Запоздалый разбор Mafia III

У Мафии 3 были все шансы оказаться хорошей игрой. Интересный сеттинг и нетривиальная временная эпоха. Захватывающие кинематографичные ролики. И как вишенка на торте: культовые истоки серии и мощный издатель за спиной. Что ж приступим.

12,5k слов о самом неоднозначно игровом проекте 2016 г. Если верить Интернету среднее время прочтения — около 1,5 часов.

 
 
Запоздалый разбор Mafia III

Месть, месть никогда не меняется. Месть — это очень удобно. Так или иначе она может дать оправдание многим вещам, дать мотивировку на многие поступки. Особенно к месту она приходится там, где нужно оправдать насилие и дать мотив для этого самого насилия. Поэтому месть так популярна у сценаристов «насильственных» проектов. Местью одержим марвеловский Каратель, ею же движимы юбисофтовские Ассассины. Но так ли плох такой сценарный костыль, позволяющий без особых усилий объяснить проливаемые протагонистом реки крови. Ведь есть же «Граф Монте Кристо» или «Счастливое число Слевина», а значит месть сама по себе не означает, что сюжет плох.

Как вы уже, скорее всего, поняли, главным мотивом и стержнем сюжета служит месть. Чья, кому и за что, будем разбираться.

Линкольн Клей родился и вырос в негритянском гетто города Нью-Бордо. Мать неизвестна, отец тем более. Формально воспитывался в церковном приюте для мальчиков, но на деле основное образование получил вступив в малолетнем возрасте в банду Сэмми Робинсона, главаря основной черной группировки города. Тогда же, в детстве, сдружился с сыном Сэмми — Эллисом, сыном лидера ирландской банды — Дэнни Берком и сыном местного дона, держащего город, — Джорджи Маркано. Очень удачно, что безродный черный парнишка подружился с тремя такими разными по статусу и происхождению людьми. Еще очень удачно, что наш герой так понравился своему боссу, что тот относится к нему едва ли не лучше, чем к собственному сыну. Так или иначе это данность, с которой остается только смириться. Объяснять, почему всем так нравится Линкольн и почему это они такая дружная семья, никто не собирается.

Но наш герой не был бы собой, если бы не пошел добровольцем в армию, где, разумеется, служил в спецназе. В ходе Вьетнамской войны он получает ряд очень специфических навыков и еще более специфических знакомств. Но в отличии от Вито эту часть жизни Клея нам не покажут. Вообще тема ветеранов Вьетнама очень популярна на западе. Из нее можно черпать и черпать психологические проблемы и социальные конфликты: начиная с контузий и «вьетнамских флэшбеков» и заканчивая темой неподдерживаемых обществом войн. Интересно было бы посмотреть, как в ходе перестрелки героя накрывает флэшбек: декорации сменяются с улиц на джунгли, а окружающие превращаются в солдат Вьетконга. Наверное, слишком много прошу. Но хотя бы классических стенаний о том, что «мы думали, что были героями, сражались за свою страну, а дома нас ждало только равнодушие и обвинения в убийствах», могли бы и завезти. Ну хоть бы один вшивый хиппи помидором кинул в армейскую куртку. Только в самом начале Линкольн встречает на остановке другого ветерана, который вбрасывает фразу о том, что гражданским их не понять. На этом психологические и социальные последствия войны для героя заканчиваются. Пару раз за историю промелькнут слова вроде «мы так делали во Вьетнаме», но не более того. По большей части сам факт прохождения героя через войну никак не влияет на его раскрытие. А нужен он исключительно для того, чтобы объяснить дружбу с црушником Донованом и, возможно, боевые навыки Линкольна (хотя, если честно, его навыки не сильно то и отличаются от навыков стандартного головореза с улиц).

<i> Ходят слухи, что в DLC можно увидеть что-то отдаленно напоминающее Вьетнам, проверять это мы конечно же не будем </i>
Ходят слухи, что в DLC можно увидеть что-то отдаленно напоминающее Вьетнам, проверять это мы конечно же не будем

Как бы то ни было, нашего ветерана бросают с места в туториал: немного разборок с конкурирующей гаитянской бандой и большое ограбление. В большом ограблении участвуют все друзья детства, их родители и реликты прошлой части серии. Тут все развивается классически: идеальный план, затем что-то идет не так, импровизация на ходу, перестрелки, погони и развязка с дележом добычи в баре. Хорошая концовка фильма про ограбление. И вдруг внезапный поворот. Итальянцы предают черных, убивают их во время дележа, и только главный герой чудом спасается от неминуемый смерти. Ну не совсем неожиданный. Этот сюжетный поворот буквально описан на странице игры в магазине.

Запоздалый разбор Mafia III

До этого момента игра предстает практически полностью коридорной с четко поставленными как игровыми сценами, так и кат-сценами. При этом сюжетные ролики очень хорошо проработаны, особенно сцена предательства в баре под Paint it black. Благодаря режиссуре, подача сюжета во вступлении отличается от остальной игры. Здесь она хронологически неоднородна и изобилует приемами вроде «Два дня назад». Основная линия идет во время ограбления, но периодически появляются вставки из недалекого прошлого. Несмотря на то, что флэшбэки фигурируют только в обучении, остальной сюжет тоже оказался фрагментированным, но немного другим образом.

Как таковой единой сюжетной линии на всю игру нет. Нет здесь такого, что после выполнения задания А, тебе дается задание Б, и ты плавно идешь по сюжету. В Мафии 3 у тебя есть задания А1, А2, А3, А4 и т.д., выполняя которые получаешь доступ к более интересным заданиям Б1, Б2, Б3, Б4 и т.д. Завязано это на геймплее и основной идее «завоевания города».

Оклемавшись после разборки в баре, Линкольн решает отомстить обидчикам, для чего сколачивает банду. А после он не придумал ничего лучше, чем методично истребить всех подручных своего обидчика. У Сэла Маркано (тот самый обидчик) имеется трое капо, у каждого капо по два лейтенанта, а у каждого из лейтенантов по два управляющих. При этом добраться до Дона нельзя, не убрав капо, до капо — не убрав лейтенантов и управляющих, до лейтенанта — не убрав управляющих, до управляющего — не разорив бизнес, а для разорения бизнеса нужно выполнить ряд побочных заданий. О плюсах и минусах такой подачи в геймплейном плане мы поговорим позже, а пока сосредоточимся на сюжетных аспектах.

Продвигают по сюжету только задания по устранению лейтенантов и капо. За каждым из них скрывается своя история и набор поставленных кинематографичных катсцен: кто-то из них — личный бухгалтер Семьи, и в его гроссбухе хранятся все секреты Дона, а кто-то вообще не в восторге от нового курса организации и мечтает отойти от дел. В связи с чем миссии по устранению управляющих и разорению бизнеса сюжетными считать нельзя даже несмотря на то, что они и обязательны для прохождения.

Итак, какие же последствия для сюжета несет такой подход? Довольно плачевные. В зависимости от ваших собственных предпочтений вы можете сначала истребить всех лейтенантов в городе (как делал я), или целенаправленно идти до конкретного капо (по схеме лейтенант-лейтенант-капо-лейтенант-лейтенант-капо). Так вот при первом подходе вы будете вести три условные сюжетные ветки одновременно и рискуете запутаться: где фальшивомонетчики, а где казино. А если учесть, что между заданиями лейтенантов и капо есть обязательный и довольно продолжительный промежуток из «разорения бизнесов», то держать в голове сюжет становится очень сложно.

<i> Я такую сцену видел, наверное, десятки раз, но все равно она хороша</i>
Я такую сцену видел, наверное, десятки раз, но все равно она хороша

Второе последствие фрагментированой подачи сюжета — отсутствие развития в плане эмоциональной и повествовательной насыщенности. Так, при линейной поступательной подаче сюжета он, в идеале, постепенно набирает обороты, пока не достигнет кульминации, с каждым шагом повышая градус эмоциональной вовлеченности и экшена, если он требуется. В Мафии 3 ни игрок, ни сценарист не знают в каком порядке будут убиваться лейтенанты или капо. Поэтому сценаристы не знают какой фрагмент сделать насыщенней, и в итоге все сюжетные миссии находятся на одном уровне.

Но постойте, разве не во всех играх с открытым миром сюжет подается фрагментами, разве там тоже нельзя отвлечься на сайдквесты и потерять нить повествования, как говориться, редкий Довакин долетит до середины основного сюжета. Проблема в том, что в образцовых играх с открытым миром есть разные сюжетные линии, а не просто отдельные сюжетные миссии. Выполняя миссии Тревора, ты всегда можешь остановиться и перейти к миссиям Франклина или Майкла, но воспринимать ты будешь их как отдельные сценарии, и они не будут путаться между собой. Миссии Мафии 3 наоборот очень сложно дифференцировать между собой. И нельзя забывать, что сюжетные миссии «нужно заслужить», выполняя второстепенные задания, а это серьезно тормозит повествование и также влияет на восприятие.

Хотя, возможно, причина плохого восприятия сюжета не в его подаче, а в его качестве. Итак, у нас в распоряжении темнокожий ветеран Вьетнама в далеко не самое толерантное время в далеко не самом толерантном городе, так еще и перешедший дорогу главному криминальному боссу этого самого города. Что же мы можем сделать с таким персонажем, какими путями мы можем его повести? Очевидно, ничего мы с ним сделать не в состоянии, а повести мы его можем только прямо. Сюжет прост и прям ровно как болт, который положили на него сценаристы. Выше я говорил, что месть сама по себе, несмотря на свою простоту и ленивость, не означает плохой сюжет. Литература, кинематограф и игрострой знают много примеров потрясающего воплощения такого мотива. Но история Линкольна Клея не из их числа.

Главная цель игры — убить Сэла Маркано, мафиозного босса Нью-Бордо. Не отобрать у него все и заставить страдать, а просто убить. Казалось бы, почему бы не пойти в первой миссии к нему домой и не убить? Но нет наш герой решает, что тогда его место займет кто-то другой и поэтому надо убить еще и всех подручных Сэла. Это справедливо и разумно. Действительно, организованная преступность и тем более мафия имеет свойство выживать и после гибели своего лидера. Но только какое до этого дело Линкольну? Мотивация разрушить всю преступную империю может появиться у человека который потерял что-то из-за действий абстрагированной преступности (яркий пример — Каратель: его семья ловит шальные пули во время бандитских разборок, и он решает истребить преступность как класс). Линкольн же лишился близких из-за конкретных действий одного конкретного человека, при этом эти действия носят личный характер. Преступность и мафия как явление ему ничего плохого не сделали. Более того он сам преступник, не гнушающийся рэкета, наркотиков и тому подобного. Поэтому его опасение, что место Сэла займет кто-то другой ни чем не оправдано и притянуто за уши.

