Dishonored. Прекрасная и нечестная

Внутри поста есть буквы.

Всё написанное ниже - поток сознания и байт на беседу.

Тег для игнора - #zeronidea

Да, тут будут спойлеры
Да, тут будут спойлеры

Не так давно я уже делился мыслями про Dishonored - про то, как игра всё же манипулирует действиями игрока через систему морали, какую роль действия Корво играют в спасении Империи, и стоит ли игроку пытаться отыгрывать «героя в сияющих доспехах».

С момента написания того блога минуло... 50 часов? Да, наверное так: я успел пройти игру ещё дважды, а также затёр до дыр оба DLC - жаль, но выбить «подсолнух», без лишних махинаций, не получится, из-за регионального ограничения в Steam. Что же, будет повод вернуться в неё когда-нибудь потом, когда мы сможем покупать игры без проблем - хотя, про последнее дополнение, с испытаниями, я слышал мало хорошего.

Dishonored. Прекрасная и нечестная

Итак, на счётчике Steam 72 часа, после написания этого текста игра уступит память второй части, а моё мнение о ней слегка изменилось - с «система Хаоса управляет действиями игрока» на «система Хаоса не даёт игре развалиться, когда он начинает творить полную дичь».

Всего я прошёл основной сюжет Dishonored 4 раза: помимо «призрака» (прохождение без убийств и обнаружений), был ещё высокий уровень Хаоса, на котором мой Корво Аттано методично истреблял всё живое, что встречалось ему на пути. И каждое из этих прохождений давало понять, на каких костылях игра работает, чтобы сохранить видимость «живости» игрового мира, когда игрок хоть немного выходит за рамки установленных ею правил.

Фишка прикольная, но я только сейчас понял, что Дауд не багует, а осматривает все углы на предмет Корво. Кстати, он перестаёт телепортироваться, если спуститься вниз - магия!

Схватка с Даудом тут - самый яркий из примеров таких костылей: о том, что старый ассасин умеет противодействовать способностям героя, я знал ещё из первого прохождения, многолетней давности - было неожиданно услышать «ха, лошара», когда Вселение в него закончилось не выводом за пределы зала, а выдворением наружу и схваткой со всей толпой китобоев.

Впрочем, когда ты начинаешь тестировать эту сцену на прочность, проходя игру на достижение, первичный восторг пропадает - чтобы гарантированно заставить игрока схлестнуться с врагом героя по сюжету, Дауда искусственно ограничили в поведении: его почти не получается выманить за пределы его комнаты (я смог сделать это лишь один раз, спровоцировав того гранатой), все способности тот оборачивает против самого Корво, а противники в помещении стоят так, чтобы бесшумно избавиться от них было почти невозможно, не обладая определённым набором навыков.

Кажется, в «бесшумном» прохождении я так и не смог вырубить того скрытно - заспамил Дауда остановкой времени, дождался фазы с телепортами, а сам, в это время, сбежал от него, прихватив ключи. Исходя из событий дополнения, каноничным вариантом является именно схватка с главой китобоев, где Корво одолевает его, но тот уходит живым.

Впрочем, радости от схваток в этой игре...

Кажется я уже говорил это ранее, но... мне не нравится боевая система Dishonored. Конечно, в ней есть груда разных приспособлений и магии, которые, о боже «игра не позволяет использовать из-за Хаоса», но, как только дело доходит до открытой драки, всё быстро скатывается в сумбур - инструменты игрока заточены именно под то, что они будут применяться скрытно.

Подтверждают это и технические ограничения: например, если не лезть в файлы конфигов, то игра не умеет хранить на локациях более шести тел за раз - это касается и трупов, и усыплённых врагов, из-за чего вся механика с обнаружением тел ломается на корню. Правда ограничения в создании этих трупов у игрока не будет - когда гудит сигнализация, стражники будут выбегать из всех щелей без лимита: т.е. сценария, где герой прошёл сквозь охрану, всех победив, достичь можно лишь в некоторых местах, где число врагов ограничено. В финальной миссии, происходящей на острове, ситуация ещё более абсурдна - пытаясь выполнить достижения на убийство шести врагов за одну секунду, я перебил там пару десятков человек.

Ну, хоть Эмили оценила
Ну, хоть Эмили оценила

Правда, прохождение на высоком Хаосе, имело и свои плюсы - чтобы не бегать дважды, я совместил его с пробегом без паранормальных способностей, и ещё раз восхитился тому, насколько продуманы тут уровни: часто приходилось думать, как обойти световые столбы без удобного замедления времени, заранее обезвреживая их издалека, с помощью арбалета, или обнаружить новые пути, которые ты и не подмечал, имея в арсенале удобный дальнобойный телепорт.

