Dishonored. Прекрасная и нечестная
Внутри поста есть буквы.
Всё написанное ниже - поток сознания и байт на беседу.
Тег для игнора - #zeronidea
Не так давно я уже делился мыслями про Dishonored - про то, как игра всё же манипулирует действиями игрока через систему морали, какую роль действия Корво играют в спасении Империи, и стоит ли игроку пытаться отыгрывать «героя в сияющих доспехах».
С момента написания того блога минуло... 50 часов? Да, наверное так: я успел пройти игру ещё дважды, а также затёр до дыр оба DLC - жаль, но выбить «подсолнух», без лишних махинаций, не получится, из-за регионального ограничения в Steam. Что же, будет повод вернуться в неё когда-нибудь потом, когда мы сможем покупать игры без проблем - хотя, про последнее дополнение, с испытаниями, я слышал мало хорошего.
Итак, на счётчике Steam 72 часа, после написания этого текста игра уступит память второй части, а моё мнение о ней слегка изменилось - с «система Хаоса управляет действиями игрока» на «система Хаоса не даёт игре развалиться, когда он начинает творить полную дичь».
Всего я прошёл основной сюжет Dishonored 4 раза: помимо «призрака» (прохождение без убийств и обнаружений), был ещё высокий уровень Хаоса, на котором мой Корво Аттано методично истреблял всё живое, что встречалось ему на пути. И каждое из этих прохождений давало понять, на каких костылях игра работает, чтобы сохранить видимость «живости» игрового мира, когда игрок хоть немного выходит за рамки установленных ею правил.
Схватка с Даудом тут - самый яркий из примеров таких костылей: о том, что старый ассасин умеет противодействовать способностям героя, я знал ещё из первого прохождения, многолетней давности - было неожиданно услышать «ха, лошара», когда Вселение в него закончилось не выводом за пределы зала, а выдворением наружу и схваткой со всей толпой китобоев.
Впрочем, когда ты начинаешь тестировать эту сцену на прочность, проходя игру на достижение, первичный восторг пропадает - чтобы гарантированно заставить игрока схлестнуться с врагом героя по сюжету, Дауда искусственно ограничили в поведении: его почти не получается выманить за пределы его комнаты (я смог сделать это лишь один раз, спровоцировав того гранатой), все способности тот оборачивает против самого Корво, а противники в помещении стоят так, чтобы бесшумно избавиться от них было почти невозможно, не обладая определённым набором навыков.
Кажется, в «бесшумном» прохождении я так и не смог вырубить того скрытно - заспамил Дауда остановкой времени, дождался фазы с телепортами, а сам, в это время, сбежал от него, прихватив ключи. Исходя из событий дополнения, каноничным вариантом является именно схватка с главой китобоев, где Корво одолевает его, но тот уходит живым.
Впрочем, радости от схваток в этой игре...
Кажется я уже говорил это ранее, но... мне не нравится боевая система Dishonored. Конечно, в ней есть груда разных приспособлений и магии, которые, о боже «игра не позволяет использовать из-за Хаоса», но, как только дело доходит до открытой драки, всё быстро скатывается в сумбур - инструменты игрока заточены именно под то, что они будут применяться скрытно.
Подтверждают это и технические ограничения: например, если не лезть в файлы конфигов, то игра не умеет хранить на локациях более шести тел за раз - это касается и трупов, и усыплённых врагов, из-за чего вся механика с обнаружением тел ломается на корню. Правда ограничения в создании этих трупов у игрока не будет - когда гудит сигнализация, стражники будут выбегать из всех щелей без лимита: т.е. сценария, где герой прошёл сквозь охрану, всех победив, достичь можно лишь в некоторых местах, где число врагов ограничено. В финальной миссии, происходящей на острове, ситуация ещё более абсурдна - пытаясь выполнить достижения на убийство шести врагов за одну секунду, я перебил там пару десятков человек.
