2 года работы над мобильным Immersive Sim - или история о том как я потратил более 20 тыс. $ на свои влажные фантазии

Привет, DTF! В этом лонгриде я хочу рассказать о моей дебютной инди-игре. Это проект, ради которого я ушел с работы что бы со всей страстью отдаться этой творческой авантюре.

2 года работы над мобильным Immersive Sim - или история о том как я потратил более 20 тыс. $ на свои влажные фантазии

Чтобы сделать материал легким для восприятия, я не стану углубляться в технические детали, а вместо этого сделаю обобщенный обзор различных аспектов игры, чтобы читатель получил четкое представление о проекте без ощущения перегрузки, поскольку рассказать необходимо о многом, игра очень комплексная.

Прежде чем перейти к обзору непосредственно игрового процесса, я хочу кратко рассказать о своем личном бэкграунде. Этот проект - не просто хобби, а осуществление давней мечты. Это мечта, которая формировалась параллельно с моим личным и профессиональным развитием. Без накопленного жизненного опыта и навыков мне никогда бы не удалось бы реализовать Artman в текущей интерпретации.

2 года работы над мобильным Immersive Sim - или история о том как я потратил более 20 тыс. $ на свои влажные фантазии

Пролог

В офисе легендарной Looking Glass Studios, известной своими знаковыми играми, такими как System Shock и Thief, когда-то висела вывеска: «Мы создаем миры». Для таких людей как я, кто провел бесчисленные годы детства, погруженный в вымышленные реальности, будь то через игры, книги или фильмы, - этот лозунг олицетворяет идеальное место для работы.

Еще с первых школьных лет я был увлечен процессом создания собственных миров: рисовал множество карт континентов и королевств, продумывая законы мироздания для различных существ населяющих эту фантазию. Это хобби было не просто способом времяпрепровождения, чтобы скрасить рутинные школьные будни; оно было окном в ту жизнь, которую я надеялся прожить однажды вместе с героями своих сюжетов.

Один из многочисленных сохранившихся черновиков
Один из многочисленных сохранившихся черновиков

Вступив во взрослую жизнь, меня встретила суровая реальность, где пришлось планомерно отодвигать детские мечты на задний план. Я так отчаянно хотел создавать игры, подобные тем, на которых вырос - Deus Ex, Warcraft, Mass Effect, Fable и многие другие. Однако ворваться в индустрию как геймдизайнер на постсоветском пространстве было почти невозможным подвигом, не имея за плечами соответствующих регалий. Мое желание столкнулось с ограничениями местного рынка труда, заставив развить более прагматичный взгляд на карьеру в разработке игр.

2 года работы над мобильным Immersive Sim - или история о том как я потратил более 20 тыс. $ на свои влажные фантазии

За восемь лет, предшествовавших созданию Artman, я предпринимал многочисленные попытки найти себе применение в качестве геймдизайнера. Присоединялся к различным инди-проектам, где люди собирались на форумах, пытался организовать собственную команду и даже получил два предложения работы от студий - правда, только как художник пользовательского интерфейса. Однако обе возможности закончились почти так же быстро, как и начались. Через полчаса после подписания NDA и ознакомления с проектами, над которыми я должен был работать, я ушел. Почему? Потому что тогда я не мог заставить себя вложить свою творческую энергию в создание интерфейсов для гипер-казуальных игр или онлайн-казино.

Тогда я еще не понимал, как играть в эту игру под названием самореализация, мне не хватало гибкости в вопросе трудоустройства, и я разменивал вполне себе отличные возможности для старта на различные менее престижные варианты, такие как: стройка, администратор в компьютерном клубе или контроль билетов в кинотеатре. Несмотря на то, что это были потрясающе веселые этапы, сейчас я точно уверен, что не стоило топать ножкой и требовать от мира возможности режиссировать проекты ААА уровня.

Вместо этого я находил утешение в левел-дизайне с помощью таких инструментов, как редактор карт Warcraft 3 и Unity. Эти моменты были моей творческой отдушиной, позволив держать эту ниточки связи с геймдизайном даже тогда, когда профессиональные возможности не совпадали с моим видением.