Но может Линкольн горит идеей стать большим боссом? Я так не думаю. Во время вступления мы узнаем, что он вообще не собирался продолжать преступную деятельность. Он хотел уехать из Нью Бордо и вести простую жизнь. Основным катализатором событий послужила месть, а не амбиции. Несмотря на то, что он фактически захватывает преступный бизнес, говорит он об этом всегда в ключе «отобрать у», а не «забрать себе». Да и не забирает он ничего себе, а только своим подручным. В управление и организацию бизнесом он не вмешивается. В общем герой нам никак не дает понять, что хочет управлять организацией.

Почему я решил, что протагонист хочет только убить своего врага, а не лишить его всего и заставить страдать? Ну, во-первых, он сам это говорит, во-вторых, финальное задание заключается в убийстве Сэла, в-третьих, за все прохождение и после у меня сложилось именно такое мнение, и в-четвертых, я что-то не верю, что сценаристы способны на нечто большее. Но почему я решил, что сценаристы не способны на большее? Да потому что почти все миссии заключаются в том, что ты идешь и убиваешь специально обученного для этого человека. Один раз надо просто поставить жучок и можно даже никого не убивать. Три раза, если не изменяет память, надо спасти кого-то. Вот только фактической разницы между спасением человека и его убийством нет. Но может есть разница между самими персонажами, может они глубокие и развитые личности, из-за чего их миссии становятся очень личными и неповторимыми?

Злодеи, помимо самого главного, появляются на экране в одной, максимум — двух кат-сценах каждый, непосредственно перед миссией по их устранению. И несмотря на то, что эти кат-сцены красивые и порой очень неплохо поставлены, но им физически не хватает времени на то, чтобы раскрыться. Их описание доступно в меню «Черный список», где содержится небольшое досье-история каждого лейтенанта и капо, но двух абзацев текста тоже не достаточно, чтобы проникнуться к злодеям. Да и в целом они не особо чем могут выделиться, даже если бы у них было больше времени. Лично мне запомнился бухгалтер, который держал Даунтаун. Во-первых, он походит на Марка Стронга из Кингсмэна, а во-вторых, внешняя оболочка тихого спокойного счетовода, скрывающая социопата, способного хладнокровно убить человека и стрелять из РПГ посреди гостиничного номера, мне показалась наиболее проработанной личностью. Все остальные сюжетные враги мне предстали серыми, и ни одного из них я не могу вспомнить даже через пару дней после прохождения.

<i>Такой человек способен напугать гораздо сильнее, чем верзила, машущий кулаками</i>
Такой человек способен напугать гораздо сильнее, чем верзила, машущий кулаками

А что же тогда с главными злодеями: Сэлом и Джорджи Маркано? Они получили достаточно количество экранного времени. Вставки с их участием появляются практически в каждой сюжетной кат-сцене. Начнем с Сэла, он заварил всю эту кашу, именно он стоит во главе организации, которую мы так хотим разрушить. Что ж, Сэл — это самый обычный мафиози. С тем же успехом он мог быть и капо, и лейтенантом. У него нет ничего, что могло бы выделить и вознести его над другими. Помните Вито Корлеоне? Он не разбрасывался словами, никогда не суетился, не давал волю эмоциям и не позволял себе слабости и беспечности, потому что «беспечными могут быть только женщины и дети». В его поведении всегда чувствовалась власть и сила. И когда ты видел помещение, где находился Вито, у тебя не возникало вопросов, кто там главный. Сэл такой черты лишен, он вспыльчивый и много говорит. Поверить, что перед нами мафиозный дон, а не управляющий какой-то фабрики довольно сложно. Но может его выделяют какие-то другие черты и внутренние противоречия. Может он не Вито, а Майкл? Может в нем борется человек, который никогда не хотел быть преступником, но вынужден им стать ради семьи. Может он прошел сложный путь от законопослушного гражданина до криминального босса и мы сможем увидеть в нем эту борьбу? Нет, требовать такого было бы слишком. Он просто плохой человек. Но все же не все человеческое ему чуждо. Основная миссия Сэла построить казино, легализовать бизнес и обеспечить безопасную и безбедную жизнь своему сыну. Отчасти это объясняет, почему он предал друзей Линкольна и поступает так, как поступает. На фоне всего остального, уже неплохо.

С Джорджи все хуже. Как я уже говорил, мне глубоко не понятно почему он подружился с Линкольном. Как именно сын дона связался с сиротой из негритянского гетто. Это странно сейчас, это было намного страннее пятьдесят лет назад. Может это как-то объясняют, но я не заметил. И дело не только в разнице расовой принадлежности (хотя только одного этого хватило бы в южных штатах того времени), но и в разнице положений. Ну да черт с ними, мир, дружба, жвачка. Во вступлении они выглядят практически как лучшие друзья. Так за каким же лядом он предает в одночасье всех трех своих друзей и пускает их на фарш? Тут бы мальчика психиатру показать, потому что у него мотива нет вообще. Его отец сделал это ради казино и легализации бизнеса, опасаясь за его жизнь. Но самому то Джорджи на это плевать. Да, в какой-то момент времени он признается, что сделал это по приказу отца, а сам как бы ни при чем. Очень популярная и благодатная почва отношений отцов и детей, мотивация впечатлить строгого, но почему-то горячо любимого родителя, часто и вполне успешно применяется для оправдания плохих поступков. Но только в течение всей игры нам ни разу не дают понять, что Сэл — строгий папаша, а Джорджи пытается его впечатлить и заставить гордиться собой. А еще нам ни разу не показали, что Джорджи хоть чуть чуть переживает о том, что убил своих друзей. Из чего мы делаем вывод, что он либо притворно дружил, а потом легко убил, либо он солдат-клон, который исполнил приказ 66, либо сценаристы забили прописывать его личность.

Ладно, Красавчика Джека среди злодеев не оказалось. Сделаем ставку на героя и его подручных. О герое мне сказать нечего. Он черный и это примерно 80% его личности. Его трагедия о потере близких яйца выеденного не стоит, потому что совершенно не ясно с чего эти люди вдруг оказались его близкими. Может я просто слишком придираюсь, в принципе пара сцен до расправы в баре были. Ну и, разумеется, не обошел стороной нашего друга и лудонарративный диссонанс. Сначала нам описывают Линкольна как человека чести, который ни при каких обстоятельствах не убивает женщин. А спустя минуту я дырявлю головы двум подружкам, потому что они мне прицелиться мешают. Или же сначала нам описывают гадких, плохих и мерзких людей занимающихся гадкими, плохими и мерзкими вещами, а через полчаса мы вербуем этих людей и сами занимаемся этими вещами.

Союзники Линкольна известны под кодовыми именами: «Гаитянка», «Ирландец» и «Не так уж и плох после третьей части, да?». Самое верное, что можно о них сказать — они колоритные. Представьте себе типичных гаитянку, ирландца и мафиози и ваш разум нарисует портреты друзей Линкольна. Хотя дальше колоритности особо дело не пошло, но их можно легко отличать друг от друга в отличии от врагов. Да и некоторые личностные особенности у них тоже есть. Кассандра сильно обеспокоена положением черных в Нью-Бордо. Она называет Линкольна братом, а Сэмми Робинсона не любила в первую очередь потому, что он подчинялся белым. Ну и всякое вуду-барахло туда же. Томас Берк, человек, босс которого однажды уже отобрал у него территорию, которого побила жизнь во всех возможных смыслах. Каждое его слово сочится недоверием и походит на жалобу. А еще он отец, и серия крайне скучных побочных заданий может его раскрыть с этой стороны. На проработку характера Вито ушла целая игра и он находится в более выгодных условиях, чем любой из Мафии 3. Но если оценивать его без оглядки на прошлое, я бы назвал его самым деловитым, а еще самым матерящимся.

Один из слоганов Мафии 3: «Семья — не те с кем вырос (родился), а те, за кого готов умереть». При этом акцент при представлении персонажей ставился таким образом, что семья — это как раз наши союзники, как антипод классической мафиозной Семье. Однако, этот слоган ни черта не работает, по крайней мере в отношении союзников. (Как я понял умереть наш герой готов только за уже убитых друзей.) В нашей «семье» нет никакой химии, и все потому что они никогда сюжетно не пересекаются. В самом первом ролике с Gamescon все трое и Линкольн приехали на болото, и создавалось ощущение, что они будут часто встречаться и вместе подниматься по криминальной пирамиде. На деле мы встречаем каждого из них, пока выполняем их персональные миссии по устранению первых лейтенантов. После их еще можно встретить при выполнении их личных дополнительных заданий. Вместе же они собираются только при дележе очередной территории, но даже при этом они обмениваются парой фраз только с Линкольном. В сюжетных миссиях они не принимают участия, между собой не общаются. Да, они могут оказать поддержку: оборвать телефонные линии, подкупить полицию или прислать в подмогу пару дуболомов. Честно, я за всю игру ни разу не воспользовался этими «услугами», потому что просто не было необходимости: легче легкого убрать бегущего к телефону врага или свидетеля, от полиции можно уйти даже по прямой улице, а бой вообще не представляет сложности. В итоге мне совершенно не понятно, зачем нужны эти три нахлебника.

<i> Хотя, если игнорировать их и не давать новые территории, то они становятся очень эмоциональными</i>
Хотя, если игнорировать их и не давать новые территории, то они становятся очень эмоциональными

Наиболее интересны среди окружения «ЦРУшник» и «Священник». Джон Донован, агент ЦРУ, с которым Линкольн познакомился во Вьетнаме. К сожалению мне ничего не известно о том с какой радости это они так подружились, что с ними такого невероятно сближающего произошло, что действующий агент ЦРУ бросает все свои дела и на несколько месяцев берется помогать нашему герою уничтожать преступную империю муниципального разлива, нарушая при этом практически каждый закон США. Меня всю игру мучил этот вопрос, и до самых титров я не мог понять такую игровую условность. Но в небольшой сценке после титров объяснение этого поразительного альтруизма все-таки нашлось. Да, оно выглядит как явно высосанное из пальца, но спасибо, что вообще заворочались объяснять это.

К Доновану у меня на самом деле претензий нет. Он очевидно полнейший социопат, циничный до мозга костей, но по каким-то глубоко непонятным мне причинам он фанатично предан своим друзьям и своей стране. Он свято верит в праведность своего пути и считает, что не может быть ничего важнее его миссии. Это архетип плохого копа, антигероя, который плюет на формальности и правила для достижения своей цели. Украсть оборудование ФБР для установки незаконной прослушки? Запросто. А еще через него ведется интересная подача сюжета. В сюжетные ролики вставляются стилизованные записи допроса Донована сенатским комитетом, ведущим расследование деятельности Линкольна.

