пришлось загружаться десятки раз, чтобы пройти этот момент. Причём без кат-сцены я бы нормально сориентировался, спрятался там, или перестрелял их. Может тоже не с первого раза, но всё же. Не с первого, потому что буквально все населяющие зону персонажи просто отлично видят через траву и листву. Даже ночью. Даже издалека. Великолепное решение, просто отличное. Не раз вызывающее у меня возгласы о том, что чьи-то матери хорошие женщины, а их сыновья — хорошие люди… Но ладно, это была единственная за игру демонстрация вариативности. Собственно, демонстрацией всё и ограничилось. На этом моменте про вариативность прохождения можно забыть. Дальше кордоновского гопника разработчики решили не заморачиваться. Как говорил Иоанн Васильевич: «Чего ж тебе ещё надо, собака?» Кстати, я тут вспомнил вот. Во всех оригинальных играх были индикаторы заметности и издаваемого шума. В моде таких индикаторов не наблюдается…

— Значит, их убрали не просто так?

— Дружище, не шелести особо. Die.

Больше напоминает о Диком Западе… 
Больше напоминает о Диком Западе… 

Сказочный стелс и гранатка

Теперь несколько слов о стелсе, который в сталкере вообще оксюморон. Волею судеб, в руки к нашему сказочному персонажу попадает устройство, которое способно генерировать некое излучение, приманивающее мутантов. Отбив атаку псевдокабанов и псевдосвиней от псевдодеревни псевдосталкеров, и совершив мозговой штурм с местным техником, нами было принято решение установить это устройство в лагере бандитов, что обосновались за мостом. Однако, все подходы к лагерю неплохо охраняются, а устройство можно установить только если туда прокрасться. Установить его, к слову, можно только в одном месте, на чердаке главного здания, в котором затаилась основная кодла. Ну, вы знаете. Там ещё в оригинале стоял на коленях Шустрый. Но прямо перед лестницей, на втором этаже стоит бандит. Он там стоит всегда, вечно. Он никогда никуда не отходит, не отворачивается, и даже не спит, падла.

Разумеется, ведь сон для слабаков и нужен здесь только главному герою. В общем, этот бандос стоит прямо между лестницей на второй этаж и лестницей на чердак. Чего я только не делал, чтобы мимо него прокрасться. Наверняка вы в жизни не догадаетесь, как можно мимо него прошмыгнуть и чем его отвлечь… Внимание… Нужно бросить на второй этаж гранату. Только тогда бандит отбегает и у нас, наконец, появляется небольшое окно после взрыва гранаты и его возвращением, чтобы забежать на второй этаж, взобраться на чердак, и установить там треклятое устройство. Стелс — моё почтение… Почему просто не убрать этого бандита, раз он мешает квесту? Почему просто не вырезать его из игры к чёртовой матери? Почему просто не отправить его патрулировать лагерь? Почему просто не отправить его спать по ночам, в конце концов? Ведь это действительно просто, и решается небольшими правками кода, разве нет? Похоже, нет. Во всяком случае, разработчиков такие мелочи не интересуют. Ты что, тупой? Просто кидай гранату, это ж стелс!

Отдыхаем с мужиками у костра. Класс. 
Отдыхаем с мужиками у костра. Класс. 

Безуспешный поиск сюжета

По сути дела, никакого сюжета в игре нет, есть только бессвязный набор квестов, часть из которых так себе, но есть и вполне себе интересные ветки. Правда они побочные и насколько я понял, основной сценарист мода не имеет к ним никакого отношения. Но тут могу и ошибаться — поди разбери, кто там, что придумал. Есть неплохая, просто лучшая, глава в подземелье с зомбированными гражданскими и их хозяином, мне понравилось. Поговаривают, что это было один в один слизано с какой-то игры, но мне как-то плевать. Так или иначе, то что хоть с натяжкой можно назвать сюжетом начинается ближе к концу игры. Всё время до этого мы просто бегаем по зоне отчуждения и получаем от всех встречных по голове, тут же теряя сознание с последними мозгами, а может быть и девственность. Просто в ином случае я не понимаю, почему героя не убивают или возятся с ним так долго, что того успевают спасти. Всё-таки в зоне нет женщин. Но осуждаю, если что, сильно осуждаю. После мы приходим в себя и продолжаем тупить и шестерить как ни в чём не бывало. Я пытался подсчитать количество этого клишированного хода с ударом по голове, но после пяти перестал, так как сбился. Да и в целом, говорить об этом уже давно моветон, ибо только ленивый не обратил на это внимание. Хм, а может в этом и кроется секрет недалёкости главного героя? Сказочный псевдоинтеллектуал. Зачем его только из больницы выпустили?