Пожалуй, моим самым значительным достижением за этот период стала настольная игра. Это был симулятор, где игроки брали на себя роль владельцев компании по разработке игр, ставший источником веселого времяпрепровождения во время вечеров с друзьями, часто в перерывах между партиями в Magic: The Gathering. Хотя два издательства отказались давать зеленый свет на ее выпуск, память о тех вечерах я храню до сих пор с теплотой. Даже сегодня она время от времени снова оживает во время встреч за кухонным столом.

2 года работы над мобильным Immersive Sim - или история о том как я потратил более 20 тыс. $ на свои влажные фантазии

Я благодарен настолкам и прежде всего MTG ( организовал в своем городе полноценный клуб ) за то, что эта игра вернула меня обратно в мир цифрового дизайна, который я забросил на несколько лет, как и прежде, из-за нежелания адаптироваться под запрос рынка.

2 года работы над мобильным Immersive Sim - или история о том как я потратил более 20 тыс. $ на свои влажные фантазии

Кстати, идея симулятора геймдизайнера мелькала на моем творческом радаре еще задолго до настольной игры. Тогда я представлял ее как проект исключительно для планшетов, хотя плохо понимал масштаб предстоящей работы. Мои попытки собрать команду для ее разработки не увенчались успехом, что впрочем вполне и к лучшему. На тот момент я не был готов по-настоящему взять на себя ответственность за руководство командой.

2 года работы над мобильным Immersive Sim - или история о том как я потратил более 20 тыс. $ на свои влажные фантазии

Однако годы шли, и я продолжал работать дизайнером интерфейсов для веб-сайтов и мобильных приложений. Но мое желание создавать игры никогда не угасало, наоборот, со временем только усиливалось. В глубине души я точно знал, что когда-нибудь возьмусь за собственный проект, и найду оптимальный путь.

С этой целью я начал оттачивать свои художественные навыки с помощью Procreate на iPad, поскольку решил объединить две сферы - UI дизайн и digital арт. Хотел чтобы это сочетание привело к чему-то действительно уникальному.

2 года работы над мобильным Immersive Sim - или история о том как я потратил более 20 тыс. $ на свои влажные фантазии

Одной из ключевых вех на пути к созданию Artman был некоммерческий проект, над которым я работал в рамках концептуального веб-сайта, посвященного вселенной «Дюны». Благодаря этому замыслу я разработал четкое видение общей эстетики интерфейса и арт-дизайна, которые в конечном итоге сформировали стиль будущей игры. ( Любой желающий может ознакомиться с ним в Figma Community )

2 года работы над мобильным Immersive Sim - или история о том как я потратил более 20 тыс. $ на свои влажные фантазии

Идея «Артмена» вызревала в моей голове очень долго. Я представлял себе центральную фигуру как чувствительного к силе художника, способного путешествовать между мирами и возвращаться с уникальными откровениями, чтобы поделиться ими с человечеством.


Однажды я даже написал черновой вариант сценария полнометражного фильма, основанного на этой концепции.
Наконец, в 2023 году, после долгих лет творческих поисков и совершенствования, Artman принял свою окончательную форму - выкристаллизованного видения.

2 года работы над мобильным Immersive Sim - или история о том как я потратил более 20 тыс. $ на свои влажные фантазии

Симулятор Кинопродюсера

Так в чем же суть игры? Artman - это аутентичное сочетание жанров, вдохновленное философией иммерсивных симуляторов. Моей первоочередной целью было создать игровой опыт, который бы достигал идеального баланса между разнообразием путей для самовыражения игрока и хорошо продуманной нарративной основой. Каждое решение игрока плавно интегрируется в богатую киберпанк вселенную, в которой разворачивается история игры.

2 года работы над мобильным Immersive Sim - или история о том как я потратил более 20 тыс. $ на свои влажные фантазии

В игре есть два полностью озвученные главные герои. Первый - сам Артмен - который олицетворяет чистое творчество, превращая в искусство все, к чему прикасается. Второй - Эви, его близкая подруга детства, которая сыграла ключевую роль в формировании его личности.