С другой стороны у нас есть отец Джеймс Баллард. И серьезно, я бы хотел игру про него вместо Линкольна. Я даже готов пойти на то, что мне не дадут никого убить в такой игре. А все потому что у отца Джеймса, единственного в игре есть настоящие эмоции и чувства, привязанности и убеждения. В игре мы его практически не видим, только в начале и в конце из-за того, что он совершенно не одобряет инициативу Линкольна. Но тем не менее у него много экранного времени, так как через него также подается сюжет, в виде интервью для скорее всего документального фильма, снимаемого в наше время. Большую часть времени он просто рассказывает про что-то связанное с Линкольном, но всегда в его словах чувствуется любовь к своему приемному сыну. Знаете такая характерная любовь, которую видно в глазах стариков к их уже взрослым детям, которые зачастую далеко и практически забыли о своих родителях. Цель отца Джеймса — спасти душу Линкольна, сохранить то немногое человеческое, что в нем осталось. Самый сок — рассказ священника в конце игры, уже после выбора концовки. Он может говорить с гордой улыбкой за сына, который в конце концов сошел со скользкой дорожки. Или наоборот, со слезами досады и разочарования, если этот сын разобьет ему сердце.

На самом деле свою концовку я выбрал только для того, чтобы не расстраивать старика. А значит как минимум до меня игра в этот момент смогла достучаться, и это определенно хорошо. Вообще в игре пять концовок. Большинство youtube-каналов делят их на группу хорошие, приемлемые и плохие (каюсь, я смотрел остальные концовки, а не перепроходил). Но строго говоря, такого деления игра не дает, практически каждая может для кого-то оказаться хорошей. И каждая ставит в историю точку. Основные три направления концовки выбираются в самом конце, после финальной миссии, и вы можете легко посмотреть все три концовки, а не схалтурить как я. Но вот у одной из концовок есть свои три варианта, зависящие от того, какой из ваших капитанов получит наибольшее продвижение.

<i> А вы бы смогли разбить сердце этому старику? </i>
А вы бы смогли разбить сердце этому старику?

Следующие шесть абзацев содержат спойлеры к финалу игры.

Мне моя концовка нравится больше остальных и именно ее я считаю «счастливой» и «хорошей». Как я уже говорил, ради отца Джеймса Линкольн покинул Нью-Бордо и скитался по миру. Так уж получилось, и это не специально, больше всех продвинулся Вито, и поэтому именно он захватил город. Он привел его к процветанию и богатству. Так что я сохранил остатки совести, устроил жизнь двух протагонистов серии и увидел расцвет города.

С другой стороны игрок, который не хочет иметь дело с преступностью и городом, погрязшем в ней, вполне удовлетворится концовкой, в которой после правления Касандры он превратится в город-призрак.

Игрок, считающий, что Нью-Бордо — просто притон городского масштаба и не заслуживает лучшей участи, посчитает положительной концовкой правление Берка, который погрузил город в пучину криминала.

Самые же амбициозные не захотят отдавать власть никому из своих капо, а решат возглавить преступную империю лично. Власть, богатство и уважение — для многих именно это будет означать «счастливую» концовку, даже если ее ценой будут слезы отца.

Ну и наконец, если Линкольн вам совсем не понравился, и вы считаете, что он монстр гораздо хуже тех, с кем боролся, вас, возможно, удовлетворит безвременная трагическая кончина протагониста.

Изначально в минусы игры я хотел приписать еще и отсутствие моральных ориентиров и нравственного посыла. Вроде того, что мы по сути ничем особенным не отличаемся от наших врагов, просто заменяем их. Продолжаем заниматься рэкетом, наркотиками и проституцией. Не то, чтобы меня особо смущали игры и персонажи выходящие за пределы общепринятой морали, но тем не менее я считаю, что хоть какой-то посыл о добром и вечном быть должен. И до финальных титров я думал, что Мафия 3 этого лишена, но мораль все-таки есть. Если ты не пойдешь на сделку с совестью и останешься верен себе, то проживешь долгую хоть и тихую жизнь, сохранив любовь и уважение близких тебе людей. Единственный шанс построить что-то грандиозное — оставаться верным своим принципам и друзьям, потому что один ты долго не протянешь. А цена предательства всегда одна.

Начиная писать эту главу обзора, я рассчитывал на то, что буду хвалить сюжет. Сюжетные миссии во время игры мне понравились, возможно, виной тому яркий контраст с остальным контентом. А возможно, наше субъективное мнение не всегда рационально, и отношение к чему бы то ни было не строится за счет одних только арифметических манипуляций с достоинствами и недостатками. Повторюсь, мне очень понравилась постановка сюжетных кат-сцен, особенно запомнился ролик после сюжетной миссии с «Женщиной-капо» — Оливией Маркано. А еще, разумеется, сцена с резней в баре. Такое теплое начало, особенно после того как нам пытаются показать дружеские и семейные привязанности. А после включается «Paint it black». Если бы этот сюжетный поворот не был проспойлерен в момент анонса, если бы эту сцену не показали уже во втором трейлере, то она была бы просто разрывающей. Но несмотря ни на что, она все еще хороша. Во многом благодаря музыке. Да, саундтрек хорош. Хотя если честно он немного «читерный» — это же шестидесятые! Тут Роллинг Стоунз и Рамоунз, Джонни Кэш и Дайана Росс, понимаю, что мой восторг здесь слишком субъективен. Поклонникам оперы или тяжелого металла, электроники и хип-хопа слушать в игре будет нечего. Что уж поделать, оценивать музыку иначе чем субъективно очень сложно.

Еще мне понравилась подача сюжета. Не рваная подача сюжетных миссий, а именно сюжета. Кроме непосредственно сюжетных кат-сцен, показывающих происходящее в игре, есть еще и вставки отца Джеймса, Джона Донована и агента Магуайера. И по своим ощущениям игра походит не то на документальный фильм, не то на криминальную драму с закосом под документалку. «Ведет» этот фильм агент Магуайер в наше время, он оперирует только фактами известными широкой общественности или расследованию. Он не был очевидцем событий, поэтому ему приходится восстанавливать хронологию событий, а еще у него весьма однозначная оценка Линкольна. Кстати на провал сюжетной миссии он тоже реагирует в рамках от «Очевидно, путь Линкольна Клея мог закончиться только так» до «Это невозможно, такого не было, он не мог умереть в самом начале!». В это же время у отец Джеймс даёт интервью, и хотя интервьюера мы не слышим, но очевидно, что он отвечает на поставленные вопросы. Он также не был очевидцем большинства событий, но был весьма близок герою. На его плечи ложится обязанность рассказать о Линкольне как о человеке и придать эмоциональную окраску. Джон Донован в свою очередь доносит сюжет через архивные записи его допроса Сенатским комитетом. И в силу того, что Джон был практически непосредственным участником событий, а также что его допрашивают незадолго после этих самых событий, то его информация наиболее предметная и достоверная.

В целом же сюжет и сюжетные задания оценить однозначно у меня не получается. Во время игры он мне понравился, но разбирая его детально, я понял, что он далеко не так хорош, если вообще не плох. Но его подача так хороша, что этих недостатков я в процессе не заметил. Мафию 3 никак нельзя назвать хорошей сюжетной игрой. Играть в нее только ради сюжета нельзя. Но как фон, каким он в большинстве игр и является, ее сюжет вполне себя оправдывает. Игру можно сравнить со средненькой криминальной драмой, не «Крестный Отец» и не «Славные Парни», но по телевизору крутят и в кино народ тоже ходит, «разок глянуть можно».

Запоздалый разбор Mafia III

Под сайд-квестами я в данной игре понимаю, во-первых, непосредственно сайд-квесты, то есть задания помощников ваших союзников или личные одолжения самим союзникам, которые никак на сюжет не влияют и могут свободно игнорироваться, а, во-вторых, миссии по захвату/уничтожению чужого бизнеса.

Первая категория необязательна, как говорится, от слова «вообще». В целом сводятся к «убей кого-то» или «доедь туда-то». Строго говоря, тоже самое, что и сюжетные миссии только размаха меньше и кинематографичных кат-сцен нет. Если вам по ходу сюжета вдруг покажется, что вы очень мало стреляете и градус бессмысленного насилия вдруг стал уменьшаться, то пожалуйста — убейте вот этих ничем не отличающихся от других болванчиков. Еще одна не очень очевидная фича — это улучшение отношений с союзником. Ходит молва, что если выполнить много побочек союзника, то он не предаст вас, даже если обделить его территорией. Фанатам второй Мафии, возможно, будет интересно пройти линию Вито, чтобы узнать, что там с Джо. Но я бы не стал советовать тратить на это время, ничего интересного там не будет.

Вторая категория более интересна, не геймплейно, конечно, а структурно. По своей подаче (а имею ввиду я отсутствие хоть каких-нибудь поставленных кат-сцен и полнейшее однообразие) они определенно выглядят как побочные миссии, которые существуют только для того, чтобы искусственно увеличить время полного прохождения. Однако формально назвать их побочными или необязательными нельзя, потому что они очень даже обязательные. Без них нельзя получить доступ к сюжетным миссиям. Как я говорил выше, сюжетные миссии заключаются в убийствах лейтенантов и капо. Чтобы убить лейтенанта, надо захватить два его бизнеса, а чтобы убить капо, надо убить двух лейтенантов и захватить два бизнеса самого капо. В игре 3 капо, а значит 6 лейтенантов, а значит 18 бизнесов. 18, Карл! (Этот мем же еще жив?) Из-за такой схемы захват бизнеса становится основной игровой механикой, а еще растягивает прохождение сюжета в несколько раз.

К счастью или к сожалению каждый решит сам, но просто так провести 18 рейдерских захватов разработчикам показалось мало. Захват бизнеса — это не одно задание, а целый набор заданий. По какой-то причине каждый управляющий в городе — неуловимый параноик пусть и не очень умный и появляется в мире только тогда, когда его бизнес накроется медным тазом. Наша задача — выманить управляющего, причинив ущерба на определенную сумму. К слову, если вам все еще мало заданий, к которым можно получить доступ только через другое задание, то половину заданий, входящих в разорение бизнеса можно пройти только после миссии по допросу информатора.

Допрос информатора предполагается вести через опасную езду на автомобиле, чтобы напугать его. Мне же проще было подорвать его гранатой, перебить окружение и спокойно допросить без всяких каскадерств. Да, информаторы бессмертны, пока вы их не допросите. Кроме допросов информаторов есть и другие и задачи. В целом их можно разделить на убийство подручных управляющего и на уничтожение какого-либо имущества. Слава богу, выполнять все задания не надо. Достаточно просто причинить необходимый ущерб, иногда на это уходит пара заданий, но в основном больше.

