Шарманщик

Шарманщик

СЮЖЕТНАЯ ЗАВЯЗКА

Сеттинг - Лондон, 1945 г.

Вы играете за одинокого старика, у которого не осталось никого из близких. Волей случая вы встречаете мальчишку, который недавно стал сиротой. Ваше доброе сердце не позволяет оставить его в беде, и вы решаете приютить бедолагу.

За окном война, нищета и голод, средства на жизнь заканчиваются, и вы вынуждены искать способы заработка. Вдруг вы замечаете, как ваш новый друг с интересом разглядывает коллекцию виниловых пластинок и старый потрёпанный проигрыватель, который все эти годы грел вам душу и не давал впасть в уныние. Вы запускаете одну из ваших любимых композиций и видите, как мальчик, наслаждаясь музыкой, впервые за долгое время забыл об ужасах войны и улыбнулся. Вы решаете пробудить светлые чувства и в других людях, берете проигрыватель и выходите играть музыку на улицах. Неожиданно это начинает приносить вам деньги.

Цель игры — выжить дедушке и мальчику до конца войны.

ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ

Фазы:

1. Объёмное 2D, вид сверху. Весь мир ч/б

2. Сторителлинг на фоне ч/б картинок с текстовым выбором/окно распределения ресурсов

Кор-механика(1-ая фаза):

Зарабатываем ресурсы (заинтересовываем "хороших прохожих", избегаем "агрессивных")

Мета(2-ая фаза):

Распределение ресурсов, продвижение по сюжету

Аналогия: Papers Please и This war of mine

Доп-механики:

Диалоговые квесты (1 и 2 фаза)

Ресурсы:

Деньги/Пластинки/Граммофоны/Здоровье

Основные параметры лупа:

Здоровье мальчика (еда, лекарства, тепло, радость)

Здоровье старика (еда, лекарства, тепло)

Основной гейм-луп:

Рабочий день (длится N минут реального времени), 1-ая фаза:

1. Выбираем локацию, пластинки, проигрыватель

2. Зарабатываем ресурсы

Вечер, 2-ая фаза:

1. Распределяем ресурсы

2. Проходим сюжетные квесты

Дополнительный гейм-луп:

Когда проходит N дней, меняется ситуация в городе (открываются/закрываются локации, меняются условия на локациях)

1-ая ФАЗА ИГРЫ

Вы можете перемещаться по локациям в 2D плоскости/регулировать громкость проигрывателя/менять пластинки/выбирать текстовые варианты ответов в диалогах. Когда вы начинаете проигрывать музыку, область вокруг вас обретает цвет. Назовём эту область зона музыки. Также есть область побольше, назовём её зона тихой музыки. В ней мир менее цветной.

Размер области можно регулировать. Чем громче музыка, тем больше область. Если вы не нажимаете на кнопку, громкость медленно спадает. На улице есть прохожие, если прохожий попадает в зону музыки, то у него появляется полоска внимания. Эта полоска заполняется, пока прохожий находится в зоне музыки.

Шарманщик

Прохожие

Хороший прохожий - если вы смогли заполнить его полоску, он даёт вам монетку.

Нейтральный прохожий - не появляется полоска.

Злой прохожий - У такого человека выдался тяжёлый день, ваша музыка его раздражает. Если вы заполните его полоску, он плохо отреагирует.

Виды реакций злого прохожего: он может вам нагрубить (если вам грубили N раз, рабочий день заканчивается) /сломать пластинку/вызвать полицейского (к этому месту отправляется полицейский).

Заинтересованный прохожий - с виду хороший прохожий, пока вы не заполните определённое количество полоски. После этого она меняет цвет, и если вы заполните её до конца, то вас ждёт событие.

Виды событий: он может купить(основной доход), обменять, продать пластинку/попросить выполнить конкретное действие (Пример: поиграть для него и его любимой музыку, пока они гуляют/поиграть музыку громко, пока он грабит магазин, чтобы не было слышно звуков ограбления.)

Все прохожие делятся на социальные группы: рабочие, интеллигенция, и тд. В зависимости от положения кто-то даёт больше монет, кто-то меньше. Прохожие имеют разную скорость ходьбы, поэтому за кем-то дед не успевает.

Полицейский — если он вас увидел или услышал, он может выписать штраф/попросить пойти играть в другое место (увидев вас опять, он применит более жёсткие санкции)/попросить пойти домой (рабочий день заканчивается).

Бандит – в переулках и неблагополучных районах бандиты могут отнять у вас деньги или пластинки или потребовать плату за возможность играть музыку.

Дед плохо видит, поэтому прохожих в ч/б зоне нельзя различить (виден только силуэт). В тихой зоне музыки виден тип прохожего (рабочий, клерк и тд). В зоне музыки видна еще и полоска. Бандиты и полицейские имеют цветные силуэты в ч/б зоне.

Локации

Локации различаются по плотности населения, типам прохожих, наличием полицейских и бандитов. У каждой локации есть параметр шум - это штраф к размеру области зоны музыки. Поэтому в начале игры если вы пойдёте в шумный центр города, зона музыки будет маленькой. В начале нужно обзавестись мощным проигрывателем. На локациях встречаются случайные временные шумы (звук сирены/пролетающий самолёт/взрыв снаряда).

Пластинки

Изначально у вас есть коллекция пластинок, но с собой на улицу вы можете взять только N количество. Если вы долго пользуетесь одной пластинкой, она становится вашей любимой (бонусы к характеристикам).

Характеристики пластинок: целевая аудитория (джаз больше нравится рабочим, и они охотнее дают вам деньги)/скорость заполнения полоски/скорость прохожих в зоне музыки/скорость деда.

На локациях разбросаны целые пластинки или их сломанные части. Собрав все части одной пластинки, вы можете её восстановить. Такие пластинки имеют редкие свойства. Например, прохожие, попадая в зону музыки, останавливаются на некоторое время.

Проигрыватели

Проигрыватели различаются по громкости, скорости распространения области и форме области. Проигрыватели также можно найти на локациях или купить у заинтересованных прохожих.

2-ая ФАЗА ИГРЫ

Сам сюжет основан на развитии отношений деда с мальчиком. Во второй фазе игрок должен распределить бюджет. Ваш выбор на этом этапе влияет на развитие истории и характеристики деда в первой фазе.

Бюджет распределяется на постоянные (еда, жкх, и тд) и сюжетные расходы (срочная операция и тд).

Если вы плохо распределяете расходы, персонажи могут заболеть и умереть. В таком случае, игра заканчивается. После определённого количества сыгранных дней наступает конец войны, и весь мир становится цветным.

99
12 комментариев

ну пацан намудpил)) хотя звучит пpикольно

Ответить

Интересная концепция, плюс

Ответить

ребенок нигде не участвует кроме изначального сеттинга? Мб нужны ответвления сюжетной линии, когда ты будешь играть за мальчика?

Ответить

У меня была идея сделать мальчика тоже подконтрольным игроку, чтобы он выходил играть музыку, имея другие характеристики относительно деда, но, увы, не хватило символов расписать за него геймплей

Ответить

а так звучит интересно, молодец пацан

Ответить

Кстати... Если я правильно понимаю процесс работы граммофона там вообще нет регулироования громкости, баланса, эквалайзера ... Но это безусловно неважно

Ответить