Они часто ведут между собой диалоги, реагируя на решения игрока, такие как покупка сценария, окончание кассовых сборов, кастинг и т.д. Кроме главных героев, игровой мир также населяют различные полностью озвученные второстепенные персонажи, которые взаимодействуют с Артменом во время cюжетных сайд квестов.

В самом начале пути главного героя, игрок встает перед выбором: заключить сделку с главой лос-анджелесской мафиозной семьи, чтобы обеспечить финансирование своего дебютного фильма, или попытаться найти необходимые средства самостоятельно.

2 года работы над мобильным Immersive Sim - или история о том как я потратил более 20 тыс. $ на свои влажные фантазии

Основной игровой процесс построен вокруг двух фундаментально разных путей для главного героя: путь предпринимательства и путь творчества. Однако игра не заставляет игроков склоняться к тому или иному направлению. Вместо этого геймплей призывает их самостоятельно решать, когда и где бизнес и искусство должны пересекаться.

Чтобы вы лучше поняли, позвольте мне провести тебя, уважаемый читатель, через процесс создания фильма, который разворачивается в 15 уникальных этапов.

2 года работы над мобильным Immersive Sim - или история о том как я потратил более 20 тыс. $ на свои влажные фантазии

Естественно, создание любого фильма начинается со страниц сценария. В Artman игроки имеют доступ к шести различным жанрам, каждый из которых предлагает восемь уникальных сценариев. Эти сюжеты открываются постепенно, по мере того, как игроки укрепляют свою репутацию в Голливуде и выполняют побочные миссии в игровом мире.

2 года работы над мобильным Immersive Sim - или история о том как я потратил более 20 тыс. $ на свои влажные фантазии

После того, как игрок определился со сценарием, следующим шагом является выбор режиссера, который воплотит фильм в жизнь. Каждая из доступных творческих личностей имеет собственные жанровые предпочтения и уникальный художественный стиль, который отличает их среди других. Кроме того, на этом этапе игроки должны решить, сколько творческой свободы предоставить режиссеру: будет ли проект склоняться к чисто коммерческому продукту или решится на авангардный эксперимент?

После этого игроки должны выбрать центральную идею и месседж, которые будут вплетены в повествование. Наконец, они должны сосредоточить внимание на одном из трех ключевых аспектов - каждый из которых является уникальным для выбранного жанра - на котором режиссер должен сделать акцент.

2 года работы над мобильным Immersive Sim - или история о том как я потратил более 20 тыс. $ на свои влажные фантазии

После завершения режиссерских настроек игроки переходят к этапу кастинга, где сеттинг киберпанка начинает по-настоящему проявлять себя. Помимо выбора исполнителей на каждую роль, игроки должны решить, как актеры будут готовиться к своим ролям - традиционным методом, который предполагает выделение времени на погружение в персонажа, или с помощью аугментаций для усиления их способностей. Этот выбор становится особенно важным для тех, кто предпочитает не инвестировать в дорогих голливудских звезд, но при этом стремится к убедительной актерской игре в своих фильмах.

Например, технология нейронного интерфейса позволяет режиссерам полностью контролировать сознание актера, обеспечивая точную экспрессию и эмоциональную глубину, необходимую для каждого персонажа. Однако этот передовой метод имеет существенный недостаток: фильмы, в которых используются импланты, а не настоящий художественный талант, не имеют права претендовать на премии Киноакадемии.

2 года работы над мобильным Immersive Sim - или история о том как я потратил более 20 тыс. $ на свои влажные фантазии
2 года работы над мобильным Immersive Sim - или история о том как я потратил более 20 тыс. $ на свои влажные фантазии

После утверждения актерского состава игроки переходят к этапу раскадровки, где они должны расположить десять эпизодов в хронологическом порядке. Во время первоначальной разработки концепции я решил не внедрять открытую песочницу, где игроки могли бы создавать собственные сценарии, из условных кубиков ( пролог, завязка, твист, и т п. )

Это решение позволило мне предоставить подробную обратную связь на каждый сделанный игроком выбор. ( Подготовил более 140 постов во внутриигровой соц. сети для всех сценариев)

После организации всех эпизодов игроки переходят к этапу монтажа, где они определяют продолжительность каждой из трех сцен. На последнем этапе даются точные указания оператору о том, как снимать конкретные фрагменты фильма.

