Как я делала комнату из мультфильма Пиксара в Blender

Пошаговый процесс сборки комнаты Мей из “Я краснею”

Как я делала комнату из мультфильма Пиксара в Blender

Привет, меня зовут Марфа. Несколько месяцев назад я опубликовала статью про то, как я с нуля делала мультфильм в Blender, умея только моделить. После того, как я закончила мультфильм, я решила продолжить мотив с мультиками, но на этот раз захотела сфокусироваться на интерьере и воспроизвести что-то из популярной (и крутой) коммерции. Я выбрала комнату главной героини Мей из “Я краснею”, потому что мне хотелось сделать что-то из недавнего Пиксара, и стилистически эта комната понравилась мне больше всего.

Проект занял в районе 5 месяцев. Работала я примерно по два-три часа в будние дни (но удавалось не в каждый), и только под конец 2024 года выделила себе две недели целиком на финальные рендеры. Параллельно я вела небольшую сводку о том, как я собираю комнату, в своем телеграм-канале.

Тут я решила зафиксировать более подробный процесс — со всеми скриншотами вьюпорта, готовыми рендерами и впечатлениями от первого лица.

В общем, рассказываю, как я делала комнату из большого коммерческого мультфильма. Но для начала — вид сверху:

Как я делала комнату из мультфильма Пиксара в Blender

Первый шаг: рефборд

Перед стартом я отчетливо понимала, что хочу две вещи:

  1. Получить много разных шотов комнаты Мей с разными композициями и разными планами. Я не копировала композиции кадров из мультфильма, кроме одного (который стоит на обложке статьи).
  2. Сделать визуализацию комнаты после того, как Мей проснулась и обнаружила, что она — панда. Это состояние комнаты отличается от обычного: Мей стала весить раз в 15 больше, с трудом помещалась в комнате и задевала своим телом объекты, поэтому в комнате есть легкий бардак в деталях.
Одна из таких деталей (следствий бардака) — это примятые тяжелой пандой тапки
Одна из таких деталей (следствий бардака) — это примятые тяжелой пандой тапки

На этом этапе я не планировала, какие именно композиции и планы будут — я просто хотела иметь возможность подлезть к любому объекту и сделать снимок, как будто я сама хожу с камерой по пространству и ищу, что сфотографировать.

То есть я сразу понимала, что мне нужно будет воспроизвести не какой-то один шот, а каждый уголок комнаты. Поэтому я скачала видео с мультиком, нашла все сцены, в которых есть комната, и поочередно их скринила. Затем объединила их по смысловым группам и получила такую доску:

Моя доска в PureRef. Комната бьется по зонам “кровать”, “стол”, “задняя дверь” (no idea, почему я назвала ее задней, она входная) и “объекты в приближении”
Моя доска в PureRef. Комната бьется по зонам “кровать”, “стол”, “задняя дверь” (no idea, почему я назвала ее задней, она входная) и “объекты в приближении”

Второй шаг: пропорции и блокинг

Не хочу душнить, но тут это уместно: из академического рисунка я вынесла главное правило работы с пропорциями и масштабами, которое заключается в том, что

“Для начала масштаб надо как-то задать”

©

Поэтому я взяла за ориентир общий шот комнаты и создала блокинг первых объектов с его помощью.

Чтоб точно попасть в пропорции, я использовала классный инструмент <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Ffspy.io%2F&postId=3438925" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">fspy</a>, которому можно скормить шот, выставить направляющие, — и он скопирует угол камеры 
Чтоб точно попасть в пропорции, я использовала классный инструмент fspy, которому можно скормить шот, выставить направляющие, — и он скопирует угол камеры 

В итоге моими ориентирами стали кровать, тумбочка и окно. После этого все остальные объекты, которые появлялись в других шотах, я сопоставляла по ширине и высоте с ориентирами, и плюс-минус получала верные пропорции.

Понятно, что не все воспроизведено с филигранной точностью и есть перспективные искажения, но мы не хирурги со скальпелем — нам главное, чтобы пропорционально и визуально все было приятно и корректно. С блокингом я справилась относительно быстро — на всю работу и измерения ушло часа 4, а мелкие объекты на этом этапе я не делала.