Несколько раз за игру нас вырубают с целью ограбления и лишают всего хабара. Прямо как в подвальчике на свалке, в приквеле оригинальной игры. Заметно, что в моде вообще очень много повторений оригинальных квестов. Скажем, мы помогаем бедолаге со свалки отбиться от собак, прямо как в оригинальной трилогии. Незадолго до этого мы зачищаем свалку брошенной техники от бандитов, как в оригинальной трилогии. Потом нас обманывает сталкерское отребье со свинофермы, прямо как в оригинальной трилогии. Потом мы помогаем сбежать пленнику с базы бандитов, прямо как в оригинальной трилогии. После мы лезем за какими-то бумажками в секретную лабораторию под фабрикой, снова как в оригинальной трилогии. Плюс ко всему прочему нам предстоит искать по всей зоне три набора разнокалиберных инструментов для техника, как в оригинальной трилогии… Короче говоря, немалая часть квестов это копии, повторение пройденного. Таких квестов насыпали богато. По ощущениям, как бы не треть всех квестов. Если верить некоторым блогерам, то ещё треть квестов была нагло позаимствована из их сюжетов, без указания авторства, и только треть это что-то относительно уникальное и интересное, хотя местами тоже позаимствованное из других игровых и некоторых кинопроизведений. Например, в говорящей свинье, зовущей на помощь сталкеров, и убивающей их, мне без труда угадывается мутировавший медведь из фильма про зону посещения. Как говорится, только не списывай точь-в-точь.

Секрет творчества состоит в умении скрывать источники своего вдохновения. Уникальность вашего творчества зачастую зависит от того, насколько хорошо вы умеете прятать свои источники. Вас могут вдохновлять другие великие люди, но если вы в положении, когда на вас смотрит весь мир, ваши идеи должны выглядеть уникальными.

Альберт Эйнштейн
Я неровно дышу к кранам… Нравяца… 
Я неровно дышу к кранам… Нравяца… 

Наверное, так частенько бывает в модострое. Но я не понимаю, зачем создавать модификацию, которая буквально заставляет игрока делать всё то же самое, что и в оригинале? Если бы я хотел красивую зону отчуждения, я бы просто скачал себе фриплейный мод и кайфовал в нём. Сюжетные моды качают как раз затем, чтобы насладиться новым, интересным сюжетом. Здесь мало того, что с новым недобор, так ещё и с интересным не густо, не считая одного большого сайдквеста про хозяина подземелий и ещё одного на озере Янтарь. Основной сюжет состоит в том, что наш герой начинает работать с учёными, и ему предстоит отправиться на новую территорию, чтобы расставить там сканеры и преобразовать в аномальной зоне особый артефакт, предварительно добыв его в другой аномальной зоне… После чего группа наёмников пытается этот артефакт у него забрать. Но наш герой замечает засаду и даёт отпор. Во всяком случае, наверное такой поворот задумывался разработчиками. Я же никакого отпора не давал, а просто залез на крышу строения и перемахнув с неё через забор, отправился восвояси, избежав стычки. Всё произошло без единого выстрела. Однако, диалоги по рации с этими наёмниками были такие, словно у меня с ними произошла жёсткая перестрелка с двухсотыми и трёхсотыми. Очередной похоронный марш вариативности. Парам-пам-пам… Если бы разработчики не хотели, чтобы я так поступал, то они не должны были показывать мне эту засаду в кат-сцене.

Самое интересное, что эти наёмники работают вместе с тем самым учёным, который нас и снарядил на квест. То есть, они могли получить этот артефакт без шума и пыли, зачем и были отправлены в качестве курьеров. К тому же учёный сказал по рации отдать артефакт им. Сталкер не сделал ничего сверхъестественного, скорее всего он вообще не понял что делает. Так что убирать его как свидетеля тоже не было никакого смысла. Позже, главный учёный говорил, что они постоянно работают со сталкерами, отправляя их на подобные квесты. Наш герой не знал, где находится их секретная лаборатория, и даже не знал о её существовании, равно как не знал ничего о свойствах артефакта. Короче, обалденная проработка сценария. В общем, суть такова… Наёмники хотели убить его, потому что они плохие и злые. Причём это были не просто наёмники, ими руководил человек который по сути эту лабораторию с нуля построил и наладил бизнес по продаже редких, авторских артефактов с уникальными свойствами. По сути, он был правой рукой руководителя.

Бассейн, наследие мультиплеера игры. 
Бассейн, наследие мультиплеера игры. 