2 года работы над мобильным Immersive Sim - или история о том как я потратил более 20 тыс. $ на свои влажные фантазии

На этапе создания саундтрека игроки проходят три последовательных шага: во-первых, определяют общее настроение музыки; во-вторых, определяют количество необходимых уникальных треков; и, наконец, выбирают композитора, который воплотит партитуру в жизнь.

2 года работы над мобильным Immersive Sim - или история о том как я потратил более 20 тыс. $ на свои влажные фантазии

Во время съемочного процесса игроки сталкиваются с неожиданными вызовами на съемочной площадке, которые требуют принятия решений. Кроме того, они должны решить, стоит ли тратить деньги на дополнительные дубли, чтобы достичь безупречной игры актеров. Однако следует быть осторожным - чрезмерное давление на актера может привести к печальным последствиям - отправить на тот свет еще до того, как его персонаж появится на большом экране.

Когда все творческие этапы позади, игроки получают первые промежуточные результаты в виде Creative Points, которые начисляются за каждый из шести ключевых аспектов кинопроизводства.

2 года работы над мобильным Immersive Sim - или история о том как я потратил более 20 тыс. $ на свои влажные фантазии

Заработанные Creative Points дают возможность приобретать различные улучшения для своих фильмов с помощью древа талантов, разделенного на три отдельные ветви: "Звук", „Визуальные эффекты“ и „Техническое мастерство“.

2 года работы над мобильным Immersive Sim - или история о том как я потратил более 20 тыс. $ на свои влажные фантазии

В современной гиперконкурентной индустрии развлечений ни для кого не секрет, что здесь царит маркетинг. В Artman игроки имеют возможность компенсировать качество своего фильма за счет агрессивных рекламных кампаний, инвестируя значительные средства, чтобы привлечь более широкую аудиторию к своим кинорелизам. Игра предлагает не только очевидные возможности, такие как создание трейлера и покупка трафика в социальных сетях, но и сотрудничество с известными видеоиграми - например, продажа скинов персонажей из фильма, доставка чемодана известному блогеру, сопровождение актеров в мировом турне или представление фильма на престижные фестивали.

Некоторые маркетинговые возможности разблокируются только после выполнения определенных игровых действий. Окончательное решение на этом этапе заключается в выборе дистрибьютора, возьмет процент от кассовых сборов, если только игрок не решиться локализировать и распространять фильм самостоятельно.

2 года работы над мобильным Immersive Sim - или история о том как я потратил более 20 тыс. $ на свои влажные фантазии

Игровой мир изображен в виде интерактивной карты, усеянной разнообразными точками интереса, где игроки располагают возможностью самолично извлекать прибыль с каждого региона во время кассовых сборов. Кроме того, они смогут наращивать свою базу подписчиков, взаимодействуя с аудиторией через игровую социальную сеть iBird.

Действие игры Artman разворачивается в 2056 году и погружает игроков в мир, где криптовалюты и корпорации стали легитимной альтернативой государственным структурам, не оставляя места для романтизации художественных поисков главного героя. После революции в сфере ИИ и технологий имплантов, которые расширяют человеческие возможности, традиционное кино - грандиозный театральный опыт с большими экранами - отошло на второй план. Вместо этого его затмили многопользовательские игры и генеративный контент, доступный любому подписчику потоковых сервисов.

Независимо от подхода, действия игроков будут влиять на Индекс Человечества - показатель, который отражает текущий уровень хаоса на планете. Если этот индекс превышает определенный порог, это не только влияет на коммерческие показатели фильмов, выходящих в прокат, но и открывает пути к разнообразной теневой деятельности для тех, кто стремится эксплуатировать сеттинг киберпанка и в дальнейшем.