Другие объекты комнаты, которых не было на общем шоте, но которым нужно было задать масштабы
Другие объекты комнаты, которых не было на общем шоте, но которым нужно было задать масштабы

Третий шаг: моделинг

Длинный, изнуряющий, иногда захватывающий шаг. Я работала над уточнениями моделей по смысловым зонам, двигаясь в рандомном порядке. Эти зоны были мельче, чем зоны на рефборде — например, в зону кровати помимо самой кровати входили окно, полка с игрушками, фоторамки, тумбочка и т.д.

Но на этапе моделинга я сужала зоны и говорила себе: так, сегодня я работаю только с игрушками на верхней полке. А завтра — только с рамками фотографий по всей комнате. Так и двигалась: какую зону хотелось делать в первую очередь, такую и делала.

Заход по доработке игрушек на верхней полке
Заход по доработке игрушек на верхней полке

Весь моделинг создавала руками — во-первых, по привычке, во-вторых, из соображений, что мне нужно максимальное сходство с оригиналом с минимальным количеством геометрии.

Если бы я начинала этот проект сейчас, возможно, попробовала бы генерации, но сомневаюсь, что автоматическая ретопология — типа quad remesher — сохраняла бы мне идентичную с оригиналом форму (но нужно пробовать). А ручная ретопология по времени не была бы эффективней ручного моделинга.

Вот так в итоге выглядит эта полка
Вот так в итоге выглядит эта полка

Я так много смотрела на комнату, что даже невольно превратилась в того самого человека, который выискивает операторские ошибки. Просто мне эта комната стала настолько понятна, что я уже автоматически замечала промахи. Вот, например, смотрите:

Упс, обнаружено явное возникновение лампы из ниоткуда в процессе одного 
(по сюжету) вечера 
Упс, обнаружено явное возникновение лампы из ниоткуда в процессе одного (по сюжету) вечера 

Должна признаться, что в моей комнате не хватает нескольких объектов. У меня была долгая ментальная битва с собой, в которой одна половина меня настаивала на том, что надо довести все до идеального конца, домоделить недостающее, сделать максимально близко к оригиналу.

Вторая половина ни на чем не настаивала, она просто в слезах пряталась от первой.

Тактика второй (прятаться в слезах) оказалась выигрышной

Вот так

Можно брать на заметку. На финальный моделинг ушло в районе 1–1,5 месяцев.

Третий шаг c половиной: моделинг Y2K объектов

Когда долго работаешь над одним проектом, иногда наружу рвется необходимость отвлечься. По своему предыдущему опыту я знаю, что в таком случае лучше не начинать какой-то новый проект — его, скорее всего, не получится закончить; а делать две штуки параллельно тоже не выйдет (лично у меня, у других людей может быть иначе).

Поэтому, в случае с комнатой, когда прижало отвлечься, я решила просто фокусно помоделить и потекстурить объекты комнаты из нулевых, ведь действие происходит в нулевые. Выбор пал на тамагочи, который висит у Мей над столом, и на CD-плеер, который лежит на этом же столе. Вот что получилось:

Отрендерила на eevee меньше чем за минуту

Чтоб чуть-чуть разнообразить себе задачу, я решила сделать что-то вроде продуктовых анимаций — как будто это моушен из инсты, рекламирующий объект, но с сохранением мультяшной стилистики.

Тоже быстрый рендер на eevee 

Под каждое видео я подставила главный саундтрек из “Я краснею”, и получились симпатичные рилсы. Кстати, про саундтрек не могу не рассказать. По сюжету Мей и ее подруги фанатеют от бойзбенда, который называется 4TOWN. Ключевая сцена происходит на концерте этой группы.

Меня очень впечатлило, что специально для мультфильма Пиксар собрал временный бойзбенд, и они записали несколько песен. Главный саундтрек фоном играл в мультфильме несколько раз — представьте любой хит, который на пике в нулевые звучит отовсюду: из телевизора, по радио, из проезжающей мимо машины. Остальные песни звучали в ключевой сцене мультфильма на концерте 4TOWN.

