1. Думаю, трасировку любое оборудование времени, когда бы игра выходила, не потянуло бы в ВР. 2. Я думаю, ты имел ввиду, что вместо мерзкого ТАА тут используется старый добрый MSAA. И как бы да, MSAA лишнего мыла как правило не накидывал, но его в нынешних играх далеко не везде можно использовать. Во-первых, у него есть проблемы с прозрачными объектами. Во-вторых, MSAA - это что-то вроде умного SSAA, то есть, когда в кадре много детализации, то жрать сглаживание начинает очень много. Ну и также MSAA сглаживает только края, и никак не трогает картинку внутри текстур.
Ну, кроч, можно действительно говорить, что раньше игры выглядели менее мыльно, и что порой трасировка не дает сильного буста в картинке, зато жрет много... Но в первом случае для временных сглаживаний нужна не только нормальная реализация их в конкретных играх, но они еще сильно зависят от количества кадров и разрешения, и 1080п порой тупо недостаточно. Во-втором, есть также примеры, когда трасировка же дает действительно буст к картинке, особенно в динамике, и далеко не всегда роняя фпс в два раза. Тут тоже надо говорить о разрабах и их ручках. Да, я только что придумал аргументы автора и сам же их оспорил, а че мне еще делать, в заголовке поста есть только то, что есть
1. Думаю, трасировку любое оборудование времени, когда бы игра выходила, не потянуло бы в ВР.
2. Я думаю, ты имел ввиду, что вместо мерзкого ТАА тут используется старый добрый MSAA. И как бы да, MSAA лишнего мыла как правило не накидывал, но его в нынешних играх далеко не везде можно использовать. Во-первых, у него есть проблемы с прозрачными объектами. Во-вторых, MSAA - это что-то вроде умного SSAA, то есть, когда в кадре много детализации, то жрать сглаживание начинает очень много. Ну и также MSAA сглаживает только края, и никак не трогает картинку внутри текстур.
Ну, кроч, можно действительно говорить, что раньше игры выглядели менее мыльно, и что порой трасировка не дает сильного буста в картинке, зато жрет много... Но в первом случае для временных сглаживаний нужна не только нормальная реализация их в конкретных играх, но они еще сильно зависят от количества кадров и разрешения, и 1080п порой тупо недостаточно. Во-втором, есть также примеры, когда трасировка же дает действительно буст к картинке, особенно в динамике, и далеко не всегда роняя фпс в два раза. Тут тоже надо говорить о разрабах и их ручках.
Да, я только что придумал аргументы автора и сам же их оспорил, а че мне еще делать, в заголовке поста есть только то, что есть