Прощай, SD… Привет, Live2D!

Так сложилось, что снова меняю сферу деятельности.

Уже давно из моей жизни отвалился SD, связано это было с работой, которая предполагала очень частое использования разных иишек, из-за чего хобби превратилось в средство заработка. Может, кто-то и скажет, что это классно, но для меня всегда выходит с точностью да наоборот. Из процесса пропал фактор моей заинтересованности, то есть я генерила то, что мне вообще не хотелось и это продолжалось достаточно долго, чтобы полностью отбить любовь к ИИ. Так что старый добрый скрин из закрепа уже и особо то актуален теперь… Увы и ах.

Эх, были времена
Эх, были времена

Когда же нагрузки стало поменьше, да и время для статей и вообще свободы появилось побольше, я стала присматриваться к другим сферам, в которые было бы интересно залететь.

Я не тот человек, которому подходит стандартный метод обучения. Корпеть над курсами и урока на ютубе, где дядя или школьник шаг за шагом объясняет как и что делать в программе, вбивая в голову сухую базу – не мой вариант. Еще с универа вывела для себя рабочую схему обучения – найти то, что хочу сделать, начать и в процессе искать информацию уже по факту надобности. Такой способ позволяет сразу применить новые знания на практике и создавать то, что хочется. Именно так я когда-то давно изучала Unity, просто включив его в дипломный проект.

По факту, я металась между двумя сферами: 2D-анимацией (с которой косвенно была знакома, так как год рисовала покадровую анимацию) и 3D-анимацией (что было непроглядной тьмой и еще хотелось туда запихнуть моделинг). Сделать выбор было нереально сложно, хотелось освоить и то, и другое, но с чего-то же надо было начинать. В первом я знала что именно хочу сделать, а во втором – нет. Так выбор и был сделан.

Прощай, SD… Привет, Live2D!

Уже некоторое время я начала вкладываться чуть больше в статьи, вставлять не просто скриншоты, а куски видео, порой даже монтируя небольшие MV. И останавливаться мне вообще не хотелось. Так когда-то давно родилась одна статейка, которую писала почти год, но в самом тексте не было ничего особенного, однако, было кое-что другое — там большая часть текста шла про манхву, то есть комиксы. А как сделать крутое привью, если материал статичен? Правильно, анимировать его.

На скорую руку нарисовала простенькую раскадровку, которую покажу как-нибудь потом, и предполагаемая длина видео составляла около полутора минуты. Все было подготовлено, оставалось только сесть и сделать анимацию. Но встал другой вопрос – а в чем собственно эту самую анимацию делать?

Изначально выбор пал на крутой и любимый профи Spine. Однако, все оказалось не так то и просто, как казалось изначально. Интерфейс выбил из колеи, ничего не было понятно и прошлый опыт анимации вообще никак не помогал, а даже наоборот — мешал. Ютуб-уроки оказались сплошной водой или же я просто не там искала, но словила дикий тильт, так как творить хотелось, а сделать это ну никак не выходило. Так совершенно случайно, когда искала художника для падоры в тг, наткнулась на канал одной девочки, которая писала, что делает анимацию в Live2D. И чем черт не шутит, я решила попробовать его. И знаете что? Для моих задач она оказалась в разы удобнее и понятнее. Посмотрев несколько коротких видео по интерфейсу и как что делать, я загорелась попробовать. Но не сразу на привью для статьи, а на более простом для анимации арте Тигнари.

Любимый исходник, который уже стал как родной
Любимый исходник, который уже стал как родной

Самым сложным и трудозатратным оказалась именно подготовка арта — потребовалось нарезать его на слои и вообще подготовить к анимации, поместить на каждый отельный стой то, что должно двигаться и закрыть все бреши. Это долго, очень долго, а еще нужно и душно. Возможно существуют уже готовые скрипты, которые бы сделали все это за меня, но я не знаю такие и у меня есть небольшие склонности к мазохизму, так что подготавливала арт я вручную. На все ушло часов 5 с непривычки за 2 дня, потому что моя спина в отличии от меня не очень любит страдать.

Конечно, все остается на своих местах и импортируется в программу сборкой, второе изображение – просто наглядная демонстрация количества слоев и какими они были для получения итоговой анимации. Подготовка арта к анимации – самый важный этап, нужно держать постоянно в голове какая по итогу будет анимация и какие части должны двигаться. Если планируется риггинг для витуберской модели, то анимации подлежит вообще все и сложность, в отличии от обычного видео, возрастает в разы, как и время работы.

Анимацию, которую я хотела тестово сделать очень простая — покачивание головой, моргание, дерганье ушек, легкая динамика на сережке и анимация фона из точек, через прозрачность.

Первые шаги

Если честно, я от души кайфанула, когда делала анимацию глаз. Это оказалось как глоток свежего воздуха после нескольких дней нудной нарезки арта. Наткнулась на множество подводных, тонкостей и прочего, но это нисколько не мешало наслаждаться процессом, а ведь это – самое главное в любом деле.

Запомнив все основы и поняв работу всего функционала, в голове уже крутилось множество идей какой будет та анимация, ради которой я и шагнула в это анимированную степь. Всего за одну короткую анимацию поняла на что следует обратить больше внимания в будущем. И знаете что? Дышать классно. И добавлять такую не типичную вещь в анимацию как дыхание – удивительный способ и лайфхак от меня, чтобы, извините за тавтологию, вдохнуть жизнь в анимацию. Это такая мелочь, но разительно меняет общее впечатление от итогового результата.

Держите мои 10 отвалов спины из 10. Я довольна, хотя и не без косяков.

2828
77
22
83 комментария

опять чивото многово почитать

9
1
Автор

Можно не читать, а просто залипнуть как дрыгаются ушки

6
1
1

Я не умею читать.

3
2

УШКИ!
КАЙФ.
Когда художник делает это с 0 он же сразу слоями рисует, тогда проще.

7
3
Автор

Вот блин ДА. 2 дня убила на то, чтобы порезать арт, закрыть все проплешины и так далее. Духота та еще, но я так кайфанула от процесса анимации, что даже готова вытерпеть это снова

6
1

пока Мяо не видит, пришли и пожамкали ушеньки

8
Автор

Не честно в 3д

4
1