5 малоизвестных фишек Unity, которые упростят вашу разработку

5 малоизвестных фишек Unity, которые упростят вашу разработку

1. Scriptable Objects — ваш лучший друг для данных

Unity — это мощный и гибкий инструмент для создания игр, но даже опытные разработчики иногда не используют его возможности на полную. Сегодня я поделюсь пятью фишками, которые помогут ускорить разработку и сделать процесс более удобным.

Если вы всё ещё используете монобехейворы для хранения данных, пора пересмотреть подход. Scriptable Objects позволяют:

  • Легко создавать и редактировать игровые данные через инспектор.
  • Избежать дублирования данных и снизить потребление памяти.
  • Делать ваши данные независимыми от сцены.

Пример: Создайте Scriptable Object для хранения характеристик врагов:

using UnityEngine; [CreateAssetMenu(fileName = "EnemyData", menuName = "Game Data/Enemy Data")] public class EnemyData : ScriptableObject { public string enemyName; public int health; public float speed; }

Теперь вы можете использовать этот объект в любом компоненте без риска потери данных при смене сцены.

2. Gizmos: визуализация прямо в редакторе

Gizmos — это инструмент для визуализации объектов и их поведения в редакторе. Например, вы можете отобразить радиус атаки врага или путь движения.

Пример:

void OnDrawGizmosSelected() { Gizmos.color = Color.red; Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, attackRadius); }

Это не только сэкономит время при настройке сцены, но и предотвратит ошибки.

3. Профайлер для оптимизации производительности

Unity Profiler — инструмент, о котором многие знают, но мало кто использует регулярно. Он помогает найти узкие места в производительности игры. Вот что стоит проверять:

  • CPU Usage: какие функции съедают больше всего времени?
  • Memory: есть ли утечки памяти или объекты, которые занимают слишком много места?
  • Rendering: сколько времени занимает отрисовка сцены?

Если вы нацелены на мобильные устройства, профайлер — ваш лучший друг для достижения стабильных 60 FPS.

4. Custom Editor Tools — настройте Unity под себя

Unity позволяет создавать пользовательские инструменты прямо в редакторе. Это полезно для автоматизации повторяющихся задач или упрощения сложных процессов.

Пример: Создайте редактор для быстрого создания уровней:

using UnityEditor; using UnityEngine; [CustomEditor(typeof(LevelGenerator))] public class LevelGeneratorEditor : Editor { public override void OnInspectorGUI() { DrawDefaultInspector(); LevelGenerator generator = (LevelGenerator)target; if (GUILayout.Button("Generate Level")) { generator.Generate(); } } }

5. Addressables для управления ресурсами

Если вы работаете с большим количеством ресурсов, таких как текстуры, аудио или модели, система Addressables — это must-have. Она позволяет:

  • Загружать ресурсы по запросу, уменьшая время загрузки сцены.
  • Организовать ресурсы без путаницы.
  • Легко работать с DLC и обновлениями контента.

Пример настройки Addressables:

  • Установите пакет Addressables из Package Manager.
  • Пометьте ваши ресурсы как Addressable в инспекторе.
  • Загружайте их в коде:
using UnityEngine; using UnityEngine.AddressableAssets; public class ResourceLoader : MonoBehaviour { public AssetReference myPrefab; void Start() { myPrefab.InstantiateAsync(Vector3.zero, Quaternion.identity); } }
5
11
11 комментариев

Еще несколько малоизвестных возможностей Юнити:
1. Вы знали, что писать код можно на C#? Это сильно упрощает разработку.
2. Игру можно запустить прямо в редакторе. Очень ускоряет процесс тестирования, не нужно ждать готового билда.
3. Да, игры еще можно и билдить. Благодаря этому будет легче разместить их в магазинах и заработать деньги.

6

Малоизвестных...

4
1

объясните нубику, в чем разница скриптабле обжект от монобехавиор который был выведен глобально, или я щас хуйню спизаднул как обычно.

нахуя так заебываться лучше уж сразу объекты юзать + бехавиор работает только если прикреплён к объекту и ещё куча всего

Меня лет в 11 на форуме по юнити забанили на месяц за такие "малоизвестные" советы...

А на alt+f4 можно зарелизить игру сразу в стим