2 года работы над мобильным Immersive Sim - или история о том как я потратил более 20 тыс. $ на свои влажные фантазии
2 года работы над мобильным Immersive Sim - или история о том как я потратил более 20 тыс. $ на свои влажные фантазии

Для игроков, которые предпочитают вести главного героя предпринимательским путем, минуя творческие дилеммы, игра предлагает возможность инвестировать в различную бизнес-деятельность. Создание сети VR-кинотеатров или основание киношколы может значительно повысить благосостояние региона, способствуя культурному росту.

Однако для тех, кто руководствуется стремлением к большим прибылям, даже ценой благосостояния населения, игра предлагает более неоднозначные с моральной точки зрения варианты. Игроки могут инвестировать в фабрики по производству психоактивных веществ, замаскированных под обычный лимонад или сладости, осваивая прибыльные рынки.

Или же они могут создать центры, где уставшие от жизни люди смогут сдавать свое сознание в аренду для тренировки алгоритмов искусственного интеллекта, разработанных OculTec Enterprise - корпорацией, с которой игроки еще неоднократно будут встречаться в течение своего путешествия.

2 года работы над мобильным Immersive Sim - или история о том как я потратил более 20 тыс. $ на свои влажные фантазии

Чтобы закрепить финансовый успех в рамках игрового процесса, я интегрировал весь свой накопленный опыт работы в компании, специализирующейся на разработке ПО для инвестиционного сектора.

В результате в игре появилась полноценная фондовая биржа, где игроки могут покупать и продавать акции различных компаний. Эта система не только дает возможность получать пассивный доход в виде дивидендов, но и открывает стратегические возможности для полного поглощения конкурентов или даже полной ликвидации их советов директоров и юридических лиц.

Более того, игроки имеют возможность разместить (IPO) собственную компанию Artman Pictures на бирже, чтобы увеличить свой капитал и расширить свою бизнес-империю. Для тех, кто склонен к рискованным авантюрам, игра предлагает возможность купить инсайдерскую информацию, которую можно использовать для во фьючерсных контрактах и других спекулятивных инвестициях.

2 года работы над мобильным Immersive Sim - или история о том как я потратил более 20 тыс. $ на свои влажные фантазии

За пределами глобальной карты игроки могут погрузиться в исследование трех разных городов. Самым большим из них, что неудивительно, является Лос-Анджелес - обширный мегаполис, где разворачиваются мини сюжеты сайд квестов. В Лос-Анджелесе игроки могут просто поддержать начинающего сценариста или выполнить услугу для влиятельного крестного отца в обмен на доступ к закрытому району в черте города.

Другие квесты более сложные, часто требующие жонглирования различными элементами, такими как черный рынок, допрос свидетелей в гетто, покупка похищенных баз данных у хакеров или организация спасения известного шоураннера из плена. Успешное выполнение этих миссий может вознаградить игроков возможностью запустить собственный сериал или способствовать ликвидации ультрарадикального синдиката, выступающего против искусственного интеллекта и аугментированных людей.

2 года работы над мобильным Immersive Sim - или история о том как я потратил более 20 тыс. $ на свои влажные фантазии

Желаете приобрести различные нелегальные девайсы? Не проблема - черный рынок всегда готов обслужить клиентов с нужными средствами, при условии, что они знают код доступа к этому теневому уголку криминального мира.

2 года работы над мобильным Immersive Sim - или история о том как я потратил более 20 тыс. $ на свои влажные фантазии

Или стремитесь закрепить свой социальный статус, приобретя роскошный пентхаус с захватывающим видом на океан? Возможно, вы предпочитаете отдать дань золотой эре кинематографа, инвестировав в реставрацию винтажного кинотеатра.