Правда, прохождение на высоком Хаосе, имело и свои плюсы - чтобы не бегать дважды, я совместил его с пробегом без паранормальных способностей, и ещё раз восхитился тому, насколько продуманы тут уровни: часто приходилось думать, как обойти световые столбы без удобного замедления времени, заранее обезвреживая их издалека, с помощью арбалета, или обнаружить новые пути, которые ты и не подмечал, имея в арсенале удобный дальнобойный телепорт.
Кстати, вновь возвращаясь к система Хаоса - именно тут понимаешь, что она, по крайней мере в этой игре, является не более, чем фишкой, рекламирующей игру: к сожалению, если не учитывать некоторые сцены и диалоги, на уровнях изменений преступно мало. Да, где-то появляются крысы, в других местах сменяются сцены, но проходить игру дважды, чтобы увидеть совсем другие декорации, не стоит, если только история прям не зацепила.
Впрочем, всё это долгое вступление было ради другого - дополнения для Dishonored охренительны!
Когда-то, проходя игру в первый раз, я забросил Knife of Dunwall на первой же миссии - может выгорел, к тому времени, от stealh-экшенов, или... не понял подхода, к которому пришли разработчики в DLC.
Полагаю, многое из того, что было введено здесь, потом перекочует и в сиквел - скоро я это узнаю. По крайней мере, сюжет второй части напрямую связан с DLC. Действия двух дополнений для первой части происходят одновременно с событиями основной игры: Дауд, ассасин, с которого началась эта история, терзаемый совестью, ведёт личное расследование по поискам таинственной «Далилы» - третьей стороны конфликта, что, до сих пор, оставалась в тени истории.
Пока Корво, наводя ужас на город, вершит правосудие над теми, кто подстроил переворот, китобоям предстоит искоренить его с низов - ввязаться в разборки криминальных банд, взглянуть на то, как живут простые работяги в период чумы, и даже... заглянуть за кулисы тех сил, что ведут героя основной истории по его пути.
И... уау, это было мощно. Не сказал бы, что сюжет дополнений какой-то гениальный - да, он неплохо дополняет основные события, но сам по себе довольно обрывистый. Зато его раскрытие стало куда лучше.
Так, к примеру, Дауд, в отличии от Корво, умеет разговаривать, и много - он постоянно комментирует увиденное, а самого ассасина, в его пути, сопровождают подручные, которые делятся полезной информацией. Да что уж там, даже с целями миссии, если не убивать их сразу, часто можно перекинуться парой ласковых, получая чуть больше контекста происходящего.
Причём, разговорами дело не ограничивается: система Хаоса, из-за такого подхода к подаче сюжета, начинает нормально работать - наши действия будут обсуждать и критиковать соратники по банде, про их последствия можно услышать где-то потом, да и просто мелких сценок в дополнениях тоже хватает.
Изменился в дополнениях и подход к созданию уровней, причём в лучшую сторону. Ведь, анализируя, задним числом, уровни основной истории - они, несмотря на множество проходов и развилок, были весьма «коридорными». О чём речь - сценарии в Dishonored можно, условно, разбить на несколько кусков, в каждом из которых Корво выполняет какие-то конкретные задачи - преодолеть пост охраны, отключить сторожевые системы, либо просто прошмыгнуть куда-то.
Иными словами - в каждый отдельный отрезок игры у игрока есть конкретная задача, которую он должен выполнить, чтобы пройти дальше. Построение уровней в дополнении, в этом плане, стало куда ближе к immersive sim - у тебя есть конечная цель, у тебя есть уровень, ты можешь распоряжаться с ним, как угодно.
Такому подходу вторят и способности Дауда, как прокси Чужого - в отличии от Корво, в арсенале старого ассасина есть навыки, которые позволяют ему действовать куда более гибко: например, телепорт в дополнении не просто перемещает с места на место, а даёт «застыть» в полёте, если отжать кнопки управления. Поначалу неудобно, но даёт огромный простор для перемещения по локациям, особенно в связках с талисманами и пассивками.