<i> Вот так на самом деле захватывают бизнес, а не через сложные экономические схемы</i>
Вот так на самом деле захватывают бизнес, а не через сложные экономические схемы

Заканчивается все нападением на штаб управляющего. И тут у вас широкий тактический простор. Можно убить всех. Можно никого не убивать. Можно убить всех в открытую. Можно убить всех по стелсу. Можно убить часть по стелсу, а остальных в открытую. Можно убить не всех. И если у вас установлена прослушка возле этого штаба, то можно будет переманить управляющего на свою сторону вместо убийства. Как это работает? По идее благодаря прослушке Линкольн узнает какие-либо точки давления на управляющего и, используя эту информацию, вербует нужного человека. На деле он приставляет нож к горлу и делает предложение, от которого нельзя отказаться. Зачем тогда нужна прослушка, не понятно. Возможно, стоило дать игрокам возможность самим решать нападать на штаб-квартиру сразу, когда там полно бойцов и всяческих укреплений и вооружения, или же ослабить управляющего разорением бизнеса и только потом пойти на него в открытую.

Затем бизнес можно отдать одному из своих капо, а после завоевания района и весь район. За получение бизнеса союзники дают вам в благодарность оружие или возможность апгрейда. За разные районы разные награды. Кроме этого ведется общий подсчет получаемых союзником доходов и на определенных отметках вам даются дополнительные бонусы: увеличение здоровья, возможность апгрейда оружия и т.д. Зачем? Вероятно потому что прокачка сейчас в тренде. По сути единственным полезным бонусом является увеличение здоровья и, возможно, пуленепробиваемые шины. Все остальное по меньшей мере бесполезно, в том числе и деньги, которые некуда тратить.

Дополнительные, побочные, второстепенные миссии в Мафии 3 однообразны и не изобретательны. Но в отличии от других игр, а они есть и их много, где сайдквесты настолько унылы, что за них берутся только чокнутые трофихантеры, Мафия 3 сделала их строго обязательными, что по сути является одним из самых подлых и ленивых геймдизайнерских ходов для искусственного увеличения продолжительности игры и сюжета. Представьте, что в «Анчартеде» вас не выпустят с локации, пока вы не найдете все сокровища на уровне. Или же в «Дикой Охоте» вам не дадут пройти дальше, если вы не выполнили все контракты (неудачный пример)... пока вы не выиграли все партии в Гвинт (тоже неудачный пример, хм). А что если побочные миссии выполнены интересно, качественно и с душой? Тогда их обязательность никого волновать не будет, это будет восприниматься как интересный элемент сюжетной кампании. Но в исполнении «Ангара 13» это либо унылые побочки, которые сделали обязательными, что очень некрасиво, либо это очень унылые и ленивые сюжетные миссии, что просто напросто отстойно. Будь основная сюжетная линия более проработанной и масштабной, можно было бы без ущерба для длительности игры (коей так любят мерятся разработчики) сделать захват бизнеса или его разорение необязательными, но прохождение которых, например, влияло бы на сложность других миссий.

Высказав свое по возможности объективное мнение, не могу не озвучить мнение субъективное. Я, честно говоря, не почувствовал неудобства из-за обязательности побочек. Я люблю медитативный гриндообразный геймплей, особенно связанный с захватом и зачисткой территорий. Поэтому я бы выполнил все эти задания в любом случае. И если вы также любите не спеша погриндить, то вы, возможно, тоже не заметите вышеозвученных минусов.

Запоздалый разбор Mafia III

Перед нами шутер от третьего лица с элементами стелса и рукопашного боя. Какие требования мы предъявляем к такой боевой системе? Лично для меня в TPS прежде всего важна зрелищность. Если бы во главу угла в этом жанре ставилась бы непосредственно сама стрельба, реалистичность или погружение то моделька персонажа, на которого нам постоянно нужно смотреть была бы явно лишней. Это не зубодробительный Doom, не тактический Siege и не соревновательный Battlefied, а простой попкорновый боевичек. Что же тогда нужно для зрелищности происходящего?

Во-первых, скорость. Игровой процесс не должен быть медленным. Аккуратным строго просчитанным действиям здесь не место, я не говорю о том, что и намека на тактику не должно быть, и надо бежать сломя голову, куда глаза глядят. Просто в бою не должно быть долгого ожидания в засаде или позиционных перестрелок. Игра должна вынуждать тебя действовать, двигаться и атаковать. Однако слишком быстрой ей тоже быть не следует, это разумеется весело, но тогда игра превращается в хардкорную проверку реакции, и ты просто не будешь успевать замечать что-либо, кроме перекрестия.

Для поддержания оптимальной скорости геймплея нам послужит хороший ИИ, который не будет отсиживаться в укрытии и не даст этого сделать игроку. Враги будут окружать героя, выкуривать гранатами и делать все, чтобы заставить его двигаться. К сожалению, бойцы третьей «Мафии» в корне не согласны с моим видением хорошего TPS. Большую часть времени они предпочитают отсиживаться в укрытии, изредка высовываясь, чтобы пустить пару шальных пуль. Порой они все-таки идут в наступление, с достойной уважения прямотой и верой в свое бессмертие. Два единственных момента, когда вас могут окружить, это если вы прошли часть территории в стелсе, а потом открыли огонь, и враги изначально оказались с разных сторон, или в том случае, когда приезжает подкрепление. В любое другое время вы можете не переживать, что вас обойдут с фланга или тыла.

Враги в игре довольно четко делятся на категории. Поначалу большинство будет вооружено пистолетами. Сложности не представляют никакой, но могут бросать гранаты или бутылки с зажигательной смесью. Это хорошо, потому что гранаты заставляют двигаться. Но плохо то, что гранаты они кидают исключительно криво и редко попадают куда надо. Вторая группа вооружена дробовиками и отличается повышенной толстотой кожи. Именно они в основном идут в наступление и вынуждают менять позицию, если, конечно, по какой-то причине вы не смогли его убить, пока он медленно шел по прямой. Автоматчики и снайперы ничем принципиальным кроме используемого оружия не выделяются.

<i> Бесстрашие, безусловно, лучшая черта местных гангстеров и полицейских</i>
Бесстрашие, безусловно, лучшая черта местных гангстеров и полицейских

Не помогает поддержанию динамичности и система укрытий. Казалось бы за последний десяток лет прилипание к укрытию успело войти в моду, распространится на все и вся и медленно начать выходить из моды. Но тем не менее в Нью Бордо есть принципиальная разница между приседанием за ящиком и укрытием за ящиком. Кроме того перейти из одного укрытия в другое, не побежав при этом в рандомном направлении, довольно проблематично. Хорошо в укрытиях то, что некоторые из них разрушаемы, что опять же вынуждает к перемещениям.

Во-вторых, зрелищность обеспечивает непосредственная анимация боя, физическое поведение Линкольна, врагов и оружия. Без лишних слов, это лучшая часть игры. Стрелять приятно, у оружия чувствуется отдача и звучит оно отлично. Но самый смак — попадания во врагов. Зачастую в играх можно встретить врагов, которые никак не реагируют на получение урона до тех пор, пока их внутренний счетчик хп не скажет, что пора на боковую. Враги же Линкольна реагируют на каждую полученную пулю. Получение урона дезориентирует врага, что отлично показано анимацией. Каждое оружие гарантировано обладает останавливающем эффектом. Обычно я, как и любой игрок, предпочитаю стрелять в голову для максимальной эффективности. И хотя попадания в голову тоже выглядят здорово: голову резко отбрасывает в сторону и тело сразу же падает на землю словно мешок с картошкой, куда веселее стрелять по корпусу как в боевике. Смотреть как тело театрально содрогается от попадания пуль очень забавно. Кроме того в игре есть разница между геймплейной смертью, то есть моментом, когда враг уже больше не может причинить вреда, и непосредственно смертью. Многие после падения на землю еще продолжают дышать или же бьются в предсмертных конвульсиях. Некоторые даже падают не сразу, а стоят, держась за рану, в ожидании достаточной кровопотери или контрольного выстрела. Такая реалистичность приятно удивляет.

Итак, тест на зрелищность можно считать пройденным. Несмотря на возможные провисания в динамике перестрелок, сами они выполнены на достаточно высоком уровне. И все-таки имеет смысл взглянуть на другие аспекты помимо скорости геймплея и зрелищности. Например, сложность. Хотя противники совершенно тупы и неспособны бросить вызов, но бьют они больно. Ходить постоянно с минимум здоровья это нормально, потому что шкалу может сбить даже пара пуль или одно попадание дроби. Но сложной игра все равно не становится. Во-первых, враги все еще очень тупы. Во-вторых, благодаря гейм-дизайнерским уловкам последний видимый процент здоровья может принять значительное количество урона. По началу даже постоянно кажется, что был на волоске от смерти и справился. Приятное чувство.

Довольно сомнительной механикой мне показался арсенал героя. Очевидно в угоду реалистичности мы можем носить с собой только две единицы оружия: один пистолет и один не пистолет. Поменять набор можно только взяв оружие врага или вызвав магазин на колесах. На первый взгляд ничего страшного, однако это сильно ограничивает игрока, не дает играть так, как хочется в этот момент. Снайперская винтовка, автомат и дробовик предполагают разные стили игры и они полностью зависят от того, какое оружие у вас было на момент начала перестрелки, потому что далеко не факт, что в процессе вы найдете то, что вам нужно. В какой-то момент игры я понял, что гораздо проще и быстрее выполнять обязательные необязательные миссии со снайперской винтовкой, что вынудило меня постоянно носить с собой винтовку и хранить патроны для нее. Таким образом практически все перестрелки я прошел с одним лишь пистолетом. И знаете, я не испытал трудности. Даже не знаю плюс это или минус, но точно знаю, что весь представленный в магазине арсенал вообще не нужен, особенно, если учитывать, что игрока ограничивает изначальная механика.

<i> А перестрелки — лучшая черта игры</i>
А перестрелки — лучшая черта игры

Огнестрельная боевая система, пусть временами сомнительна, но в целом весьма неплоха. Однако не пушками едиными живет Линкольн Клей. Кулаками махать тоже надо уметь. Хотел бы сказать, что рукопашный бой здесь однокнопочный, но он двухкнопочный. Одной кнопкой бить, другую нажимать для парирования во время QTE. Ничего выдающегося, никакой проработки или глубины, и формально за это можно ругать. Но если учитывать, что это TPS, то есть шутер, и рукопашный бой здесь на правах придатка, то, возможно, к нему не надо придираться. Среди плюсов можно отметить зрелищные добивания и еще более зрелищные добивания, для которых нужно пройти QTE. Среди минусов — отсутствие оружия ближнего боя.