2 года работы над мобильным Immersive Sim - или история о том как я потратил более 20 тыс. $ на свои влажные фантазии

Главный герой начинает свое путь, арендуя уютную квартиру. Это личное пространство служит для игроков своеобразными воротами для углубления в тонкости, определяющие проницательную и многогранную личность Артмена. Например, приобретение эксклюзивного чая из Сингапура позволяет игрокам погрузиться в безмятежную чайную церемонию, таким образом едва заметно продлевая жизнь своего протеже.

Действительно, жизненная энергия Артмена является ограниченным ресурсом, который неуклонно уменьшается с первых секунд игры и на который влияет каждое действие игрока в мире. Для меня было важно разработать игру таким образом, чтобы продолжительности жизни протагониста не хватило на преуспевании во всех доступных сферах жизни, поощряя игроков делать осмысленный выбор.

2 года работы над мобильным Immersive Sim - или история о том как я потратил более 20 тыс. $ на свои влажные фантазии

Кибератаки являются неотъемлемой составляющей этого сеттинга, и, конечно, я включил возможность участвовать в мини-играх, предполагающих взлом серверов с определенными целями. У игроков также всегда есть опция прибегнуть к услугами преступной хакерской группировки, способной найти уязвимости в системах безопасности любой корпорации.

2 года работы над мобильным Immersive Sim - или история о том как я потратил более 20 тыс. $ на свои влажные фантазии

Как я уже упоминал ранее, во вселенной Артмена видеоигры по праву претендуют на корону первенства в индустрии медиа-развлечений. Несмотря на то, что сам Артмен решил посвятить свою жизнь кинематографу, тем не менее, игры значительно сформировал его личность и творческое видение.

Игроки будут иметь возможность погрузиться в процесс разработки игр, вдохновленных уже вышедшими на экраны фильмами под его руководством. Хотя эта сфера, возможно, не такая обширная, как кинематограф, она все же предлагает определенные возможности для экспериментов с разнообразными вариантами, доступными при запуске проектов на современных игровых платформах.

2 года работы над мобильным Immersive Sim - или история о том как я потратил более 20 тыс. $ на свои влажные фантазии

Чтобы сбалансировать творческий и предпринимательский пути, я ввел одну из моих любимых локаций: Atlantis City. Это исключительное место становится доступным только тогда, когда Индекс Человечества достигает высокого уровня. Созданный в элегантном стиле арт-деко, город служит убежищем для мыслителей и художников, чьи сердца и души больше не выдерживают непрерывного темпа киберпанкового мира. ( Да, это любовное послание BioShock )

В Atlantis City игроки могут внести свой вклад в строительство подводного города, разблокировав набор премиум-опций, таких как выпуск режиссерских версий своих фильмов, публикация артбуков, выпуск саундтреков на виниловых пластинках и уже упомянутая ранее деятельность по разработке игр, вдохновленных их кинематографическими произведениями. Более того, «Atlantis City» содержит ключ к одной из альтернативных концовок игры.

2 года работы над мобильным Immersive Sim - или история о том как я потратил более 20 тыс. $ на свои влажные фантазии

Каждая хорошая история должна в конце концов достичь своего завершения, и Artman следует этой традиции, предлагая семь уникальных концовок, каждая из которых вызвана ключевыми решениями игрока. Помимо естественной смерти главного героя под влиянием неумолимого течения времени, игроки имеют возможность влиять на судьбу человечества драматическим и далеко идущим образом.

Вы можете повести человечество к колонизации Красной планеты, открывая новую главу для цивилизации. Кроме того, игроки могут направить мир к полному уничтожению нашего вида через восстание роботизированного ИИ, открывая мрачное будущее, где господствуют машины. Для тех, кто имеет склонность к контролю, есть возможность стать технократическим архитектором, погрузив всех живых людей в капсулы симулированной реальности, сохраняя господство над их восприятием матрицы.

Каждый выбор не только меняет ход повествования, но и гарантирует, что не будет двух одинаковых прохождений игры. Игроки распоряжаются судьбой Артмена, а значит, и всего человечества.