Но Пиксар не просто собрали бойзбенд и записали несколько песен. Они:

  1. В качестве авторов позвали Билли Айлиш и ее брата, продюсера Финнеаса О'Коннелла.
  2. Те не просто написали хит, а спродюсировали звук так, что трек звучит именно как трек из нулевых.
  3. Текст этого хита — угар. Все припевы построены на приеме «never not». Обычно артисты поют You are always, например, on my mind, а они заменили always на never not, чтобы подчеркнуть, что это ненастоящий хит, и добавить иронии. Грубо говоря, не «я всегда помню про тебя, а «я никогда не не помню про тебя».

Короче говоря, возможности больших продакшенов — это магия. Если вы такой же гик, как я, то можете посмотреть еще лайв с настоящими участниками бойзбенда (начинается на 2:10). Очень нравится, как тащатся в зале люди, хочется присоединиться.

Четвертый шаг: материалы и оптимизация сцены

Много разных материалов
Много разных материалов

Это мой первый проект со сложными многосоставными материалами. Хочу зафиксировать мораль, которую я вынесла. Она будет полезна тем, кто только начинает работать с большими материалами в тридэ и в Блендере; все остальные про это и так уже знают.

Нодовые системы в блендере

Создают огромную нагрузку при рендере

Агитационная рифма специально, чтоб лучше запомнить (на самом деле, нет). По моим экспериментам — нагрузка от нескольких крупных нодовых деревьев практически сопоставима с нагрузкой от систем частиц. Из-за этого не то что рендер, а предпросмотр во вьюпорте может тупо не запускаться.

Но материалы, в отличие от частиц, — это более легкая сущность, потому что в финале они представляют собой просто картинку, натянутую на модель. И чтобы облегчить ношу Блендера и не заставлять его с нуля каждый раз просчитывать то, что должно быть картинкой,

Достаточно всего лишь запекать материалы по мере готовности, а также стараться делать все материалы через один BSDF

До этого проекта мне было сложно понять, зачем запекать материалы, если не нужно экспортировать проект в другой софт. Но когда я не смогла запустить рендер даже на виртуальной машине с 32 ядрами, ха-ха, я поняла, что без оптимизации не обойтись. Поэтому я провела пару недель, тратя свои 2-3 часа в будни, занимаясь очень скучной работой: переделкой шейдеров, чтобы они были составлены из одного BSDF, и запеканием материалов.

В остальном — не думаю, что надо делиться подробностями сборки материалов, потому что плюс-минус везде один и тот же алгоритм; но если вам интересна эта тема — напишите, пожалуйста, в комменты, и я сделаю отдельную статью про создание материалов.

Пятый шаг: сопроводительные материалы

Фотография на комоде: Мей в очередной раз что-то выиграла. В оригинальной версии мультфильма такого кадра — с фокусом на рамку — нет
Фотография на комоде: Мей в очередной раз что-то выиграла. В оригинальной версии мультфильма такого кадра — с фокусом на рамку — нет

В комнате много артефактов, на которых есть какая-то дополнительная информация: фотографии, кубки, грамоты, книги, стикеры и тому подобное. На всех них что-то написано или нарисовано, но не каждый объект попадает в кадр так, чтоб его можно было разглядеть. Какие-то объекты попадают в кадр только на секунду и удалены от камеры.

Типичный пример разрешения, с которым приходилось работать. Когда разглядишь текст Make new campaign signs, то уже сложно его развидеть, но чтоб прочесть первый раз — надо поднапрячься 
Типичный пример разрешения, с которым приходилось работать. Когда разглядишь текст Make new campaign signs, то уже сложно его развидеть, но чтоб прочесть первый раз — надо поднапрячься 

Какие-то надписи невозможно было разглядеть, поэтому я их придумывала.

Тут, например, Мей выиграла в вымышленном конкурсе змейки от Нокиа 3310 
Тут, например, Мей выиграла в вымышленном конкурсе змейки от Нокиа 3310 

Что-то можно было вполне спокойно разглядеть, и я даже тратила пару часов на то, чтоб это воспроизвести, но это так и не попало в финальные рендеры.

Руками вырисовывала стикеры на этом блокноте, но не стала делать отдельный рендер с ним
Руками вырисовывала стикеры на этом блокноте, но не стала делать отдельный рендер с ним

Но самый больший вызов был с книгами на столе. Тут я без всякой борьбы с собой совершенно точно понимала, что не хочу перерисовать оригиналы. Мне нужно было придумать какой-то способ сделать обложки, чтобы не создавать каждую вручную, иначе это было бы очень долго.