Не хочу звучать как гейм-дизайн-наци, но лозунг «Стелс — для Стелса» или «Стелс механики — только для Стелс игр» не дает мне покоя. Я понимаю, что слияние жанров и их взаимодействие идет на пользу индустрии, позволяет ей развиваться. Так что все-таки перефразирую лозунг: «Делайте либо хорошо, либо не навязывайте». Стелс — жанр не простой как для разработки, так и для прохождения. И требования к нему разительно отличаются от требований к TPS. И как правило в играх, не заточенных под стелс, он очень плох, в основном из-за того, что ИИ изначально был заточен под совершенно другие цели и не дорабатывался отдельно. Особо катастрофичных результатов достигает внедренный стелс, когда его делают обязательным для прохождения какой-либо миссии.

В «Мафии 3» стелс работает по стандартной схеме. Изначально враги расположены к вам агрессивно (то есть они станут атаковать сразу, как увидят, а не после ваших агрессивных действий). Также по умолчанию они не знают о присутствии врага (то есть они никого не ищут и вполне спокойны). Система обнаружения завязана на «шкале подозрительности» (если враг слышит или видит, что-то чего быть не должно шкала заполняется, как только она заполнится, он понимает, что рядом кто-то есть). При этом уровни слабо вариативны, есть только возможность выбрать откуда заходить на территорию. Таким образом, на то будет ли стелс хорошим влияет исключительно ИИ. К сожалению замечать что-то достаточное количество времени выше способностей местных головорезов и полицейских.

Не на руку играет еще и поразительная сверхспособность Линкольна. Что это: шестое чувство или детективное зрение? Что конкретно дает герою возможность видеть сквозь стены и чувствовать своих врагов? А главное зачем оно ему надо? Единственное, что помогает врагам, это дикая медлительность Линкольна. Если обычный бесшумный убийца стремится как можно быстрее вернуться в укрытие и утянуть за собой жертву, то наш бравый солдат может несколько секунд в полный рост стоять с ножом в горле какого-нибудь бедняги и только потом скрыться за углом.

Однако один жирный плюс перекрывает всю убогость местного стелса. Необязательность. В игре можно и нужно идти в открытый бой. За весь сюжет нет ни одной стелс миссии, так что совершенно незачем страдать этой ерундой.

Боевая система Мафии 3 отлична, весела, задорна и зрелищна с точки зрения TPS, уныла и примитивна с точки зрения бит-ем-ап, отвратительна и омерзительна с точки зрения стелса. Печально ли, что ААА игра не может воплотить больше одной механики геймплея. Возможно. Но если подходить к продукту с нужной стороны, то удовольствие получить можно.

Запоздалый разбор Mafia III

Открытый мир открытому миру рознь. У каждой игры и каждого жанра свои особенности и требования к сэндбоксу. В связи с чем требовать от них сдачи одного норматива нецелесообразно. Поэтому лично для себя я разделил игровые открытые миры на три очень условные группы.

Контенто-зависимые миры для меня те, где игрок за счет только своих собственных механик не может себя развлечь. Ему нужны дополнительные активности, занятия, мероприятия. Я бы включил в эту группу GTA и ему подобные проекты. Многие меня, возможно, покритикуют, ведь в GTA можно развлекаться как угодно и без дополнительных активностей. Но вспомните огромное множество клонов этой игры, которые используют тот же стартовый набор (большое пространство в виде города, например, герой от третьего лица, возможность управлять техникой, возможность стрелять и драться), но навсегда остаются забытыми с позорным клеймом клона. Контент для открытого мира сводится не только к набору сайдквестов, но и его общей «наполненности», в том числе и социальной средой.

Конструктивно-зависимые миры, наоборот, не требуют для игры практически ничего сверх себя самого. Обидное для первой группы слово «пустой», для них не имеет значения. Здесь важна сама структура и конструкция мира, разнообразие его устройства. Так как само пространство играет первостепенную роль в геймплее. Такие открытые миры используются к примеру в гонках. Я знаю несколько людей, которые играют в The Crew не ради гонок, прокачки и прочего, а для того, чтобы просто покататься по просторам США. Когда мне довелось попробовать Steep, я в свое удовольствие катался и без соревнований. То есть условное GTA при должном наполнении запросто может существовать в городе, улицы которого представляют сетку из одинаковых прямоугольников, а той же условной NFS здесь будет крайне не комфортно, пусть даже в каждый дом можно зайти, а все НПС обладают индивидуально прописанным характером.

Игры с лишним открытым миром каждый из нас запросто может назвать с ходу. Мой любимый пример — L.A. Noir. При всех своих выдающихся особенностях, открытый мир этой игры мне показался до безобразия унылым. Можно ездить на машинах, можно любоваться видами вполне историчного города, можно предотвращать преступления. Но в целом, этот открытый мир отвлекает от отличного детектива и просаживает скорость повествования. По моему сугубо субъективному мнению затратам на открытый мир могло найтись лучшее применение.

Конструкция мира для TPS не особо важна. Остается лишь определить нужен ли этой игре вообще открытый мир, или она чувствовала бы себя лучше в качестве коридорного приключения. С одной стороны открытый мир необходим для той сюжетной и геймплейной системы, которую выбрали разработчики. Без открытого мира вся эта мишура с разорением бизнеса не смогла бы нормально воплотиться. С другой стороны вся эта мишура с разорением бизнеса сама по себе довольно сомнительна. Но для коридорного приключения здесь слишком короткий сюжет. В итоге перед нами контенто-зависимый открытый мир, то есть для того, чтобы быть хорошим, он должен быть хорошо заполнен.

Во-первых, декоративная заполненность. Я не имею ввиду заполнение «для галочки», а то какие именно декорации поставили художники в этом мире. К примеру серия Assassin's Creed славится прекрасными декорациями, вне зависимости от части в них всегда интересно бродить просто рассматривая архитектуру и читая исторические справки. Нью Бордо основан на Новом Орлеане, одном из самых колоритных и известных городов США. Лично у меня ассоциации с этим городом основаны исключительно на кинематографе и других продуктах массовой культуры. Я знаю, что исторически Луизиана была французской колонией и здесь в отличие от остальных штатов до сих пор сильны именно французские корни, а не британские или испанские. Это южный штат, а значит там большое количество черных, но их социальное положение весьма плачевно. Это родина джаза и безбашенных карнавалов, а еще у них аллигаторы по улицам ползают, как у нас медведи. Более или менее Нью Бордо смог дать мне то, на что я рассчитывал, но все же хотелось бы больше колоритности.

Географически мир достаточно разнообразен. Есть черное гетто, где мы начинаем свой путь. Есть бизнес районы с небоскребами, портовые и промышленные зоны, элитный пригород и даже подобие деревенской глубинки и открытой природы. Также этот мир постоянно дает понять о своей временной принадлежности. Начиная с вполне очевидного дизайна автомобилей и вывесок «Только для белых», заканчивая открытой рекламой алкоголя и сигарет по радио. Эх, я скучаю по временам, когда никого не заботило здоровье населения, а девять из десяти врачей рекомендовали «Лаки Страйк». Единственное, чего не хватает, это разнообразия фауны, хотя плавать по болотам я искренне не рекомендую.

<i> Улочкам французского квартала с разноцветными, но обшарпанными старинными домами, явно не хватает карнавала</i>
Улочкам французского квартала с разноцветными, но обшарпанными старинными домами, явно не хватает карнавала

Во-вторых, социальная заполненность. Вероятно, в каком-нибудь симуляторе лесника общество не играло бы никакого значения, более того отсутствовало бы как факт. Однако, в игре, где основным местом действия является город его общественная составляющая важна для поддержания аутентичности. (В этот момент можно определить «Мафию 3», а вместе с ней и любую песочницу с населением, как «социальный контенто-зависимый открытый мир», терминология и классификация все еще в стадии разработки). И что же нужно для поддержания этой самой аутентичности? По моему субъективному мнению наибольшее значение имеют три элемента:

Первый — население, его поведение и взаимоотношения. При этом места в группе распределены от основного к продвинутому. Без населения, будь то люди, орки или тефтелевидные макаронные монстры, общество невозможно. В «Мафии 3» с этим все хорошо, люди есть: мужчины и женщины, черные и белые. Под поведением населения понимается то, чем занимаются его единицы, потому что общество — это не совокупность, а система, а значит его элементы должны что-то делать, а не просто существовать. Если вы проедетесь по Нью Бордо, то у вас сложится ощущение, что все чем-то заняты. Как правило они заняты какой-то ерундой и их поведение совершенно праздно, они идут, сидят в ресторанах, курят. Один человек может часами в одной позе рассматривать что-то в магазине, а если его задеть, то сразу уйдет. В этой игре в наличии только имитация при чем весьма грубая. В защиту можно сказать, что подавляющее большинство игроков будет проезжать этих болванчиков на большой скорости и огрехов в поведении не заметит. Достаточно ли такого оправдания, каждый сам для себя решит. И поскольку общество — это не просто система, а система взаимосвязанная, ее элементы должны взаимодействовать между собой. Приятно видеть, как два болванчика встретившись начинают разговаривать, а в этот момент у одного из них грабитель вырывает сумку. Не то, чтобы мне доставляли удовольствие чужие страдания, но то, что мир может потрясти что-то кроме меня, безусловно вдохновляет. К слову, эта зарисовка была не из «Мафии 3», здесь максимум — это разговор двух-трех болванчиков, которые уже десять часов стояли и ждали, когда мимо них кто-нибудь пройдет. В целом население Нью Бордо уверенно справляется с задачей имитации и создания фона. Пока вы отвлечены заданием, у них вполне получится убедить вас, что мир жив.

Второй элемент — это социальные институты. В рамках настоящего большого мира под этим понимают фундаментальные формы организации общества (государство, церковь, брак и прочее). В рамках игры я предлагаю называть так совокупности внутриигровых организаций направленных на поддержание в ней нормальной жизни. К примеру, в «Мафии 3» есть социальный институт охраны общественного порядка — полиция, социальный институт потребления — магазины, СТО и АЗС, социальный институт общественного питания и развлечений — бары, рестораны, стрип-клубы. Их немного, но они есть, а значит есть, что рассмотреть и покритиковать. А вот скорой помощи и пожарных нет.

Полицейский департамент Нью Бордо был командирован откуда-то из Лос-Сантоса или Либерти-Сити, хотя казалось бы Лост Хевен и Эпайер Бэй гораздо ближе. Проявляют свое рвение стражи порядка исключительно выборочно, на зато в полную силу. Не беспокойтесь, что вас пожурят за превышение скорости или проезд на «красный», но если вы все-таки попали в поле зрения полиции, на штраф или наручники можно не надеяться, понимание наказания здесь едва ли гуманнее, чем у Судьи Дредда. Какой-то градации заинтересованности в вашей личности у полиции нет, они сразу хотят убить и бросают на поиски участника ДТП чуть ли не все свободные экипажи.

