Факт завтрашнего дня: повышение сложности в играх может вылечить от игровой импотенции.

Увидел сейчас блоги о том как некоторые игроки на старости лет (30) сдаются и переключают игры на легкую сложность, отчего решил поделиться своим, никому не нужным, мнением в виде большого и нудного лонга. Ну и рассказать свою историю. Также хочу добавить что не ставлю себе цель захейтить как-либо людей играющей на низкой сложности, каждый волен получать удовольствие так как он хочет.

Мне 33 года, практически всю свою жизнь я проходил игры на средней сложности и считал это нормальным. Жанр был не важен, все оказывалось мне по плечу и разве что какой-нибудь Dark Souls 1 на релизе мог задать мне трепку с непривычки, а Sekiro на релизе я вообще дропнул, так как посчитал игру не более чем пыткой.
Однако, в 20 году, на стриме я запустил DOOM 16 года, все также на средней. Дал игре второй шанс, после того как дропнул ее на релизе спустя 2 часа, не поняв ее достоинств. И ситуация повторилась - монстров убивать было легко, интереса почти никакого, драйв от музыки не просачивался через меня. И тут один зритель мне написал что-то по типу - "ставь сложность высокую или кошмарную, иначе ты и не поймешь игру". И да, такая банальная вещь мне ранее даже не приходила в голову, так как я за десятилетия просто привык на автомате брать среднюю сложность. И тут все изменилось.

Выбрав высокую сложность, затем сменив ее на кошмарную, начались мои страдания, смерти от нескольких ударов и каждый фаербол с легкостью мог отправить меня на экран загрузки. Но также произошло и еще кое-что - я стал собранным, музыка и действие просачивалось через меня, стал ощущать некоторую гармонию с игрой, механики игры, особенности врагов и окружение стали играть куда больший вес. Я получил неподдельное удовольствие от игры по ее завершению, но не сказал бы что стал себя лучше ощущать как геймер. Но это произошло тогда, когда я начал проходить большинство игр на максимальных или около сложностях.

Я смог заново открыть для себя экшен жанр, в особенности survival horror, шутеры смогли улучшить мою реакцию и в повседневной жизни. Но буду честен - в те же стратегии я не играю на высоких сложностях до сих пор, так как КАЖДАЯ из них требует погружения в свой собственный игровой процесс и познание механик, на которые у меня не то чтобы есть время. Говорю я преимущественно про современные ААА проекты жанра экшен и его поджанры, где все зачастую интуитивно и понятно. Настроиться на сложность в экшене куда проще, став аккуратнее и быстрее, нежели в стратегиях с их требованиями к микро-макро контролю и тд, от которых я далек)

Сейчас, за последние годы я определенно стал лучше играть, а также получать от них больше удовольствия. Повышение сложности смогло вылечить меня от игровой импотенции, добавив нотку "иммерсивности" чуть ли не в каждую игру, где преодолевая АДЕКВАТНЫЕ препятствия у меня появляется связь и сопереживание герою за которого я играю.

Также хочу поделиться своим опытом в некоторых играх, дабы затронуть мое видение "адекватности". И в этом решающую роль играет...сохранение. А именно то как часто оно происходит. От привычки как можно чаще сохраняться я до сих пор не избавился.

Wolfenstein New Order и New Collosus так и были пройдены - с сохранениями перед каждым боем. Зато пройдены на максимальной сложности, которая в рамках этих боев дала мне много эмоций. Низкая-средняя сложность превращает игру в бездумную стрелялку без ощущения сопротивления, а вот высшая заставляет хоть немного и подумать. Прятаться за укрытиями не всегда возможно, да и банально скучно, именно поэтому укрытие я использовал для сбора информации о расположении врагов или для поиска новых укрытий, дабы подобраться к врагу поближе и нашпиговать свинцом. Враги разлетаются все также быстро и приятно, а удовольствия куда больше от того что твой план сработал. Но а если неудача то потеря прогресса в минуту-две не так страшна. UPD: Я вспомнил про Fallout 4 и как его высшая сложность портит игру - в ней сохраняться мы можем лишь у кровати. А ужасная это сложность из-за багов, которые я часто ловил, в том числе с зависанием персонажа в анимациях. Система сохранения позволяет сберечь время, оставив лишь "сложность в моменте", какой она и должна быть в моем представлении. Ошибка и смерть в подобных играх не должны наказывать игрока чрезмерно, заставляя его тратить десятки минут, если не часы, своей жизни на перепрохождение того что он уже осилил.