Сталкерская впадина, лол

Если не играли, прошу прощения за спойлеры, но поверьте, переживать тут не из-за чего. Сюжет просто дно дна. В общем, наёмники ловят нашего героя, предварительно убив его ближайшего друга, и вытряхивают этот артефакт. Если точнее, они договариваются, что он скинет им координаты места, на котором закопал артефакт, после того как окажется за периметром зоны и будет в безопасности. Наёмники соглашаются. Руки то у них длинные, везде достанут. Да и вообще, ты чего быковал, бродяга? Отдал бы нам артефакт и дальше бы маялся своей дурью… Наш герой убегает сверкая пятками, и нам передают управление другим героем, военным сталкером. Первым делом мы мотаемся на задание никак не связанное с означившимся сюжетом.

По сути, окажись это всё в другом моде, ровно ничего и не изменилось бы. Но ок, задание как задание, даже местами интересное. Я уже упоминал об этом сайдквесте чуть выше, как об интересном. Ну подумаешь, он никак не связан с предыдущей игрой, ну так и что? Как будто все остальные были связаны… После того как мы разбираемся с заданием и возвращаемся на базу — нам дают новый квест. На сей раз предстоит найти пропавшего учёного. Путём нехитрого опроса местного контингента и проверки сталкерской сети с помощью технически подкованного напарника, мы узнаём, что этот учёный работал с уже известным нам Топором. Говорят, последнего видели где-то в деревне новичков. Окей, прыгаем в попутный вертолёт и отправляемся его искать.

Часовые и учёные как на ладони. Мда. 
Часовые и учёные как на ладони. Мда. 

Наскоро поторговав информацией с местным торговцем, мы спорым шагом отправляемся к мосту, и видим что нашего предыдущего героя повесили. Если сказать, что логика данного поступка от меня ускользает, то это ничего сказать. Ведь логикой здесь и не пахнет. Сложно найти чёрную кошку в тёмной комнате, особенно если её там нет. Так или иначе, в конце концов мы выходим на след тех самых наёмников и пропавшего учёного. Но след простыл, и чтобы отыскать их, нужно установить приёмник сигнала на ближайшей вышке. Конечно, сигнал ловится моментально. Зашифрованный, но тем не менее. Наверное, стоит отослать данные в аналитический отдел, в центр? Да зачем, напарник разберётся. К слову, так и вышло. Примерно за часик, вычислив и отыскав суперсовременную, глубоко законспирированную лабораторию, расположившуюся под упавшим ещё во времена первого сверхвыброса вертолётом и скрытую пси-полем, мы спускаемся внутрь и в одного перебиваем всю охрану в экзоскелетах.

В это же самое время главный злодей, или по крайней мере тот, кто хоть чуточку претендует на его роль — ускользает от нас в неизвестном направлении с помощью своей карманной портальной пушки. Одновременно с этим, искомый учёный кончает с собой, выпустив себе пулю в висок. Блестяще. Как будто его сгноят в яме, а не используют такой талант на благо страны, ей-богу. На этом всё. Игра окончена. Господи, какой же бред… Я даже молчу про то, что в самом центре зоны с нуля смогли построить суперсовременную лабораторию, без строительной техники, без людей, без нихера, и завезти туда самое технологичное оборудование… Просто звоните Солу! Конечно, да кому вообще нужна эта зона? За этой территорией явно никто не следит со спутников 24/7, никто ничего не видит, никто ничего не знает. Конечно… Но сам сюжет то в чём? В том, что кто-то использовал артефакты в частной лаборатории? Ну и ну!

Объясняю как на пальцах

Сталкеры практически с самого появления зоны начали таскать из аномалий артефакты и переправлять их на большую землю, не говоря про день нынешний, где все торговцы заняты ровно тем же. Так же поступают наёмники, свобода, бандиты, да и бог весть кто ещё, включая монолитовцев, имеющих как приличный арсенал, так и добротную амуницию. Логично было бы предположить, что за периметром эти аномальные образования исследуют и в хвост и в гриву, и учатся использовать десятки, если не сотни самых передовых лабораторий по всему миру. Нет никакого смысла строить глубоко законспирированную исследовательскую лабораторию прямо в центре аномальной зоны, буквально на линии огня… Конечно, при условии, что это было бы вообще реально сделать. Наверняка бы даже Гус Фринк позавидовал такой.

