Разработка Adventure Of Deliveryman. Часть 2

Создание игры — это всегда ответственный и значимый этап, как для вашей жизни, так и для жизни будущих игроков. Особенно, если это не первый инди-проект, вы наверняка знаете, как сильно он заполняет голову, не оставляя покоя ни днём, ни ночью. И если вы его не завершите, то рискуете столкнуться с разочарованием и болью от собственных несбывшихся ожиданий.

Поэтому важно поставить перед собой главную цель и упорно следовать ей, пока она не будет достигнута. Моей целью было создать ПК-игру. Как же я теперь жалею, что поставил её именно так: мы действительно выпустили игру, но осознание того, каким был этот путь, пришло позже.В прошлом посте я рассказал, с чего всё началось. Сейчас я понимаю, что это был самый простой и даже милый этап разработки.

Правила игры - доставить все доствки ровно за сутки. Тут пример дневного цикла. Посмотрим сколько каждый успеет доставить, это не так то просто если не прокачаться
Так выглядит текущий персонаж в игре. Я пытался максимально усились модерновый инди вайб и наивность в характере. 

Разные происшествия

На дворе уже был 2022 год. К тому времени я продвинулся по карьерной лестнице и стал художественным руководителем в небольшой компании Not Bad Games, где мы разрабатывали казуальный проект Loop Hero. Выглядело это примерно так.

Анимация которую я сделал в афтер эффекте, для того чтоб показать как я представляю все механики - ГД (Александо Кремнев) 

Это был мой первый опыт работы в роли арт-директора в команде из более чем трёх человек.Всё шло неплохо: я научился нанимать подходящих людей, планировать объёмы работы в рамках ограниченных бюджетов, следить за стилистикой проекта. Приятно эффективно тратить деньги на разработку, но, к сожалению, в моём инди-проекте бюджета не было. Единственное, что можно было тратить, — это собственное время.

Работа над Adventures of Deliveryman продолжалась. Мы боролись с законами физики, как могли. Если вы помните, как учились кататься на велосипеде или учили своих детей, то знаете, как трудно удерживать равновесие. А если добавить прыжки, столкновения со стенами и сбивание пешеходов, то падения становятся неизбежными. Это разрушало игровой процесс и сбивало с толку. Создавать катание на велосипеде строго по рельсам — это издевательство над игроками и велосипедным сообществом. Даже при имитации заносов и наклонов на поворотах это выглядело и ощущалось топорно.

Внутренняя кухня

Теперь я знаю, как правильно настраивать сцены, чтобы не мешать друг другу работать. Разделив локации на префабы, мы смогли работать над каждым элементом по отдельности и аккуратно коммитить только свои изменения. Главное правило — никогда не обновлять саму сцену целиком.

видеозапись из геймплея 

Этапы пробуждения через разработку :)

Вначале были рельсы Transform Translate — когда велосипед едет по рельсам. Это метод Unity, где объект просто движется по системе координат, как будто ты играешь игрушкой и водишь её по поверхности. Например, при столкновении с NPC они тебя не чувствовали, и мы программно замедляли наш велосипед.

Потом мы попробовали Rigidbody. Здесь велосипед начинает взаимодействовать с поверхностью, и можно добавлять силу движения, инерцию, а также как бы подталкивать велосипед, чтобы он двигался вперёд. Это помогло сделать управление велосипедом более реалистичным. Появилась возможность ощущать объекты и останавливаться при столкновении с ними. Теперь можно было начать создавать реалистичные прыжки, просто регулируя гравитацию. Также появился "воздушный стабилизатор", чтобы персонаж в воздухе возвращался в нужное положение.

Позже, когда мы решили добавить кастомизацию велосипеда и возможность его улучшать, мы внедрили множество изменений в характеристики, таких как скорость, скольжение, скорость поворотов и торможения. Это дало нам возможность создавать различные сборки велосипеда, чтобы было веселее и интереснее ездить.

Можно выбирать только пять слотов на свой велик, которые так же меняют значения твоих статов

Эти три этапа заняли у нас почти год, так как изначально мы сами не знали, чего хотим, и придумывали дизайн исходя из текущих идей и желаний.

Как меня сократили и я отправился в Португалию

В какой то момент наши инвесторы больше не смогли инвестировать и всю команду сократили. Все было честно, нам выплатили компенсации и денег казалось хватало на год, той же зимой я без раздумий взял билет в португалию, потому что выносить этот холод в Таллинне в январе не оставалось уже сил

После сокращения наступил большой креативный блок. , Чтобы погреться я решил переехать на зиму в Португалию, продолжал работать над игрой и искать инвесторов или издателя. Для этого я начал делать Питч Деку

Обложка питчдеки
Обложка питчдеки
Таймлайн который мы даже обогнали :))))
Таймлайн который мы даже обогнали :))))
Наши конкуренты
Наши конкуренты

Что я пережил за время Воркэйшена

  • Креативный блок после сокращения. Потеря стабильности сильно бьёт по мотивации, но это стало важным уроком.
  • Написание питча. Это был новый опыт. Весь процесс оказался сложнее, чем я ожидал.
  • Поездка на DevGAMM в Гданьске. Там я прокачался как разработчик и понял, чего не хватает моему проекту.
  • Жалею о времени, потраченном на переговоры с издателями. За это время можно было создать множество игровых ассетов, вместо того чтобы писать питчи.

После пройдённых всех мучительных этапов мы все таки не смогли договориться ни с одним издателем о бюджетах на разработку. После чего приняли очень ответственное решение🙂 Мы решили издаваться самостоятельно. Это казалось мне чем то простым, но это оказалось сложнее, было много доков которые пришлось прочитать и подписаться под многими юридическими соглашениями, нужно было заплатить 100 евросов за то что ты регаешь продукт на странице в стиме.

Ошибки которые никогда не нужно совершать

Мы начали издавать игру. Мы не следовали никаким алгоритмам. Выпустили сразу Первоначальное описание и арты, залили Early Access в стим поставили цену за 16 евро. За все время могу с уверенностью сказать что заработал 100 Евро. Пока продажи пошли лучше, появилось больше мест где я оставлял ключи для привлечения новых игроков. Кстате оставлю тут 5 ключей для читателей тех кто дочитал доконца

0K6BF-YRY56-G6YP4
4Q35P-99MYC-ZLCIE
4RMK4-VPCG3-4YKWR
NARTY-23BGC-TIFXB
0C64R-BLGV2-PMWQX

Продолжение про релиз наверное опишу более подробно в следующем посте.

77
11
11
8 комментариев

За ключ - спасибо. Заценю на днях

2

Было бы очень интересно услышать хоть какой то отзыв. Можно даже тут в комментах.

Весьма интересный опыт, спасибо за ключ. Отзыв на игру оставлю, как руки дойдут. Удачи!

1

А ключ для стима?

Да

1

Было бы интересно узнать как вам игра :)