Визуал карт Counter-Strike 2. Мысли про Source engine и Half-Life 3
Разберём визуально красивые карты CS2. Покопаемся в воркшопе в попытке найти хиден гемы. Немного поговорим про Source 2 и что с ним не так (движок образца 2010 года?).
Не питаю любви к данной игре и не особо понимаю всеобщую безоговорочную любовь к ней. Это скорее какая-то ностальгическая тема, которая тянется через года, простата механик, отсутствие порога вхождения. В данном посте мне интересно было разобрать именно сами карты, некоторые технические решения и сам движок игры.
Я надеялся раскопать в воркшопе что-то интересное, но увы 98% карт там это аимки, ремастеры-порты старых карт. Между ними попадались уникальные карты, правда без какого-либо вкуса и левел дизайна.
Получается, что лучшие карты это те карты, которые вальве добавили в официальный пул карт (удивительно, да?). Скрытых гемов так и не нашлось, но есть необычные находки.
Предварительно я всегда изучаю вопрос графики и способы выжать максимум. Увы Source 2 это движок не про графику. И не про оптимизацию. И не про физику. Хм, а про что тогда? 🤔
Короче нет способа поднять графику выше, представленных в настройке опций. Ощущение движка из 2010 года меня не покидает меня ни на секунду...
Nuke
На момент написания поста nuke является лучшей картой CS2 по ряду параметров, в том числе по визуалу.
Карта содержит в основном только простые металлические текстуры, которые смотрятся хорошо только засчет статического ray tracing'a, а также за счет удачного контраста холодных и ярких оттенков, которые так приятны глазу, особенно более молодым людям. Левел дизайн можно сказать сделан по сетке, правильные пропорции, удачные сочетания и т.д. Также неплохо (относительно других карт) проработано окружение, которое хорошо погружает в атмосферу места.
Вот ещё симпатичный коридорчик.
Короче как вы уже догадались — отражения, псевдо rt и простата текстур сделали своё дело, это выглядит не так плохо, потому что отражения и минимализм текстур маскирует их низкое качество и отсутствие нормального ambient occlusion или хотя-бы уровня контрастности.
Ну и сама концепция карты получилась интересной, ведь по сути контекст места создает ощущение огромной угрозы и опасности, даже не в масштабах одного города. На плечах игроков висит огромная ответственность.
Inferno
Данная карта это прям дух Италии, даже больше чем в карте Italy. Визуал не такой качественный как на Nuke, но сама карта сделана с большой любовью, обилие мелочей ставит её на второе место моего рейтинга.
Уютные интерьеры, приятные закрома, любовь к деталям. Даже интерьеры, к которым нет доступа или с трудом видно — неплохо проработаны.
Вот такая комнтатка для сна, комфортик.
Или вот, хранилище, которое еле-еле видно сквозь приоткрытую дверь. Я понимаю, что для других игр это обыденность, но для CS2 очень необычна такая проработанность того, что по сути не видно.
Конечно многие сразу заметили, как резко упало качество текстур на фоне Nuke. Чем более комплексная текстура (да ещё без отражения), тем хуже она выглядит в игре из-за желания оптимизации она в лучшем случае в разрешении 1024 или даже 512.
Basalt
В принципе данная карта отражает пик движка, лучше в данный момент он не сможет выдать никак, только если со значимой потерей производительности.
Ну ведь реально, данная карта очень хорошо выглядит. Если немного прищуриться можно даже спутать с реальностью, очень правдоподобно. Однако это 100% заслуга мапмейкеров.
Ладно теперь немного воркшопа
Lost Coast
Та самая карта, которая выглядит как Unreal Engine рендер, но увы мы играем на островке 5х5 метров и это глючит сильнее, чем рендер огромного мира в оригинальном UE5. Текстуры реально более высокого разрешения, возможно даже 2к, но вблизи выглядят немного странно, фейкуют.
Breach 3.0
Как я уже говорил раннее в cs2 более простые и минималистичные текстуры выглядят гораздо лучше, чем комплексные. А если ещё накинуть отражения, то даже будет похоже на нормальный движок.
Карта очень хорошо и качественно сделалана, даже урбанистика есть, но увы без души, в такое играть никто не будет, выглядит скучно и уныло.
El Dorado
Просто забавная карта, которая местами интересно сделана, но в целом безвкусно и слишком пёстро из ассетов карты Ancient.
Чел сделал карту с элементами киберпанка в сеттинге древнего храма. Ну ок. Лучше бы киберпанковый сеттинг тогда уже сделал, хотя не уверен, что будет норм выглядеть, тут освещение слабое, низкое качество теней и отражений, объёмного тумана нет.
Whiterun
Да, это скайрим... Думаю и так понятно, что тут нечего комментировать, просто забавно.