Всё, что надо сделать именно в зоне — могут сделать хорошо подготовленные отряды наёмников, это гораздо лучше, чем посылать на важнейшее задание шестёрку, которая вчера вылетела из гнезда. Хотя скорее выпала, чем вылетела. К тому же сама лаборатория явно не занимается ничем таким жестоким, что нужно было так её конспирировать. Но даже в этом случае, подошла бы любая заброшенная лаборатория, подземный путепровод, заброшенный туннель, шахты в лесу, в конце концов… Боже, настолько тупого и бездарного сюжета я ещё не видел, а ведь я играл в десятки модов… Думаю, этот вполне справедливо занимает в настоящее время место где-то в четвёртой десятке рейтинга, на главном сталкерском портале. Тем печальнее, что автор сценария для мода это админ данного портала. Всё… У меня нет слов.

Диковина из аномалии. Опять бухать?! 
Диковина из аномалии. Опять бухать?! 

Послевкусие «васянства»

Наверное, так бывает, когда все вокруг создают крутые вещи, а ты вроде как тоже при делах, и хочется приобщиться к этому миру. Жаль только нет никакой идеи, по крайней мере глобальной, только куча бессвязных идеек и сильное желание сделать что-то своё. Но этим грешат вообще очень многие сюжетные моды. Даже если сюжет неплохой, в нём нет глобальности оригинальных игр, и зачастую всё сводится к местечковой возне. Да уж, теперь я понимаю, почему студии делают ставку на профессиональных писателей и заказывают сценарии им, а не пытаются высосать сюжет из пальца. К тому же, судя по всему, данный сюжет даже не закончен. Потому что сценарист не знал, как его закончить.

Получилось то, что получилось… По крайней мере, по моим источникам это проскакивало на одном из стримов. К тому же разработка мода заняла целых семь лет. Оригинальная игра была разработана и то быстрее… Скорее всего всем просто надоело, или постарались выпустить мод быстрее, чем выйдет вторая часть игры, а то ещё затмит. Больше всего жаль ребят, которые действительно потрудились над миром, точнее жаль их времени. Дизайн уровней отменный, арты отличные, ничего ни разу не вылетело, как это часто бывает. В общем, хвалить мод действительно есть за что, но как ни крути, бездарный сюжет с этим никак не соотносится. Сюжет это та ложка дёгтя, которая испортила бочку мёда. Был бы у этого всего хороший сценарист, тогда мод запросто закрепился бы в первой десятке, а так… Так это просто один из многих середнячковых, бездарных модов. Как пишут некоторые моды при смерти главного героя… Потерян в зоне…

Жи-и-ил был сталкер на-а-а све-е-ете! 
Жи-и-ил был сталкер на-а-а све-е-ете! 

Можно было бы пафосно закончить на этой ноте, но как-то не хочется нагонять жути. Раньше я думал, что данный мод это трагедия, но теперь я понял, что это грёбаная комедия. К тому же нужно подбить итог и сделать какие-то выводы… Короче, стоит ли играть в данную поделку? Не знаю, зависит от ваших вкусов. Ведь в принципе, сталкерский моддинг это отдельный вид… Отдельный вид… Просто отдельный вид. Примерно как артхаус в кинематографе. Игры не для всех. Порой попадаются действительно неплохие экземпляры, самородки. Но чаще всего это какой-то треш. Если же вам люба эта атмосфера, если вас хлебом не корми — дай полазить по заброшкам, и потаскать из огня каштаны, то наверное можно поиграть в неё. Опять же, не ради сюжета, а ради летней зоны отчуждения и новых территорий. Не фанатам сталкера лучше пройти мимо. Есть немало более интересных модов, более выдающихся, с расширенным и углублённым геймплеем, с различными транспортными средствами, а главное с интересным сюжетом. Лично от себя могу порекомендовать поиграть в модификации модмейкера Жекана или такой самородок как Alone in windstorm.

Счастье для всех, даром

Опять же, рассматриваемый мод красивый, но не настолько уникальный как может показаться. Многие куски локаций и целые новые области были позаимствованы из ранних билдов оригинального сталкера. Может быть таких мест даже больше, чем я думаю. Сложно сказать наверняка, ибо я не сильно залипаю в билды. Во всяком случае, это совершенно точно относится к пожарной части и к локации с аномальным бассейном. Может быть что-то перекочевало и из других модификаций. То же самое наверняка касается и многого другого, типа оружейного пака, моделей, пропсов, эффектов и прочего. Я вовсе не хочу умалять проделанную авторами работу. Отнюдь. Они действительно постарались над миром. По крайней мере, это было красиво. Я то и дело отключал интерфейс, чтобы сделать красивые скриншоты. Даже придумал себе небольшое хобби и начал коллекционировать фотокарточки с различной крановой техникой…