<i> Тема дискриминации проходит через всю игру, хотя в открытом мире она не сильно проявляется</i>
Тема дискриминации проходит через всю игру, хотя в открытом мире она не сильно проявляется

Однако не все так плохо, отдельные элементы работы полиции выглядят весьма интересно. Например, в богатом районе сложно пройти хоть пару кварталов и не напороться на полицейского, а в гетто они вообще не появляются. Если же кто-то их вызовет в трущобы, то вы успеете на другой конец города уехать, прежде, чем они прибудут на место преступления. А вот на вызов в пригород они приезжают так быстро, будто за ближайшими кустами ждали. Связано ли это с худшим техническим оснащением полиции 1960-х или тем, что все черные на одно лицо, но если вас не застигнут прямо на месте происшествия, то ни один коп не пристанет к вам. Достаточно покинуть область поиска и можно чувствовать себя в безопасности.

Забавный факт, в Нью Бордо нет ни одного черного копа. Поэтому если полицейские (а в некоторых случаях и простые гражданские) увидят, что вы садитесь в патрульную машину, вас объявят в розыск. Более того, если подъехать к полицейским на их же машине, то они откроют по вам огонь. Лично я готов воспринять неадекватное отношение полиции, как сатиру над отношением полиции к черным как тогда, так и сейчас. Тем более, что я не видел ни разу, чтобы они приставали к кому-нибудь другому.

Что касается остальных институтов, то с ними вообще что-то странное. Есть отмеченные на карте магазины и ломбарды, но в них нельзя ничего купить. Есть бары и рестораны, но в них нельзя поесть и выпить. Единственный доступный магазин, это фургон с оружием, который вызывается из меню. В начале я готов был смириться, что это просто лень разработчиков. Но зачем тогда значки на карте, зачем названия баров, зачем зоны для персонала? А после того, как я нашел в игре несколько очень приятных мелочей, о которых позже еще скажу, я отказываюсь верить, что изначально оно так и задумывалось. Походит на то, что игру начинали делать одни люди, а закончили другие, или на то, что они просто не успели сделать все вовремя и пришлось выпускать наполовину готовый продукт.

Третьим элементом социализации послужит возможность героя взаимодействовать и влиять на общество. Возможно, самый сложный элемент, редко разыгрываемый верно. Новая «Мафия» ничем удивить здесь не смогла. Единственный значительный вариант взаимодействия — это игры с полицией. В остальном мир практически не замечает героя и не дает ему на себя повлиять. Задетые прохожие извиняются одной и той же фразой, бармены встречают тоже одной фразой. Кроме пожалуй некоторых баров. Зайдя туда, вы сразу услышите вопрос, а не заблудился ли герой. И если вы не понимаете сразу, что вам здесь не рады, бармен побежит вызывать полицию. Лично я дал такому хостессу в челюсть, а когда через пару минут снова проезжал мимо этого бара, увидел таки там полицию. Что это было, баг или фича, я не знаю, но это интересно.

В-третьих, если вы все еще следите за нумерациями, непосредственно контентная заполненность, то есть наличие сайдквестов и прочих убивалок времени. О них я говорил ранее. Краткий пересказ: все очень-очень плохо.

В ходе игры я заметил несколько очень маленьких, но очень интересных механик. Именно из-за них я так уверен, что игра, которая лежит на полках, и та, что разрабатывалась изначально, очень далеки друг от друга.

Я не буду говорить много об автомобилях и их поведении, во-первых, потому что моего опыта непозволительно мало, чтобы системно оценивать симулятивность, а во-вторых, потому что в играх помимо непосредственно гоночных симуляторов поведение машин всегда странное. В Watch Dogs они все были одинаковыми, в Sleeping Dogs их носило из стороны в сторону как в припадке, в GTA 5 и Just Cause 3 можно буквально допрыгнуть до крыши небоскреба. Идеально ли оно в «Мафии 3»? Конечно, нет. Но поведение тягача, отличается от поведения легковушки, а на масклкаре приятно заходить в занос. Мне управление машинами понравилось ровно до момента столкновения. Механика взаимодействия объектов просто ужасна, а модель повреждения катастрофична. Возникает ощущение, что в каждую заложен скрипт: получаю 100 единиц урона, становлюсь мятой, 500 урона — отваливает капот, 1000 — взрываюсь. И не тратьте время на автомастерские, они убогие и ни на что не влияют.

Ах да, собирался же про мелочи рассказать. Например, приглядитесь к фарам своего авто в момент, когда будете глушить двигатель, они потухнут не сразу, потому что нить накаливания сразу не остывает. А выходя из машины, обратите внимание на салон, при открытии дверей он будет подсвечиваться, как и в реальной машине. Еще ночью горят не только фары, но также подсвечивается при включенном двигателе приборная панель и радио, проверить можно во время езды на кабриолете. Машины пачкаются при езде по бездорожью. При запуске двигателя слегка тускнут фары. Но самый смак — это радио, заезжая в туннель, оно слегка глушится. Ну не верю я, что люди добавляющие влияние туннеля на радио и освещение салона, собирались сделать плохую игру.

<i> Эту картину Варгаса я взял из Интернета, потому что все его картины из игры, возможно, могут нарушить правила сайта</i>
Эту картину Варгаса я взял из Интернета, потому что все его картины из игры, возможно, могут нарушить правила сайта

И какой же открытый мир без вышек и собираемых предметов. Хотя карта и открыта с самого начала, но вышки все же есть, они представлены в виде телефонных коммутаторов (или чего-то вроде того). Поставив прослушку в него на определенном участке территории, станут видны расположения коллекционных предметов, аптечек и радиодеталей. А еще если установить жучок в нужном месте, можно будет пощадить управляющего. Кстати, чтобы установить жучок нужны радиодетали, местоположение которых на карте появляется после установки жучка. Подвоха не чувствуете? Гринд ради возможности еще большего гринда, открытие вышек для возможности открытия других вышек. Спасает только то, что это вообще необязательно.

Поскольку я остановился в плане эмоционального и интеллектуального развития на отметке в двенадцать лет, то занимался по возможности исключительно сбором журналов «Плейбой» и картин Варгаса. И вот тут я не понимаю, как игра, в которой коллектэблсы — это эротические журналы, может получить оценку ниже 10/10, бардак какой-то. Что такое «Плейбой», объяснять, наверное, не надо, но для галочки — это журнал, где публикуются фотографии голых и почти голых женщин. В игре эти журналы обычно состоят из обложки и разворота с девушкой месяца. Но встречаются экземпляры с многостраничными интервью весьма интересных личностей, определенно не плохо для погружения в эпоху. Зачем только останавливаться, можно было бы и полностью журналы поместить. Картины Альберто Варгаса — потрясающие экземпляры пин-ап искусства середины прошлого века, особенно потрясает степень обнаженности. На этом моменте мне пришлось зайти в игру и посмотреть, что же еще можно пособирать в Нью Бордо. Итак, есть музыкальные альбомы, а вернее обложки (к примеру альбом группы Creedence Clearwater Revival — Willy and the Poor Boys). Среди журналов встречаются еще Repent — что-то вроде агиток ультраправых христиан, но я не особо понял про что, еще он, кажется, единственный выдуманный, но это не точно. А вот журнал Hot Rod про автомобили и, судя по всему, вполне настоящий. Заканчивает список коммунистическая пропаганда, видеть которую на английском языке невероятно доставляет. В целом же собираемые предметы весьма неплохи, они вполне себе передают дух времени и обнаруживаются достаточно легко.

Так какой же открытый мир «Мафии 3»? Он разнообразен и передает стиль эпохи, но весьма посредственно имитирует жизнь. В нем совершенно нечем заняться, но у него интересные собираемые предметы. Его социальные институты работают криво, если вообще работают, но есть мелочи, которые поражают своей глубиной. Открытый мир «Мафии 3» полностью соответствует самой «Мафии 3», он неоднозначный, непонятый и непонятный.

Запоздалый разбор Mafia III

Следующий текст я написал непосредственно после прохождения вступления, еще до начала сбора банды и основного геймплея.

«Вполне осознаю, что прошел лишь самое начало, но тем не менее совершенно не понимаю всю ту волну негатива, которая была вылита на «Мафию 3». Сюжет захватывает с первых же секунд, кат-сцены отлично поставлены и срежисированы, а вставки отлично дополняют повествования. Перестрелки отлично реализованы, и если весь тот пресловутый гринд будет заключаться в перестрелках, то я и не против. Начало многообещающее.»

После прохождения игры мое мнение поменялось не очень сильно. В заметках я отметил, что следить за сюжетными миссиями и тем, чей именно бизнес я разоряю, довольно сложно. Только благодаря помощи меню я окончательно не запутался. Но в целом сценарий на высоте, он интересный и подается по прежнему на высоком уровне. Что касается геймплея, то не все так страшно, как казалось. Выполнять все-все задания для прохождения вперед необязательно. Они довольно разнообразны, но их можно свести к перестрелкам, а перестрелки все еще веселые. Мир живой и что-то делает, но погружаться в него нельзя. Концовка оставила приятное послевкусие и ощущение завершенности.

Короче говоря, мне игра понравилась, даже несмотря на все то, что я писал выше. И чтобы ничего не забыть перечислю ее плюсы:

  • + интересная нетривиальная подача сюжета;
  • + хорошо поставленные кат-сцены;
  • + сюжетные миссии поставлены в интересных декорациях и условиях;
  • + в целом добротный сюжет;
  • + отличная механика стрельбы;
  • + симпатичный разнообразный мир;
  • + интересные собираемые предметы;
  • + колоритные персонажи;
  • + шикарный саундтрек;
  • + атмосфера 1960-х и разные приятные мелочи.

Любишь эпоху 1960-х в США? Интересна гангстерская романтика тех лет? Криминальная драма — твой выбор на поход в кино? Любишь шутеры от третьего лица? Не против гринда и привык зачищать карту до последнего клочка? Искренне считаешь, что музыку умели писать только полвека назад?

7/10. И это не шутка. В любом случае не советую ее брать за фуллпрайс, но если у тебя, как и у меня сошлись все вышеперечисленные пункты, то игра вполне может доставить удовольствие от прохождения.