Я не верю, что так мало достойных карт. Тут явно проблема зиждется в нюансах движка. Ну рили, любой новичок в UE5 за час сделает левел дизайн намного лучше. Тут же у большинства типичные ошибки в виде частого повторения паттернов и переиспользования уже всем знакомых ассетов из других карт. Я не погружался в мап эдитор (Т9 предложил написать клитор, вместо эдитор, может он и прав), но мне кажется он жутко неудобный и ограниченный, судя по короткому знакомству с ним.
Просто летая по картам в спектаторе ты видишь набор проблем одинакового спектра. Это низкополигональность окружения, плоскость текстур, плохой foliage (трава, деревья и т.д), все текстуры низкого разрешения (включая свет и отражения), вид карты разваливается если смотреть сверху, низкокачественные ассеты, переиспользование одних и тех паттернов, которые даже не пытаются немного разбавлять и хоть как-то рандомозировать и просто в целом ощущение, что все сделано через одно место не покидает никогда.
Знаете, меня настигли ассоциации с CS1.6. Как-будто некий прогресс все же есть, но суммарно карты разрабатываются по тем самым старым методам, что и в оригинальной игре. CS2 во много воспринимается как Minecraft (CS1.6), с визуальными и функциональными модами
Заключение. Немного про Source 2 engine
Честно говоря немного разочаровался в нём ещё сильнее. Это какое-то сырое недоразумение. Как вальве на этих костылях делают игры неясно. Ну без подгрузок тут никуда не деться. Как мы видим все игры вальве это небольшие сцены с минимальным окружением.
Но больше забавно как вальве анонсят свой "прогресс". Когда они создали шейдер воды в бутылке и все такие — WOW. Вот это нихуя себе.
Или как они создали шейдер воды на карте Ancient, который преломляет свет в воде и двигает тину — WOW.
А недавний апдейт дождя с каплями на текстурах на карте Train? ULTRA-WOW.
А если серьезно, то это конечно классно, но это не сглаживает углы движка. Такие реакции сообщества скорее на контрасте и сравнении с тем, что все эти годы ничего не менялось
Просто мои глаза выпадают из своих орбит когда я смотрю на графон Source 2. На примере Deadlock, CS2. От этих плоских текстур даже немного тошнит. Понимаю, что, возможно, для CS2 это и нормально, чтобы было мол лучше видно врага. Но такая блеклость и плоскость присутствует во всех играх вальве, даже там, где это не нужно. Какие-то проблемы с уровнем контраста и ambient occlusion.
Я немного поковырял их редакторы и консоль в игре. Без шуток, это движок 2010 года. Он просто беззубый и безхребетный. Никто кроме вальве не умеет создавать игры на нём. Только создатели этого чудо-движка могут разобраться в нём, так как там зарыто много костылей и франкенштейнов.
При этом в 2025 движок буквально ничем не может похвастаться или составить конкуренцию другим. В 2004 первый source был революцией. Но увы, прошло 20 лет, а движок продвинулся всего на лет 5-6 вперёд. В физике он слаб, ведь все тесты движка вальве делает сравнивая с тем, как было раньше у них, а не с рынком. В графике он не просто слаб, а очень слаб. В оптимизации он не просто слаб, а ужасен. CS2 выдавая графон 2011 года требует современную CPU и GPU, причем с упором на CPU (якобы там очень сложные расчеты), чтобы отрендерить небольшой участок карты, окружённый низкополигональщиной и пиксельными скайбоксами. В итоге ресурсы даже в топовом железе расходуются неэффективно и постоянно упираются в несуществующий потолок.
А сколько проектов с Source перешли на другой движок? - Таких было очень много. А кто-нибудь будет разрабатывать игру с нуля на движке Source 2 в 2025 году? - Точно нет. Если это конечно же не Valve.
Half-Life 3
Все мы знаем, что нас ждёт анонс игры в 2025 году. И спешу вас обрадовать — будет обновление Source Engine, скорее всего до версии 3. Это будет знаковое событие, сразу два анонса, вальве сделают это масштабно и очень громко.
Релиз игры состоится примерно в 2026 году, скорее всего осенью-зимой, либо начало 2027. После релиза игры вальве будет конечно же около года наслаждаться плодами своей работы, а ближке к 2030 переведет основные игры на 3 версию движка, но тут есть нюанс. Эта третья версия движка будет по прогрессу где-то в 2015-2016 годах) Просто так сложилось исторически и это уже не изменить
В новой версии HF точно будут лучи, на этот раз динамические. С этим им сильно поможет Nvidia. К слову, сейчас в играх Source 2 лучи запекаются на этапе сборки проекта и являются статическими.
Новый HF точно будет не VR, по причине того, что для вальве это скорее всего главный проект десятилетия и они хотят массового распространения, а VR это очень ограниченный рынок.
И конечно же ждём новый шейдер воды))))
Было бы легендарно, если бы эпик геймс, нвидиа и вальве собрались бы вместе и сделали HF3 на движке UE5.5, со всеми плюхами. Но увы, это просто нереальный коллаб.