Шарманщик

Шарманщик

СЮЖЕТНАЯ ЗАВЯЗКА

Сеттинг - Лондон, 1945 г.

Вы играете за одинокого старика, у которого не осталось никого из близких. Волей случая вы встречаете мальчишку, который недавно стал сиротой. Ваше доброе сердце не позволяет оставить его в беде, и вы решаете приютить бедолагу.

За окном война, нищета и голод, средства на жизнь заканчиваются, и вы вынуждены искать способы заработка. Вдруг вы замечаете, как ваш новый друг с интересом разглядывает коллекцию виниловых пластинок и старый потрёпанный проигрыватель, который все эти годы грел вам душу и не давал впасть в уныние. Вы запускаете одну из ваших любимых композиций и видите, как мальчик, наслаждаясь музыкой, впервые за долгое время забыл об ужасах войны и улыбнулся. Вы решаете пробудить светлые чувства и в других людях, берете проигрыватель и выходите играть музыку на улицах. Неожиданно это начинает приносить вам деньги.

Цель игры — выжить дедушке и мальчику до конца войны.

ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ

Фазы:

1. Объёмное 2D, вид сверху. Весь мир ч/б

2. Сторителлинг на фоне ч/б картинок с текстовым выбором/окно распределения ресурсов

Кор-механика(1-ая фаза):

Зарабатываем ресурсы (заинтересовываем "хороших прохожих", избегаем "агрессивных")

Мета(2-ая фаза):

Распределение ресурсов, продвижение по сюжету

Аналогия: Papers Please и This war of mine

Доп-механики:

Диалоговые квесты (1 и 2 фаза)

Ресурсы:

Деньги/Пластинки/Граммофоны/Здоровье

Основные параметры лупа:

Здоровье мальчика (еда, лекарства, тепло, радость)

Здоровье старика (еда, лекарства, тепло)

Основной гейм-луп:

Рабочий день (длится N минут реального времени), 1-ая фаза:

1. Выбираем локацию, пластинки, проигрыватель

2. Зарабатываем ресурсы

Вечер, 2-ая фаза:

1. Распределяем ресурсы

2. Проходим сюжетные квесты

Дополнительный гейм-луп:

Когда проходит N дней, меняется ситуация в городе (открываются/закрываются локации, меняются условия на локациях)

1-ая ФАЗА ИГРЫ

Вы можете перемещаться по локациям в 2D плоскости/регулировать громкость проигрывателя/менять пластинки/выбирать текстовые варианты ответов в диалогах. Когда вы начинаете проигрывать музыку, область вокруг вас обретает цвет. Назовём эту область зона музыки. Также есть область побольше, назовём её зона тихой музыки. В ней мир менее цветной.

Размер области можно регулировать. Чем громче музыка, тем больше область. Если вы не нажимаете на кнопку, громкость медленно спадает. На улице есть прохожие, если прохожий попадает в зону музыки, то у него появляется полоска внимания. Эта полоска заполняется, пока прохожий находится в зоне музыки.

Шарманщик

Прохожие

Хороший прохожий - если вы смогли заполнить его полоску, он даёт вам монетку.

Нейтральный прохожий - не появляется полоска.

Злой прохожий - У такого человека выдался тяжёлый день, ваша музыка его раздражает. Если вы заполните его полоску, он плохо отреагирует.

Виды реакций злого прохожего: он может вам нагрубить (если вам грубили N раз, рабочий день заканчивается) /сломать пластинку/вызвать полицейского (к этому месту отправляется полицейский).

Заинтересованный прохожий - с виду хороший прохожий, пока вы не заполните определённое количество полоски. После этого она меняет цвет, и если вы заполните её до конца, то вас ждёт событие.

Виды событий: он может купить(основной доход), обменять, продать пластинку/попросить выполнить конкретное действие (Пример: поиграть для него и его любимой музыку, пока они гуляют/поиграть музыку громко, пока он грабит магазин, чтобы не было слышно звуков ограбления.)

Все прохожие делятся на социальные группы: рабочие, интеллигенция, и тд. В зависимости от положения кто-то даёт больше монет, кто-то меньше. Прохожие имеют разную скорость ходьбы, поэтому за кем-то дед не успевает.

Полицейский — если он вас увидел или услышал, он может выписать штраф/попросить пойти играть в другое место (увидев вас опять, он применит более жёсткие санкции)/попросить пойти домой (рабочий день заканчивается).

Бандит – в переулках и неблагополучных районах бандиты могут отнять у вас деньги или пластинки или потребовать плату за возможность играть музыку.

Дед плохо видит, поэтому прохожих в ч/б зоне нельзя различить (виден только силуэт). В тихой зоне музыки виден тип прохожего (рабочий, клерк и тд). В зоне музыки видна еще и полоска. Бандиты и полицейские имеют цветные силуэты в ч/б зоне.

Локации

Локации различаются по плотности населения, типам прохожих, наличием полицейских и бандитов. У каждой локации есть параметр шум - это штраф к размеру области зоны музыки. Поэтому в начале игры если вы пойдёте в шумный центр города, зона музыки будет маленькой. В начале нужно обзавестись мощным проигрывателем. На локациях встречаются случайные временные шумы (звук сирены/пролетающий самолёт/взрыв снаряда).

Пластинки

Изначально у вас есть коллекция пластинок, но с собой на улицу вы можете взять только N количество. Если вы долго пользуетесь одной пластинкой, она становится вашей любимой (бонусы к характеристикам).

Характеристики пластинок: целевая аудитория (джаз больше нравится рабочим, и они охотнее дают вам деньги)/скорость заполнения полоски/скорость прохожих в зоне музыки/скорость деда.

На локациях разбросаны целые пластинки или их сломанные части. Собрав все части одной пластинки, вы можете её восстановить. Такие пластинки имеют редкие свойства. Например, прохожие, попадая в зону музыки, останавливаются на некоторое время.

Проигрыватели

Проигрыватели различаются по громкости, скорости распространения области и форме области. Проигрыватели также можно найти на локациях или купить у заинтересованных прохожих.

2-ая ФАЗА ИГРЫ

Сам сюжет основан на развитии отношений деда с мальчиком. Во второй фазе игрок должен распределить бюджет. Ваш выбор на этом этапе влияет на развитие истории и характеристики деда в первой фазе.

Бюджет распределяется на постоянные (еда, жкх, и тд) и сюжетные расходы (срочная операция и тд).

Если вы плохо распределяете расходы, персонажи могут заболеть и умереть. В таком случае, игра заканчивается. После определённого количества сыгранных дней наступает конец войны, и весь мир становится цветным.

9
12 комментариев