К сожалению эта оценка справедлива, только если звезды сошлись. Хоть один ответ «нет», и оценка сразу же упадет до 5/10. Потому что минусы этой игры очень серьезные, и затмить их сможет только полная и безоговорочная любовь ко всему, что есть в игре. В таком случае игру стоит брать только по очень большой скидке. А еще лучше оставить мысли о ней до тех пор, пока ее бесплатная копия не окажется в ваших руках. Кроме того часть минусов произрастает из плюсов:

  • — пусть подача и интересная, но фрагментирование сюжета между одноуровневыми заданиями в совокупности с длительным гриндом между ними не дает воспринимать сюжет как нечто цельное и наслаждаться им в полной мере;
  • — хорошо поставлены только строго сюжетные кат-сцены, все остальные не поставлены вообще, просто две модельки друг перед другом;
  • — все сюжетные миссии, несмотря на декорации, сводятся только к убийству определенного человека;
  • — сюжет на уровне посредственного криминального сериала, берет только постановкой, если углубиться, то становится ясно, насколько он плоский;
  • — механика стрельбы хоть и неплоха, но игра искусственно ограничивает арсенал игрока, а ИИ слишком прост, чтобы бросить вызов, кроме того стелс и рукопашный бой выполнены на очень низком уровне;
  • — мир симпатичен только, если проезжать сквозь него на скорости под сотню миль в час. Он пустой, в нем совершенно нечем заняться, его социальные институты не работают, взаимодействовать с ним нельзя. По сути это огромные картонные декорации и ничего больше;
  • — персонажи хоть и колоритны, но большинство, включая главного героя, не прописаны, их взаимосвязи крайне не понятны;
  • — саундтрек естественно ограничен своей эпохой.

А кроме того, что все плюсы можно довести до минусов, есть еще и минусы сами по себе:

  • — однотипный геймплей;
  • — искусственное увеличение игрового времени;
  • — ужасная модель повреждения автомобилей;
  • — посредственная в техническом плане графика;
  • — отсутствие прыжков в конце концов.

Если подходить к игре с этого конца и если ни на один из вопросов вы не ответили «да», то тратить время на игру, даже за бесплатно, не имеет смысла.

<i> Просто концепт арт с загрузочного экрана, чтобы отделить диванную аналитику</i>
Просто концепт арт с загрузочного экрана, чтобы отделить диванную аналитику

«Мафия 3» очень неоднозначная игра, и дело даже не в том, что она выглядит как полуфабрикат, в котором отлично удалось сделать одни детали, но не хватило времени на другие. Она поднимает несколько вопросов, которые по большому счету надо учитывать каждый раз, когда встает вопрос потратить ли деньги и время на что-то.

Во-первых, оценка предмета искусства, у которого нет строгих размеров и критерии которого очень размыты, не имеет в большинстве своем никакого значения. При оценке я старался показать, что эта условная градация может серьезно меняться в зависимости от того, кто оценивает. Возможно, разумней будет вообще отказалась от такого сомнительного удовольствия, давая конструктивную критику в ходе обзора, в итоге просто высказывая мнение. «Слушайте/читайте обзор, а не смотрите на оценку» © В любом случае она всегда будет субъективным мерилом: понравилось/не понравилось, а это каждый должен решать сам.

Во-вторых, в мире, где у всего есть цена, вопрос этой самой цены всегда должен учитываться при оценке. К примеру, я очень люблю один сорт пива, ценник за который в местных барах стартует с 350 рублей. Но поскольку по разным причинам каждый раз пить именно его я не могу, я беру разливное пиво за 90 рублей или вообще баночное. Так вот, к продукту за 90 рублей я не буду предъявлять требования как к продукту за 350. И я не буду сравнивать нектар богов с мочой престарелого осла. Это я к тому, что оценки такой неоднозначной игры как «Мафия 3» на старте ее продаж за 2 или 4 тысячи рублей, и спустя время, когда она стоит в 2 или 3 раза дешевле, должны различаться. Я бы никому не посоветовал ее пробовать за 4к, а вот за 500 рублей почему бы и нет.

В-третьих, умерьте ожидания. Необоснованно завышенные ожидания могут повлиять на впечатления о конечном продукте намного сильнее его объективных свойств. Если ты ждешь на свидание Скарлетт Йоханссон, но вместо нее придет Светка с филфака, Мисс СтудВесна и вообще комсомолка, спортсменка и так далее, ты будешь разочарован. Хотя объективно Светка — самая красивая девушка, которую ты видел в живую, и единственная, кто не смотрит на тебя с гримасой отвращения и жалости. Будь разумен и вспомни такие примеры, как The Division или Watch Dogs, их ждали как откровение, а на выходе все плевались. А потом через год начали появляться люди, которые немного стеснительно говорили «А мне Watch Dogs в принципе-то понравилась», таким голосом обычно врачу рассказывают о зуде в паховой области. Но это новые тайтлы, фанаты серий это вообще кошмар.

Пользуясь случаем, хотел бы обратиться ко всем фанатам, а также к тем, кто хочет получить фанатов. Фанаты — это зло. Когда получаешь фанатов, тебе кажется, что нашел вторую половинку, и все будет хорошо. Вы будете любить друг друга вечно, будете расти и развиваться вместе, и на своем пути будете помогать друг другу во всем. Как бы не так, на деле оказывается, что фанаты — это жуткий маньяк. Он похищает тебя, держит в своем подвале и считает своей собственностью. Когда-то давно его больному разуму понравилась твоя улыбка, теперь он до конца твоих дней будет одевать тебя в тот же наряд и заставлять также улыбаться. А в идеале он зальет тебя воском, чтобы ты никогда не менялся или не менялась.

В течение всего обзора я сознательно избегал сравнения с первой или второй «Мафией». Не потому что я считаю, что каждое произведение уникально и его надо оценивать в сферическом вакууме. Нет, это не так, каждая часть серии несет в себе наследие этой серии и обязано ему соответствовать. Я не сравнивал, потому что это бессмысленно, с самого начала было понятно, что это совсем другая игра. Вообще достоверно неизвестно насколько объемным было участие разработчиков первых двух игр в создании третьей. Тем более эти сравнения были бы как битье лежачего, у третьей «Мафии» полно своих недостатков.

Вторая причина — это то, что я ненавижу «фанатов серии Мафия». Да таких не существует. Если ты один из тех, кто плевался на вторую часть, и до сих пор плюешься на вторую и третью Мафии, то ты фанат Mafia: The City of Lost Heaven, а не всей серии. Нельзя быть фанатом серии, если тебе нравятся только одна часть, а другие ты презираешь. Если же тебе нравятся и первая и вторая часть, как мне, то тебе просто нравятся игры про итальянскую Мафию, поскольку разница между первой и второй частью весьма значительна. Если же ты плевался на вторую Мафию, а с выходом третьей перестал, то фу таким быть.

И чтобы не заканчивать на грустной ноте бонусная оценка для бонусной категории геймеров.

Ты парень? Или девочка, которая интересуется другими девочками? Ты временно или постоянно одинок(а)? А гормоны все-таки шалят? Воображение не помогает? А интернета хватило только этот блог открыть?

10/10. После небольшого вступления все журналы и картины можно собрать и без прохождения сюжета.

Запоздалый разбор Mafia III

Я действительно не собирался браться за DLC, во-первых, потому что в принципе против дробления контента игры, во-вторых, потому что «Мафия 3» не самая увлекательная игра. Но дописав обзор, я снова зашел в игру проверить, действительно ли работает освещение в салоне, во время открытия дверей, и в ожидании наступления темноты, взялся за задание из дополнения «Faster, baby!». И меня вновь подкупили кат-сцены.

Дополнение предлагает посетить ранее недоступную локацию Приход Синклер, где власть держат последователи Ку-Клукс-Клана. А поскольку наш герой черный, то все, что касается черных, касается и его. Синклер — это небольшой сельский городок, окруженный фермами с обширными полями. Хорошее разнообразие после душного города и еще более душных болот. Все ваши стереотипы о фермерской глубинке США найдут здесь свое отражение. По своему виду это дополнение и локация походят на демо-версию Far Cry 5.

Сюжет строится вокруг шерифа Бомонта, ярого расиста, готового убивать черных посреди улицы. Линкольну с товарищами надо собрать на него компромат и позаботится о свидетелях, чтобы посадить Бомонта в тюрьму. Потому что его простое убийство движению за равноправие не поможет. Хотел бы я сказать чуть больше о сюжете, но тогда я его расскажу полностью. Серьезно, после прохождения я посмотрел минутный трейлер дополнения и понял, что там показано все дополнение.

Однако, подача все еще хороша, кат-сцены сочные и отлично поставленные. Не подкачали и действующие лица. Прежде всего Рокси, обладательница большой, округлой и скорее всего очень упругой прически, а также очень больших и таких же круглых глаз (серьезно, глаза просто огромные). Она будет нашей напарницей на протяжении всего сюжета. И в этот момент я понял, чего мне не хватало в основной игре. Компании. Несмотря на все те пафосные речи о семье, Линкольн постоянно был один. Вероятно, некоторые скажут: «опять сильная и независимая черная женщина». Но что в этом плохого? Что плохого в персонаже с характером, и какая разница какого он цвета и пола? Она черная, потому что игра в этот момент рассказывает о борьбе черных за свои права. И в этой борьбе участвует даже один белый. Она сильная и независимая, потому что состоит в радикальной группировке и ведет практически революционную деятельность. Она женщина, потому что почему бы и нет.

Злодей же выдался немного блеклым. Да, он обладает определенным характером, но увидеть там человека довольно сложно. Справедливости ради, у него не так много времени, чтобы проявить себя.

Основной фишкой дополнения стали погони. Они составляют без малого половину всего небольшого сюжета. В качестве развития основных механик добавилась возможность устраивать препятствия для преследователей. Если вы играли в NFS Most Wanted, то помните, что взаимодействуя с некоторыми интерактивными объектами на дороге, можно было уничтожать машины полиции. Здесь тоже самое, но нужно по ним выстрелить. Еще в одной миссии интересно было устраивать беспорядок на автомобиле: ломать афиши, магазины, дома. В целом погони захватывающие, но кривоватая модель поведения автомобилей немного портит ощущения.

По окончанию дополнения даются еще три как-будто сюжетные миссии, которые по своей реализации походят больше на второстепенные. Они сделаны лучше побочек из основной игры, но не дотягивают до уровня основных. Возникает странное ощущение, что они должны были войти в сюжет, но не хватило времени делать для них ролики, а когда выяснилось, что дополнение длится от силы час-полтора, решили их тоже закинуть. Однако одна побочная активность достаточно интересна. Не в плане окончательной реализации, но просто как факт. В ее рамках вам будет предложено создать небольшую ферму и культивировать разные сорта некоего запрещенного растения.