Говоря о последних: если повезёт с рандомом, то игра позволяет творить подобные непотребства - на видео Дауд получает бонус к скорости от пассивной способности и от двух амулетов. Множим на остановку времени, на бесшумную обувь - и ползание на карачках превращается в спидран:
Причём, всемогущим Дауд тоже не ощущается - во многом из-за того, что каждый из шести уровней в дополнениях подкидывает тому и нам какое-то дополнительное условие, благодаря которому проходить его надо по особому.
Например, в одной из миссий второго дополнения игроку дают шанс вновь посетить тюрьму, из которой Корво сбегал в начале сюжета - с тех пор здесь ужесточились правила безопасности, и строение стало куда более охраняемым. В том числе, появились громкоговорители, что блокируют магические силы Чужого - иди и разбирайся с задачей по старинке. Причём, подкупив нужных людей перед миссией, можно ещё и поиграться в социальный стелс, перевоплотившись в одного из гостей тюрьмы.
Другой пример - область города, в которой сцепились две группировки, каждая на своей стороне квартала. В первый раз игрок замучается проходить эту миссию: врагов много, они воюют между собой, поэтому прошмыгнуть бывает проблематично.
А потом окажется, что, по мере миссии, группировки можно усмирить, и изучать локацию вообще без препятствий - в благодарность за помощь они не будут атаковать Дауда. Если знать, что надо делать, миссия проходится без убийств и за 15 минут.
Правда вот на этом моменте начинаются проблемы... потому что такому подходу тесновато в рамках первой Dishonored. Как и основа, дополнения подвержены техническим ограничениям - например, проходя их в последний раз, я словил момент спавна новых врагов прямо за моей спиной, когда зацепил какой-то триггер. Никуда не делись и обозначенные в начале беды с ограничением по числу трупов, да и с бесконечным респавном тоже - хотя, насчёт второго я не уверен, т.к. теперь враги сбегаются со всей локации, стоит Дауду лишь раз вызвать тревогу.
Что, впрочем, не так плохо, ведь его арсенал лучше приспособлен под схватки с врагами.
К этому можно добавить чисто «ачивочную» боль: упомянутую ранее миссию с бандами мне пришлось проходить трижды, т.к. игра не хотела засчитывать скрытное прохождение. Впрочем, в этом плане в дополнениях не всё хорошо - из-за построения уровней Дауда часто замечают с другого края локации, и это не всегда выходит отследить. Хотя было весело, когда, убив одного стражника, я заметил кучу знаков тревоги через окна в соседнем здании.
Хватает и просто мусорных достижений в духе «нацепи на крысу мину и подорви на ней врага». Не, само достижение звучит неплохо, но вот мина реагирует на других крыс... а по одной они на карте не бегают. В общем - интересные ситуации такие челленджи иногда генерируют, но приходилось и попотеть, чтобы выполнить часть из них.
А на этом... наверное всё, мне больше нечего добавить про первую Dishonored. Рад был вернуться в неё спустя столько лет, хоть теперь и бросаются в глаза некоторые моменты, не пережившие проверку временем. Очень надеюсь, что вторая часть сполна вобрала в себя все те вещи, которыми я восхищался, проходя дополнения.
Хотя, приступлю ли я к ней, или затрону другую, не менее важную для меня серию - вопрос открытый. Надо же вспомнить то, что заставило «изменить мою жизнь».
Только не это!Первая Maкима в этом году :3
стоят так, чтобы бесшумно избавиться от них было почти невозможно, не обладая определённым набором навыков.Кучу раз траил. Смог таки. Дауда придушил. Проходил на призраке и с чистыми руками. ..на пиратке...даже пряника не осталось с моего прохождения :(
Первый раз тоже на пиратке задурялся. Вроде, в итоге, один труп получился - решил старую Ветошь прикончить. Сейчас обнаружил, что её можно так вырубить, даже если бой затриггерить
"Что же, будет повод вернуться в неё когда-нибудь потом, когда мы сможем покупать игры без проблем"
Ну и клоун. Стим в этом году забанят.
сам клоун, даун и долбаеб. ты думаешь стим до скончания веков и схлопывания вселенной будет заблокирован?