Ну и раз уж речь зашла про "тайм ту килл" врагов то отмечу что это не менее важно чем система сохранений. В описанном выше Вульфе "тайм ту килл" приятный и если и меняется то не столь значительно, разве что вынуждая делать больше хедшотов. Но опишу обратный, отвратный пример, из-за которого я и решил написать этот блог - God of War Ragnarok. Что эта игра, что предшественница, имеют ОТВРАТИТЕЛЬНЫЕ сложности. На одних становится слишком просто и вы не ощущаете врагов, на других вы долбите мобов по паре минут, а боссов куда дольше, при этом сами откисая за 1-2 удара. В данном случае для меня отвратительно все - я не погружаюсь в героя и мир потому что слишком просто и бездумно, либо я не погружаюсь потому что уж больно глупо, нудно и сложно все становится для БОГА ВОЙНЫ. Глупейшая система прокачки где роляет цифра в уровне, когда на верхней границе 6 уровня враг вас рвет как тузик грелку с 1-2 ударов, а получив совсем чуть-чуть статов и подняв до 7 уровня, уже начинает убивать с 3-4 ударов. Абсолютно глупое билдостроение в сюжетной линейной игре, где нет рандомного лута и как такового разнообразия в прокачке, но зато есть куча однотипных загадок, боссов и врагов. Как результат - игра меня невозможно задушила и я вернулся к средней сложности, потому что да-да, захотел банально дойти до титров. На этом моменте ожидаю комментария по поводу того что это пост с оправданиями. По итогу я считаю игру весьма хорошей, но посредственной в геймдизайне. А также через чур затянутой, потерянного времени на сайды жаль.

Играя в GoWR я вспоминал Nioh 1-2, где я сделал свой билд стеклянной пушки, ходил в легчайших тряпках и быстро передвигался, но также наносил сокрушающий стихийный урон в перемешку с дебафами врага. Причем прошел я сначала вторую часть, а первую после, но апогеем сложности для меня стала моя самая финальная битва в этой серией из длс. Необязательная битва с двумя боссами сразу, в которой они не чураются атаковать вместе как наш любимый Орнштейн и Смоуг, однако являясь эндгейм боссами. И вот я, спустя полтора часа траев, уворачиваясь от всех ударов как в этих ваших аниме, смог одолеть боссов. И нет, сам бой не был столь изнуряющим и долгим, бой занял минуты 3, потому что урон по врагам проходил АДЕКВАТНЫЙ, я ощущал импакт от своих атак. В это было банально интересно играть.

По поводу Sekiro - впервые прошел года 2 назад, причем без особых проблем и без всяких гайдов, стала самой любимой игрой Фромов.
Да и все восприятие игр изменилось, я стал более пристально вглядываться в механики, в анимации врагов, в каждую данную мне возможность от разработчиков. Сами игры преображаются, многие из них дадут вам возможность прочувствовать новые эмоции, передадут вам всю сложность ситуации в которые попал герой, либо же дадут ощутить настоящую мощь героя. Дайте высоким сложностям шанс, можете начать с тех игр которые уже любите и проходили ранее, возможно так будет вам проще. И при первых неудачах не сдавайтесь, присмотритесь, оцените свои возможности и возможный их рост. В крайнем случае вы ничего не потеряете переключив сложность по мере прохождения.

Еще раз простите за данный поток сознания написанный в сонном состоянии, просто захотелось поделиться. Всем мира, добра и любви.

Факт завтрашнего дня: повышение сложности в играх может вылечить от игровой импотенции.
72
41
4
1
3
3
1
239 комментариев