Я за гибкие настройки. То есть когда уровень врагов, уровни загадок и прочее настраиваются отдельно друг от друга. Как систем шок например, можно сделать сложными бои, но упростить головоломки. Или в Starfield, там еще от этого зависит количество получаемого опыта.
А мне кажется, что игрок не должен выбирать сложность, т.к. он будет склонен подстраиваться не под свои возможности, а под свои предположения о возможностях.
Например, зайдёт какой-нибудь челик с 20 годами опыта контрастрайков в новый шутер, выкрутит сложность на максимум предполагая, что он умеет стрелять и возьмёт хуй в рот из-за нестандартных механик (например). Но винить в этом он будет не свой скилл, а как и полагается долбоёбам, он будет обвинять игру.
Поэтому, имхо, сложность должна быть адаптивной, подстраиваясь под игрока. Если игрок сосёт хуи - путь игра щедро отсыпает ресурсов и ослабляет врагов. А если игрок слишком нагибает - нужен дефицит ресурсов и более злые противники.
Я за гибкие настройки.
То есть когда уровень врагов, уровни загадок и прочее настраиваются отдельно друг от друга. Как систем шок например, можно сделать сложными бои, но упростить головоломки.
Или в Starfield, там еще от этого зависит количество получаемого опыта.
А мне кажется, что игрок не должен выбирать сложность, т.к. он будет склонен подстраиваться не под свои возможности, а под свои предположения о возможностях.
Например, зайдёт какой-нибудь челик с 20 годами опыта контрастрайков в новый шутер, выкрутит сложность на максимум предполагая, что он умеет стрелять и возьмёт хуй в рот из-за нестандартных механик (например).
Но винить в этом он будет не свой скилл, а как и полагается долбоёбам, он будет обвинять игру.
Поэтому, имхо, сложность должна быть адаптивной, подстраиваясь под игрока. Если игрок сосёт хуи - путь игра щедро отсыпает ресурсов и ослабляет врагов. А если игрок слишком нагибает - нужен дефицит ресурсов и более злые противники.