Каких кранов там только нет. Хотя я знаю каких, портовых… Кстати, отличные отсылки для фанатов вселенной. Больше всего хочется отметить места с древних артов или главного меню, которые теперь воплотились в зоне, и доступны для посещения. Первая иллюстрация в обзоре как раз демонстрирует одно из таких мест. Так же, не могу не отметить и блестящую отсылку к экранизации Тарковского в виде брошенной позади электровоза машины, на которой троица проникла в зону… Ну вот. Теперь нота более мажорная, под стать атмосфере. Ежели чего, не держите на меня зла, и не поминайте лихом. Я был предельно объективным и постарался выставить в истинном свете как хорошие, так и плохие стороны проекта. На всякий случай, помните, что это только моё частное мнение, которое может не совпадать с вашим. В конце концов, как и туманный город на тихом холме, зона у каждого своя… Счастье для всех, даром, и пусть никто не уйдёт обиженный!

Ещё осенью прошлого года авторы сего мода грозились выкатить обновление в котором де добавят симуляцию жизни и уменьшат количество ударов по голове для главного героя. Но уже весна на носу, а воз и ныне там. К тому же выбросов не предвидится. Увы.

18
1
35 комментариев

Для меня одним из самых важных критериев мода на первые сталкеры является стабильность. И поэтому я не привиредничал и кайфовал от этого мода вполне. Единственное - быстрое перемещение не помешало бы. Беготня заебывает порой.

2

Если бы там было быстрое перемещение, то мод бы совсем мелким выглядел
Для меня и так он выглядит как недоделка, пусть не демка, но где-то треть от того, что должно быть игрой. Вроде сюжет только начинает набирать обороты и хоба, а это конец уже.
Но тут надо понимать, что я сейчас недоделкой называю именно то, что касается сюжета, работы с геймплеем проделано очень много, это прям чувствуется, а вот самой игры мало, и это с учётом беготни. С быстрыми перемещениями там хронометража вообще было бы на пару часов наверное

1

Ох, с чем его только сравнивалиВ основном называли симулятором удара ГГ по голове. Я аж прохрюкал, когда прочитал ответ Лоева: мол, так уж получилось, что квесты писали разные люди и почти все решили использовать этот "приём".

2

Спасибо, исправил. Ну, удары по голове по крайней мере объясняют беспросветную тупость главного героя. Может и его имя что-то да значит. Топорно сделанный сюжет, как вариант.

1

Чел, это анти васянство. Это невероятно качественный мод. Это как будто gsc делали, если бы этот мод вышел в 2011 году например, как какая-нибудь новая часть. Тут офигенный интерфейс, приятная графика, звуки, музыка, модельки, вообще всё. Из игры ничего не выпадает и нет не продуманных элементов. Все бы так моды делали. Нужно брать этот мод и показывать всем, как надо делать.

1
1

Ну ладно а кпк зачем убрали и отключили A-Life?

1

Мод есть за что хвалить, и я это сделал. Картинка действительно отличная, локации, погода, это сделано супер качественно. Но при этом там нет ни выбросов, ни симуляции жизни, ни КПК, ни сюжета, ни красивого интерфейса (про индикацию слишимости и видимости ещё стоит упомянуть, ведь тебя через любые заросли херачат на раз два, даже ночью). Ладно там интерфейс и КПК. Но без выбросов и симуляции жизни это просто набор локаций. Про сюжет тоже можно было бы промолчать, если бы этот мод был фриплейным, скажем. Такие есть и они на голову выше этой поделки. К тому же там есть опциональные сюжеты... Но так нет. Чтобы покинуть одну локацию тебе нужно сначала выполнить на ней сюжет, иначе игра не пустит тебя дальше. Короче... Tруъ сталкер это пародия на сталкер. Но действительно, на фоне других модов он даже чем-то выделяется, потому что есть ещё более ужасные моды. Наверное место в четвёртой десятке рейтинга модов вполне заслужено. Но опять же, то за что я его хвалил это вообще чужие разработки в своей массе. Что погодные эффекты, что оружейный пак, что новые локации (собранные из билдовских кусков, карт мультиплеера и кусков чужих модов). Так что да, это васянство в чистом виде. Если бы сюжет был хорошим это могло бы получиться действительно отличной игрой, но им занимался бездарный в этом отношении Вульв. Я думаю нейросеть написала бы сюжет куда лучше, чем он. Однако многие сайды интересные, я слышал что над некоторыми работал модмейкер Жекан. У него всегда получается интересн ои уникально, а не банальщина или повторение всего что было в оригинале. Его моды одни из лучших.