2 года работы над мобильным Immersive Sim - или история о том как я потратил более 20 тыс. $ на свои влажные фантазии

Оглядываясь на два года интенсивной разработки, я могу с уверенностью заявить, что конечный результат превзошел все мои самые смелые фантазии, особенно учитывая то, что наша команда состоит всего из двух человек. Я взял на себя ответственность за арт, интерфейсы, нарратив и геймдизайн, поскольку не мог позволить себе нанять дополнительных специалистов, кроме одного программиста, который отвечает за весь технический бэкграунд.

Пройдя этот путь, точно убежден, что разработка игр - одна из самых сложных задач, с которыми может столкнуться современный человек, решивший посвятить свою жизнь цифровому искусству. Я совершенно не жалею о том, что оставил свою full time работу ради осуществления этой мечты. Каждый день я просыпался и ложился спать с радостной мыслью о том, что наконец-то получил возможность полностью раскрыть свой творческий потенциал, свободный от внешних ограничений или рамок чужих идей и проектов.

В игре будет полная локализация ( текст и аудио ), поэтому пусть вас не смущают скриншоты с английской версии.

2 года работы над мобильным Immersive Sim - или история о том как я потратил более 20 тыс. $ на свои влажные фантазии

Почему mobile? Я знаю, что как среди разработчиков, так и среди самих игроков отношение к этой платформе сформировалось отнюдь не самое благосклонное с точки зрения художественной ценности. Тем не менее я считаю что это потрясающе удобный форм фактор, который доступен при любых жизненных обстоятельствах.

Мне хотелось прежде всего создать игру, в которую я бы сам с радостью играл, и за 15 лет существования современной мобайл индустрии, я так и не нашел игры, которая бы удовлетворяла меня во всех аспектах (арт-дизайн, звук, нарратив, геймплей), так как это делают проекты со старших платформ.

Таким образом Artman родился из внутренней потребности, вопреки любым трендам или запросам аудитории. Единственная трагедия для меня как автора, это то, что я не смогу разделить тот потенциальный восторг человека, который будет знакомиться с проектом впервые.

2 года работы над мобильным Immersive Sim - или история о том как я потратил более 20 тыс. $ на свои влажные фантазии

Я решил запустить краудфандинговую кампанию на Kickstarter, поскольку все мои личные средства уже были потрачены на разработку. ( На текущий день суммарные затраты около 20 тыс. $, большая часть из которых ушли на программиста , которому я бесконечно благодарен за то, что воплотил все мои фантазии в реальность )

Независимо от коммерческого успеха игры, я доволен тем, что сейчас имею в портфолио полноценный проект, который могу представить как свидетельство своих навыков в области геймдизайна, собираясь присоединиться к команде разработчиков игр. А если вся эта история еще и закончится коммерческим успехом, то можно будет двигаться к полноценному сиквелу в 3D для PC и консолей.

2 года работы над мобильным Immersive Sim - или история о том как я потратил более 20 тыс. $ на свои влажные фантазии

Кроме того, Artman решает еще одну важную задачу: он является моим открытым диалогом с игроками и другими разработчиками о том каким могут быть мобильные игр, за пределами устоявшегося виденья.

В день релиза я так же опубликую в свободный доступ огромный UI-кит ( Figma Community ) проекта, чтобы любой желающий мог использовать эти ассеты в образовательных или коммерческих целях.

Спасибо вам большое за внимание! Буду признателен за любой фидбэк.

Геймплейный тизер бета версии.

P.S. Безусловно, я добавлю в игру несколько миссий со стелс-механикой, чтобы отдать дань уважения и увековечить мой любимый жанр - immersive sim!

22
1
10 комментариев

Супер, продолжай!🤗
Текст не читал, букв много

7

Обнимаю 🥰

2

Че там в двух словах?

1

пачка дженерик мини-игр под соусом тайкуна в сомнительном сеттинге.

2

Кто причитал до конца видимо тоже потратил 20 тыщ $, задумайся, где-то в твоем проекте ошибка!)

Это зеркало заблудившихся душ 😉

Чёт не совсем понятно как в то время можно кино снимать когда есть ии которые все тебе сделает, я думал ты что то типо эдитора брейнданса который клепает их для челиков