Финальный рендер с книгами 
Финальный рендер с книгами 

В итоге я пошла таким путем — разбила лейаут корешка книг на три логических блока:

1 = верхний блок [с номером или графическим элементом]
2 = средний блок [с текстом]
3 = нижний блок [с графическим элементом]

Затем сделала в Фигме для каждого блока компонент, который включал в себя несколько разновидностей этого блока. И потом с помощью рандомизирующего плагина нагенерила разнообразные лейауты. После этого раскрасила их, и получилось вполне приемлемое визуальное разнообразие.

Снизу — компоненты, слева сверху — черновые лейуаты, справа сверху — финальные корешки 
Снизу — компоненты, слева сверху — черновые лейуаты, справа сверху — финальные корешки 

Освещение

В оригинальном мультфильме освещение в комнате реалистичное. Мне не хотелось его воспроизводить, потому что без действия и анимации на самостоятельных рендерах оно бы выглядело скучно.

Оригинальное освещение
Оригинальное освещение

Поэтому, чтобы оживить пространство и чтобы оно работало само по себе, я решила залить комнату солнечным светом.

Основных источников у меня всегда было два: верхний заполняющий и выкрученная на большие значения солнечная гобо-текстура с листьями бамбука (потому что у Мей за окном растет бамбук). Чтобы чуть-чуть доработать атмосферу, я добавляла частички пыли.

Частички пыли и игрушки Sanrio. Распознать удалось только три, а четвертую — коричневую — не получилось. Поэтому я взяла на себя смелость сделать обезьянку 
Частички пыли и игрушки Sanrio. Распознать удалось только три, а четвертую — коричневую — не получилось. Поэтому я взяла на себя смелость сделать обезьянку 

В некоторых местах, где это было уместно, я добавляла дополнительный луч света, который представлял с собой просто кусок геометрии с Emission в материале.

Слева на плеер светит дополнительный направленный луч света. Играет, кстати, <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DmLsUEJPXubc&postId=3438925" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Nobody Like U by 4TOWN</a> 
Слева на плеер светит дополнительный направленный луч света. Играет, кстати, Nobody Like U by 4TOWN 

В работе над освещением у меня не было универсального рецепта, как с книжками: композиции кадров слишком разные, подчеркнуть и увести на задний план хотелось разное, поэтому с каждым финальным рендером я возилась минимум день.

Я внимательно отслеживала тон и проявленность переднего и заднего планов, поэтому периодически возня сводилась к тому, чтобы подсветить только определенные объекты. В этот раз мне очень помог метод с Light Linking, очень его советую.

Вывод и благодарности

Это было любопытно, познавательно (особенно в плане работы с материалами — теперь я буквально могу сделать что угодно) и очень долго.

Я довольна результатами, но до Пиксара мне еще как до Луны.

🌚 : "I'm waiting"

Потому что повторить комнату с картинки — это одно дело, а сделать это все с нуля по концепту — совсем другое.

Если вам понравилась статья и потенциально любопытно наблюдать за тем, что и как я делаю, то подписывайтесь на мой канал в телеграме, я там появлюсь почаще:

А если вы только начинаете работать в Блендере и у вас есть какие-то вопросы, то пишите мне в личку: я помню, как бывает тяжело в начале, и всегда рада помочь начинающим.

Мне и самой все еще бывают нужны советы: например, при работе над этим проектом меня консультировал приятнейший парень по имени Даня, и я хочу сказать ему спасибо. У Дани есть свой канал на ютубе с массой бесплатной полезной инфы про Блендер, но на DTF он тоже заглядывает. Если у вас есть какой-то вопрос — скорее всего, Даня уже снял про это видео или опубликовал статью.

Спасибо вам, что дочитали. Не терпится вернуться с новым проектом.

101
11
4
1
1
1
46 комментариев

Хорошо сделала

12
2

💗 жму лапу

3

Очень круто выглядит

10

Супер, рассматривал каждый шот! Ждём статью по материалам)

5

о, ура) сделаю

4

Крутотенюшка

4