Кстати, вновь возвращаясь к система Хаоса - именно тут понимаешь, что она, по крайней мере в этой игре, является не более, чем фишкой, рекламирующей игру: к сожалению, если не учитывать некоторые сцены и диалоги, на уровнях изменений преступно мало. Да, где-то появляются крысы, в других местах сменяются сцены, но проходить игру дважды, чтобы увидеть совсем другие декорации, не стоит, если только история прям не зацепила.

Впрочем, всё это долгое вступление было ради другого - дополнения для Dishonored охренительны!

В отличии от чистых и оживлённых улиц из оригинала, Дауд бродит по куда более злой и грязной части этого мира
В отличии от чистых и оживлённых улиц из оригинала, Дауд бродит по куда более злой и грязной части этого мира

Когда-то, проходя игру в первый раз, я забросил Knife of Dunwall на первой же миссии - может выгорел, к тому времени, от stealh-экшенов, или... не понял подхода, к которому пришли разработчики в DLC.

Полагаю, многое из того, что было введено здесь, потом перекочует и в сиквел - скоро я это узнаю. По крайней мере, сюжет второй части напрямую связан с DLC. Действия двух дополнений для первой части происходят одновременно с событиями основной игры: Дауд, ассасин, с которого началась эта история, терзаемый совестью, ведёт личное расследование по поискам таинственной «Далилы» - третьей стороны конфликта, что, до сих пор, оставалась в тени истории.

Пока Корво, наводя ужас на город, вершит правосудие над теми, кто подстроил переворот, китобоям предстоит искоренить его с низов - ввязаться в разборки криминальных банд, взглянуть на то, как живут простые работяги в период чумы, и даже... заглянуть за кулисы тех сил, что ведут героя основной истории по его пути.

Сюжет DLC, буквально, даёт взгляд на историю под другим углом
Сюжет DLC, буквально, даёт взгляд на историю под другим углом

И... уау, это было мощно. Не сказал бы, что сюжет дополнений какой-то гениальный - да, он неплохо дополняет основные события, но сам по себе довольно обрывистый. Зато его раскрытие стало куда лучше.

Так, к примеру, Дауд, в отличии от Корво, умеет разговаривать, и много - он постоянно комментирует увиденное, а самого ассасина, в его пути, сопровождают подручные, которые делятся полезной информацией. Да что уж там, даже с целями миссии, если не убивать их сразу, часто можно перекинуться парой ласковых, получая чуть больше контекста происходящего.

Причём, разговорами дело не ограничивается: система Хаоса, из-за такого подхода к подаче сюжета, начинает нормально работать - наши действия будут обсуждать и критиковать соратники по банде, про их последствия можно услышать где-то потом, да и просто мелких сценок в дополнениях тоже хватает.

Например, если подорвать завод в одной из миссий, загибайте пальцы: (1) мясники нагрянут в другие, чтобы нам отомстить, (2) действия героя будут обсуждать другие ассасины и просты жители, (3) можно будет получить награды от спасённых Даудом мирных трудяг
Например, если подорвать завод в одной из миссий, загибайте пальцы: (1) мясники нагрянут в другие, чтобы нам отомстить, (2) действия героя будут обсуждать другие ассасины и просты жители, (3) можно будет получить награды от спасённых Даудом мирных трудяг

Изменился в дополнениях и подход к созданию уровней, причём в лучшую сторону. Ведь, анализируя, задним числом, уровни основной истории - они, несмотря на множество проходов и развилок, были весьма «коридорными». О чём речь - сценарии в Dishonored можно, условно, разбить на несколько кусков, в каждом из которых Корво выполняет какие-то конкретные задачи - преодолеть пост охраны, отключить сторожевые системы, либо просто прошмыгнуть куда-то.

Иными словами - в каждый отдельный отрезок игры у игрока есть конкретная задача, которую он должен выполнить, чтобы пройти дальше. Построение уровней в дополнении, в этом плане, стало куда ближе к immersive sim - у тебя есть конечная цель, у тебя есть уровень, ты можешь распоряжаться с ним, как угодно.

Тот самый завод. Можно, следуя маркеру, пройти через главный вход, но там необходим пропуск - получить его можно аж двумя способами. Либо изучить локации и пробраться внутрь через катакомбы. А может активировать кран и попасть внутрь через доки?
Тот самый завод. Можно, следуя маркеру, пройти через главный вход, но там необходим пропуск - получить его можно аж двумя способами. Либо изучить локации и пробраться внутрь через катакомбы. А может активировать кран и попасть внутрь через доки?