Бешеная скорость, десятки копов на хвосте, свист пуль и Rolling Stones — мой персональный рай
Бешеная скорость, десятки копов на хвосте, свист пуль и Rolling Stones — мой персональный рай

Фермерство дело не быстрое, поэтому мне снова нужно было занять себя чем-нибудь. Этим чем-то оказалось дополнение «Stones unturned». В нем наконец-то Линкольн будет помогать Доновану, а не наоборот. Сюжет строится в виде шпионского боевика, в котором присутствуют почти все необходимые для этого штампы. Безбашенный герой? Да, целых две штуки. Как и в прошлом дополнении нас постоянно будет сопровождать напарник. В этот раз сопровождать Линкольна будет Донован. В любви к этому персонажу я признавался чуть ранее, но повторюсь, он все еще такой же преданный, слегка поехавший и стоит где-то за пределами обычных законов и морали. Однозначно, проходить игру даже с компьютерным напарником намного веселее.

Также в наличии бывший агент, ставший перебежчиком и нашим главным врагом. У него даже шрам на лице есть, как у типичного бондовского негодяя. Если бы его изначально не сделали плохим-плохим, то он мог бы стать гвоздем дополнения, потому что у него есть какая-то странная идеология, которая могла бы привести в развязке к вопросу, «А кто на самом деле здесь злодей?» Но не дожали. И разумеется в его планах грандиозный злодейский план, который в теории может привести к третьей мировой. У него даже есть свой тропический остров, который мы будем штурмовать. Ну, остров не совсем его, но это мелочи. И для вкуса добавлена щепотка клюквы. Не бойтесь, ничего вульгарного или связанного с генномодифицированными русскими Иванами. На самом деле русских даже нет в игре, но легкая и пугающая тень коммунизма антуража добавляет.

Это дополнение тоже совсем небольшое. Вместо погонь здесь много перестрелок, даже погони превращены в перестрелки. В качестве «обязательных» для DLC новых механик добавлены замедление времени и вызов снайперской поддержки. Ни то, ни другое не имеют совершенно никакого смысла. Снайперская поддержка применяется механикой гранат, что добавляет ее в длинный список бесполезных приблуд, вместо которых вы будете использовать гранаты. Еще, разумеется, новое оружие и машина, которые никому и задаром не сдались. После прохождения сюжета появятся три миссии охотника за головами, в которых надо поймать живьем трех человек. И вот тут назреет вопрос, который до этого глушился интересными перестрелками. А какого черта происходит? С чего это в погоню за бывшим црушником бросается местный уголовник? Но это клюквенный шпионский боевичек, такие вопросы ему задавать нельзя. А вот поручать поимку мелких нарушителей для передачи в суд главарю преступной организации, это уже полный финиш.

Чтобы вы могли подумать, прохождения одного сюжетного дополнения мне не хватило для прокачки своей маленькой фермы до максимального уровня. Не оставалось ничего другого кроме как отправиться на выполнение «Sign of times». По сюжету Линкольн и отец Джеймс отправляются проведать сгоревший бар Сэмми Робинсона, натыкаются там на очень недружелюбный культ и спасают от него девушку по имени Анна. В дальнейшем наш герой решает расследовать деятельность культа и уничтожить его.

Временами становилось по настоящему неуютно и даже страшно, пока я не вспоминал, что я двухметровый качок с автоматом
Временами становилось по настоящему неуютно и даже страшно, пока я не вспоминал, что я двухметровый качок с автоматом

Ничего выдающегося в завязке этого сюжета, конечно, нет. Но в ходе его развития оказывается, что он стоит на голову выше не только остальных дополнений, но и основной игры. Культ умудряется с первых же минут заинтриговать игрока своим существованием, способствует этому и Анна, которую не то свели с ума, не то чем-то накачали, а скорее всего методично делали и то, и другое. Не знаю почему, но она сразу располагает к себе. Девушка выглядит совершенно беззащитной, очень несчастной и бесконечно одинокой. У нас не возникает ни малейшего сомнения, почему она безропотно отдалась в руки культа. Когда ты чувствуешь, что совершенно один в этом большом и пугающем мире, совсем не сложно доверится не тем людям, особенно если слышишь слова пусть и притворной доброты и сочувствия, вероятно впервые в жизни.

Не хочу раскрывать каких-то деталей сюжета, ведь он по традиции очень короткий. И уж совсем не хочу придираться к нему, но что поделать, постараюсь хотя бы оправдать каждый из минусов. Главный злодей, возможно, получился не таким уж и выразительным. Но остальные в игре тоже звезд с неба не хватают, так что на их фоне этот выглядит вполне ровно. Зато если брать в качестве злодея не одного человека, а полностью культ, то он даже обставляется своих коллег. Привязанность Линкольна к Анне немного притянута, у них не так много совместного экранного времени для развития каких-либо отношений. Но если рассматривать Анну не с точки зрения личной привязанности, а как символ всех брошенных и беззащитных, возможно, герой видит в ней свое отражение. Он также был брошен сначала при рождении родителями, затем когда закрыли приют, и также он доверился плохим людям, которые проявили к нему сочувствие. Но ему повезло, его приемная семья не носила страшных масок и не приносила никого в жертву, а всего лишь грабила и убивала. И скорее придирка, чем полноценный минус, но зачем надо было и этих делать расистами. Я не имею ничего против того, чтобы делать расистов плохими ребятами, но у нас были враги-расисты по ходу основного сюжета и первое дополнение посвящено целому городу расистов. Можно было сделать этих ребят чуточку более терпимыми, они и так культисты, приносящие человеческие жертвы, и заскоки с превосходством белой расы на погоду особо не повлияют. С другой стороны до этого все расисты были богобоязненными христианами, а эти вроде как сатанисты, так что какое никакое а разнообразие.

Но не обращайте внимания на эти придирки, сюжет все равно очень хорош. До этого у нас была криминальная драма в основной игре, фильм про погони в «Быстрее, детка!» и клюквенно-шпионский боевик в «Старых счетах», теперь нас ждет детективный триллер с небольшим уклоном в мистику. В нем в меру галлюциногенности, при этом не только в кат-сценах, пусть в нем не будет вьетнамских флэшбеков, о которых я просил в начале обзора, но все равно получились достаточно атмосферные и даже пугающие уровни. И когда я писал «детектив», я имел ввиду детектив, Линкольн может искать следы ультрафиолетовой лампой, осматривать места происшествий и искать улики. Не L.A. Noire, но для разнообразия весьма неплохо, даже одна головоломка есть. Еще из геймплейных элементов мне понравились засады. На нас и раньше устраивали засады или начинали преследовать, но обычно это означало пару-тройку автомобилей. от которых я просто уезжал. Культисты подошли к этому вопросу более основательно: однажды из-за угла резко наперерез мне выехал мусоровоз, столкновения с которым избежать не удалось, сразу же подъехало еще несколько машин с вооруженными головорезами, в другой раз рядом со мной взорвался ничем не примечательный припаркованный автомобиль, а пока я приходил в себя, меня окружили. Во всех случаях мне пришлось бросать машину и, отстреливаясь, спешно искать укрытие, что весьма необычно для этой игры. Также среди новинок этого дополнения для всех феминисток и феминистов — враги-женщины, которые ведут себя обычно также как и мужчины, но порой срываются в непредсказуемые берсеркерские атаки. И не могу не отметить финальную миссию. Она проходит на острове, в заброшенной лечебнице, в разгар грозы, и если вам еще мало атмосферности, сойдя с лодки, обязательно садитесь в машину.

Не обошлось и без странных нововведений. К примеру во время финальной миссии появилась возоможность замедлять время при стрельбе. Совершенно бесполезно, как и предыдущее замедление. После сюжета будет возможность заново отстроить бар «У Сэмми». Задумывалось это, очевидно, как своеобразное «Корво бьянко», что само по себе не так уж и плохо, опять же есть куда потратить тонны скопившейся наличности. Однако непонятно мне, зачем этот элемент геймплея нужно было задвигать в самый конец самого последнего дополнения, когда предполагается, что все возможные прочие миссии уже пройдены?

Резюмируя свои впечатления от сезонного абонемента Мафии 3, могу заключить, что оно весьма и весьма неплохо. Сюжеты красивые и порой захватывающие и подаются цельно, а не как в основной игре. В них нет самого спорного элемента — гринда разорения бизнесов. Но как и основная компания все они очень непродолжительные: в первом не успеваешь войти во вкус бешеных погонь и борьбы за гражданские права, как оказывается, что ты всех победил, а в последнем еще немного времени не повредило бы для раскрытия персонажей и их взаимоотношений. Есть странные новые механики, которые вы вряд ли попробуете. Хотя новые побочные активности могут показаться интересными. Дополнения Мафии 3 до последнего байта преданы ей в своей неоднозначности. Советовал бы я их для приобретения? Если вам, как и мне, понравилась сама игра, то дополнения, особенно последнее, вызовут практически восторг. Если же к детищу Ангара 13 вы отнеслись более, чем прохладны, то дополнения ни на что не повлияют. Единственное, что могу сказать наверняка, ни в коем случае не пропускайте их, если они уже у вас есть. При этом проходить их лучше до окончания основного сюжета (особенно первое и последнее), так вы разнообразите гринд разорения бизнесов и получите довольно забавные побочные активности в виде ремонта бара и фермерства.

6666
41 комментарий

Гринд и техническая часть угробила потенциально годную игру.

10

Честно игра начинает заёбывать. Причём вначале всё классно, а потом одно и тоже. Можно по игре проследить весь энтузиазм разбрабов. Видимо кто то расслабился в середине разработки проекта и начали копипастить.

17

Думаю продюсеры руководствовались тем что сейчас игроки охотнее покупают игры большой продолжительности с обилием контента вроде юбисофтовских песочниц и ГТА. С трудом верю что разрабы делавшие неплохую игру просто так решили искусственно растянуть продолжительность за счёт унылого гринда.
Впрочем пройти до конца можно только ради классной концовки но реально было ощущение что ходишь на работу по 3-6 обязательных миссий в день

Стрельба и музыка,все остальное в ней ужасно

4

Вырезать весь гринд, сделать вместо него линейный сюжет, оставив все великолепные видеовставки и интервью. Готово, игра 9 из 10.

25

Вырезать весь гринд, сделать вместо него линейный сюжет, оставив все великолепные видеовставки и интервью. Готово, игра 9 из 10.Не все так просто как кажется. Вспоминаем The Order: 1886: красивый, линейный, сюжетный, в охрененном сеттинге... но общественность обругала ее так что SONY испугавшись просто задушила одну из самых интересных франшиз современности в зародыше.

8

Господи, а какая здесь шикарная езда на авто? Каждое гребаное колесо независимо друг от друга работает, это так круто!
Нагонял 49 часов, надо будет DLC пройти

2