Игра , которая изменила RPG

Я начинающий аналитик в разборе статьи для игр. То есть анализирую и разбираю игру. Пробую обсуждать структуру, разбиваю информацию на части, пытаюсь проработать баланс между подробностью и многочисленной информацией. В общем я пытаюсь написать статьи для некоего блога или аналитического материала. Пробую что-то новое. Сразу попрошу не относиться ко мне строго, хотя попросил бы критиковать некоторые моменты, потому что это для меня будет как хороший толчок к лучшему. Ну и в целом интересно услышать ваше мнение, чего вы думаете по поводу этой статьи, что вам понравилось, что вам конкретно не понравилось, и так далее. Ну и, конечно, надеюсь на вашу поддержку. :)

The Elder Scrolls III: Morrowind — Игра, которая изменила RPG

Введение

В 2002 году вышла The Elder Scrolls III: Morrowind, и она изменила жанр ролевых игр. Это был не просто фэнтезийный мир — это была другая планета с уникальной архитектурой, культурой и свободой, которой не предлагала ни одна игра того времени. Однако её создание было полным рисков, а сам проект мог не состояться. Как Bethesda смогла сделать культовую RPG и повлиять на всю индустрию?

История разработки: Рискованный проект Bethesda

В конце 90-х Bethesda находилась в тяжёлом положении. После слабых продаж Daggerfall и неудачных спин-оффов серия The Elder Scrolls висела на грани закрытия. Разработчики понимали: если следующая часть провалится, студию ждёт конец. Создание Morrowind было амбициозным шагом:

Во первых переход на 3D. Ранее Bethesda работала с 2D-спрайтами, но решила сделать полностью трёхмерный мир.

Во вторых ставка на уникальность. Мир игры был далёк от стандартного фэнтези — вместо привычных замков и рыцарей игроки попали в лавовые пустоши, грибообразные деревья и древние храмы данмеров.

В третьем свобода как философия. Bethesda хотела дать игроку полную свободу в изучении мира и развитии персонажа. Создание игры было хаотичным: маленькая команда работала на износ, студия столкнулась с техническими ограничениями, а бюджет был скромным. Однако благодаря движку Gamebryo, который позволял быстро менять контент, Morrowind всё же увидела свет.

Геймплейные нововведения

Morrowind выделялась среди RPG тем, что она не вела игрока за руку. Здесь не было маркеров квестов, линейных сюжетных веток или жёстких ограничений.

1. Абсолютная свобода. Игрок мог быть кем угодно — воином, магом, вором, даже вампиром. Можно было убить ключевых NPC, что ломало квесты, но это считалось частью механики.

2. Необычный мир. Тамриэль в Morrowind был не похож на привычные фэнтези-вселенные: вместо эльфийских лесов — пепельные пустоши, вместо гномов — их исчезнувшие руины.

3. Глубокая ролевая система. Навыки качались по мере их использования, а выбор фракций и диалогов влиял на мир. Эта свобода делала игру сложной, но именно из-за этого она и стала легендой.

Влияние на индустрию

Morrowind задала стандарты для будущих RPG: Конечно же открытый мир без ограничений. Сегодня такие игры — норма, но в 2002 году это было революцией.

Развитие RPG-механик. Многие элементы системы прокачки и взаимодействия с миром стали основой для будущих игр Bethesda.

Моды как часть экосистемы. Morrowind показала, как важна поддержка моддинга, что помогло игре оставаться актуальной даже спустя 20 лет. Без Morrowind не было бы Oblivion, Skyrim и множества других современных RPG.

Культурное наследие

Даже сегодня Morrowind остаётся живой благодаря модам и фанатскому сообществу. Многие считают её лучшей частью серии за атмосферу, стиль и свободу. Можно ли ждать ремейка? Вряд ли. Bethesda движется вперёд, но фанаты продолжают обновлять игру с помощью модов, делая её бессмертной.

Заключение

Morrowind — это не просто игра, а революция в RPG. Она рискнула предложить что-то новое и навсегда изменила жанр. Если вы хотите понять, с чего начались современные открытые миры, эта игра обязательна к ознакомлению. Хотя , многим глазам будет неприятно играть , но уже дело вкуса каждого.

4
6
3
8
73 комментария

Ясно. Статья от нейросети.

16
Автор

Почему вы так решили ?

1

Глубокая ролевая система. Навыки качались по мере их использования, а выбор фракций и диалогов влиял на мир. Эта свобода делала игру сложной, но именно из-за этого она и стала легендой.Такого полно тогда было. Морровинд своей системой не выделялся никак.
Morrowind выделялась среди RPG тем, что она не вела игрока за руку. Здесь не было маркеров квестов, линейных сюжетных веток или жёстких ограничений.Это тоже совершенно стандартная практика для игр того времени.

Morrowind задала стандарты для будущих RPG: Конечно же открытый мир без ограничений. Сегодня такие игры — норма, но в 2002 году это было революцией.Не было это революцией.


Might and Magic 6, например, на это время уже было сколько, шесть лет? в ней все это было уже (было и в более ранних, но это была первая "юзер френдои").

10

Might and Magic 6, например, на это время уже было сколько, шесть лет?Четыре. А до нее тот же даггерфол был.

5

Так а чем изменила РПГ? Какие игры брали решения Морровинда? Или какие стандарты внедрила что мы после выхода Морровинда видели в других играх?

8

Morrowind изменила жанр ролевых игр, показав вручную собранный мир на 3200 жителей! Его влиянию подверглись и подхватили идеи Gothic 3, Sacred 2 и World of Warcraft.

На год выхода она была невероятно красивая, смена дня и ночи, первая лока с маяком в сердце навсегда, а как я ржал когда с неба упал горе-маг. Какая-то прям уникальная была атмосфера грибы, гигантские жуки, в других tes вайб так не заходил. Но и времена были на рпг щедрыми тот же nwn кажется мне непревзойденной в своей формуле 1 игрок 1 персонаж. Там вообще в 2002 здорово было)

4