Шарманщик
СЮЖЕТНАЯ ЗАВЯЗКА
Сеттинг - Лондон, 1945 г.
Вы играете за одинокого старика, у которого не осталось никого из близких. Волей случая вы встречаете мальчишку, который недавно стал сиротой. Ваше доброе сердце не позволяет оставить его в беде, и вы решаете приютить бедолагу.
За окном война, нищета и голод, средства на жизнь заканчиваются, и вы вынуждены искать способы заработка. Вдруг вы замечаете, как ваш новый друг с интересом разглядывает коллекцию виниловых пластинок и старый потрёпанный проигрыватель, который все эти годы грел вам душу и не давал впасть в уныние. Вы запускаете одну из ваших любимых композиций и видите, как мальчик, наслаждаясь музыкой, впервые за долгое время забыл об ужасах войны и улыбнулся. Вы решаете пробудить светлые чувства и в других людях, берете проигрыватель и выходите играть музыку на улицах. Неожиданно это начинает приносить вам деньги.
Цель игры — выжить дедушке и мальчику до конца войны.
ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Фазы:
1. Объёмное 2D, вид сверху. Весь мир ч/б
2. Сторителлинг на фоне ч/б картинок с текстовым выбором/окно распределения ресурсов
Кор-механика(1-ая фаза):
Зарабатываем ресурсы (заинтересовываем "хороших прохожих", избегаем "агрессивных")
Мета(2-ая фаза):
Распределение ресурсов, продвижение по сюжету
Аналогия: Papers Please и This war of mine
Доп-механики:
Диалоговые квесты (1 и 2 фаза)
Ресурсы:
Деньги/Пластинки/Граммофоны/Здоровье
Основные параметры лупа:
Здоровье мальчика (еда, лекарства, тепло, радость)
Здоровье старика (еда, лекарства, тепло)
Основной гейм-луп:
Рабочий день (длится N минут реального времени), 1-ая фаза:
1. Выбираем локацию, пластинки, проигрыватель
2. Зарабатываем ресурсы
Вечер, 2-ая фаза:
1. Распределяем ресурсы
2. Проходим сюжетные квесты
Дополнительный гейм-луп:
Когда проходит N дней, меняется ситуация в городе (открываются/закрываются локации, меняются условия на локациях)
1-ая ФАЗА ИГРЫ
Вы можете перемещаться по локациям в 2D плоскости/регулировать громкость проигрывателя/менять пластинки/выбирать текстовые варианты ответов в диалогах. Когда вы начинаете проигрывать музыку, область вокруг вас обретает цвет. Назовём эту область зона музыки. Также есть область побольше, назовём её зона тихой музыки. В ней мир менее цветной.
Размер области можно регулировать. Чем громче музыка, тем больше область. Если вы не нажимаете на кнопку, громкость медленно спадает. На улице есть прохожие, если прохожий попадает в зону музыки, то у него появляется полоска внимания. Эта полоска заполняется, пока прохожий находится в зоне музыки.
Прохожие
Хороший прохожий - если вы смогли заполнить его полоску, он даёт вам монетку.
Нейтральный прохожий - не появляется полоска.
Злой прохожий - У такого человека выдался тяжёлый день, ваша музыка его раздражает. Если вы заполните его полоску, он плохо отреагирует.
Виды реакций злого прохожего: он может вам нагрубить (если вам грубили N раз, рабочий день заканчивается) /сломать пластинку/вызвать полицейского (к этому месту отправляется полицейский).
Заинтересованный прохожий - с виду хороший прохожий, пока вы не заполните определённое количество полоски. После этого она меняет цвет, и если вы заполните её до конца, то вас ждёт событие.
Виды событий: он может купить(основной доход), обменять, продать пластинку/попросить выполнить конкретное действие (Пример: поиграть для него и его любимой музыку, пока они гуляют/поиграть музыку громко, пока он грабит магазин, чтобы не было слышно звуков ограбления.)
Все прохожие делятся на социальные группы: рабочие, интеллигенция, и тд. В зависимости от положения кто-то даёт больше монет, кто-то меньше. Прохожие имеют разную скорость ходьбы, поэтому за кем-то дед не успевает.
Полицейский — если он вас увидел или услышал, он может выписать штраф/попросить пойти играть в другое место (увидев вас опять, он применит более жёсткие санкции)/попросить пойти домой (рабочий день заканчивается).
Бандит – в переулках и неблагополучных районах бандиты могут отнять у вас деньги или пластинки или потребовать плату за возможность играть музыку.
Дед плохо видит, поэтому прохожих в ч/б зоне нельзя различить (виден только силуэт). В тихой зоне музыки виден тип прохожего (рабочий, клерк и тд). В зоне музыки видна еще и полоска. Бандиты и полицейские имеют цветные силуэты в ч/б зоне.
Локации
Локации различаются по плотности населения, типам прохожих, наличием полицейских и бандитов. У каждой локации есть параметр шум - это штраф к размеру области зоны музыки. Поэтому в начале игры если вы пойдёте в шумный центр города, зона музыки будет маленькой. В начале нужно обзавестись мощным проигрывателем. На локациях встречаются случайные временные шумы (звук сирены/пролетающий самолёт/взрыв снаряда).
Пластинки
Изначально у вас есть коллекция пластинок, но с собой на улицу вы можете взять только N количество. Если вы долго пользуетесь одной пластинкой, она становится вашей любимой (бонусы к характеристикам).
Характеристики пластинок: целевая аудитория (джаз больше нравится рабочим, и они охотнее дают вам деньги)/скорость заполнения полоски/скорость прохожих в зоне музыки/скорость деда.
На локациях разбросаны целые пластинки или их сломанные части. Собрав все части одной пластинки, вы можете её восстановить. Такие пластинки имеют редкие свойства. Например, прохожие, попадая в зону музыки, останавливаются на некоторое время.
Проигрыватели
Проигрыватели различаются по громкости, скорости распространения области и форме области. Проигрыватели также можно найти на локациях или купить у заинтересованных прохожих.
2-ая ФАЗА ИГРЫ
Сам сюжет основан на развитии отношений деда с мальчиком. Во второй фазе игрок должен распределить бюджет. Ваш выбор на этом этапе влияет на развитие истории и характеристики деда в первой фазе.
Бюджет распределяется на постоянные (еда, жкх, и тд) и сюжетные расходы (срочная операция и тд).
Если вы плохо распределяете расходы, персонажи могут заболеть и умереть. В таком случае, игра заканчивается. После определённого количества сыгранных дней наступает конец войны, и весь мир становится цветным.