Такому подходу вторят и способности Дауда, как прокси Чужого - в отличии от Корво, в арсенале старого ассасина есть навыки, которые позволяют ему действовать куда более гибко: например, телепорт в дополнении не просто перемещает с места на место, а даёт «застыть» в полёте, если отжать кнопки управления. Поначалу неудобно, но даёт огромный простор для перемещения по локациям, особенно в связках с талисманами и пассивками.

Говоря о последних: если повезёт с рандомом, то игра позволяет творить подобные непотребства - на видео Дауд получает бонус к скорости от пассивной способности и от двух амулетов. Множим на остановку времени, на бесшумную обувь - и ползание на карачках превращается в спидран:

*музыка из игр про Соника*

Причём, всемогущим Дауд тоже не ощущается - во многом из-за того, что каждый из шести уровней в дополнениях подкидывает тому и нам какое-то дополнительное условие, благодаря которому проходить его надо по особому.

Например, в одной из миссий второго дополнения игроку дают шанс вновь посетить тюрьму, из которой Корво сбегал в начале сюжета - с тех пор здесь ужесточились правила безопасности, и строение стало куда более охраняемым. В том числе, появились громкоговорители, что блокируют магические силы Чужого - иди и разбирайся с задачей по старинке. Причём, подкупив нужных людей перед миссией, можно ещё и поиграться в социальный стелс, перевоплотившись в одного из гостей тюрьмы.

Другой пример - область города, в которой сцепились две группировки, каждая на своей стороне квартала. В первый раз игрок замучается проходить эту миссию: врагов много, они воюют между собой, поэтому прошмыгнуть бывает проблематично.

А потом окажется, что, по мере миссии, группировки можно усмирить, и изучать локацию вообще без препятствий - в благодарность за помощь они не будут атаковать Дауда. Если знать, что надо делать, миссия проходится без убийств и за 15 минут.

Правда вот на этом моменте начинаются проблемы... потому что такому подходу тесновато в рамках первой Dishonored. Как и основа, дополнения подвержены техническим ограничениям - например, проходя их в последний раз, я словил момент спавна новых врагов прямо за моей спиной, когда зацепил какой-то триггер. Никуда не делись и обозначенные в начале беды с ограничением по числу трупов, да и с бесконечным респавном тоже - хотя, насчёт второго я не уверен, т.к. теперь враги сбегаются со всей локации, стоит Дауду лишь раз вызвать тревогу.

Что, впрочем, не так плохо, ведь его арсенал лучше приспособлен под схватки с врагами.

К этому можно добавить чисто «ачивочную» боль: упомянутую ранее миссию с бандами мне пришлось проходить трижды, т.к. игра не хотела засчитывать скрытное прохождение. Впрочем, в этом плане в дополнениях не всё хорошо - из-за построения уровней Дауда часто замечают с другого края локации, и это не всегда выходит отследить. Хотя было весело, когда, убив одного стражника, я заметил кучу знаков тревоги через окна в соседнем здании.

Хватает и просто мусорных достижений в духе «нацепи на крысу мину и подорви на ней врага». Не, само достижение звучит неплохо, но вот мина реагирует на других крыс... а по одной они на карте не бегают. В общем - интересные ситуации такие челленджи иногда генерируют, но приходилось и попотеть, чтобы выполнить часть из них.

А на этом... наверное всё, мне больше нечего добавить про первую Dishonored. Рад был вернуться в неё спустя столько лет, хоть теперь и бросаются в глаза некоторые моменты, не пережившие проверку временем. Очень надеюсь, что вторая часть сполна вобрала в себя все те вещи, которыми я восхищался, проходя дополнения.

Хотя, приступлю ли я к ней, или затрону другую, не менее важную для меня серию - вопрос открытый. Надо же вспомнить то, что заставило «изменить мою жизнь».

5454
33
58 комментариев

Только не это!Первая Maкима в этом году :3

5
1

стоят так, чтобы бесшумно избавиться от них было почти невозможно, не обладая определённым набором навыков.Кучу раз траил. Смог таки. Дауда придушил. Проходил на призраке и с чистыми руками. ..на пиратке...даже пряника не осталось с моего прохождения :(

6
Автор

Первый раз тоже на пиратке задурялся. Вроде, в итоге, один труп получился - решил старую Ветошь прикончить. Сейчас обнаружил, что её можно так вырубить, даже если бой затриггерить

4

"Что же, будет повод вернуться в неё когда-нибудь потом, когда мы сможем покупать игры без проблем"
Ну и клоун. Стим в этом году забанят.

2
1

сам клоун, даун и долбаеб. ты думаешь стим до скончания веков и схлопывания вселенной будет заблокирован?

1