TLoU Left Behind как пример хорошего гейм-дизайна

Или чем мне запомнилась повесть о двух гипермаркетах.

TLoU Left Behind как пример хорошего гейм-дизайна

Сперва несколько цитат о маркетинге видеоигр. Современные издатели и разработчики почему-то игнорируют данную мудрость, а обзорщики, которых я смотрю, не говорят об этом.

... if you can't start testing your vision and its discoverability potential from day zero the risk of designing a game that is inaccessible and undiscoverable is much much higher ...


... если вы не будете тестировать свое видение и его потенциал для обнаружения с самого начала, есть риск разработать игру, которая будет никому не нужна ...

hook is a short riff or melody or phrase that really grabs the listener and gets stuck in their head. In games a hook is similar but game hooks often take effect before the game is even played the hook is something some interesting bit of information about the game that compels people to try it or to discuss it.


хук - это короткий рифф, мелодия или фраза, которые по-настоящему захватывают слушателя и застревают у него в голове. Игровые хуки часто вступают в силу еще до начала игры. Хук в играх - это что-то, какая-то интересная информация об игре, которая заставляет людей попробовать ее или обсудить.

TLoU Left Behind как пример хорошего гейм-дизайна

I still have people come to me and say oh I just released my game yesterday can you help me market this game or my games coming up tomorrow can you help me market this game or it's coming on in a couple days and and it you know I think the main point is you think about it as early as you possibly can and you might not actually actually be actively marketing your game from the very beginning but it surprises me that I still get a good number of people who don't integrate this into their plans at an early stage


Ко мне все еще приходят люди и говорят: "О, я только вчера выпустил свою игру, не могли бы вы помочь мне продвинуть эту игру?" и тд. Главное, чтобы вы задумались о маркетинге своих игр как можно раньше. Меня удивляет, что до сих пор есть большое количество людей, которые не включают этот пункт в свои планы на самой ранней стадии.

В одном из прошлых постов я уже писал, что люди будут обсасывать и хулить только то, что вы им изначально показываете. Если разрабы хотят, чтобы народ в этих ваших интернетах перестал теребить лысых обормоток - покажите что-то КРОМЕ лысых обормоток (а лучше вообще засуньте все это куда-подальше и еще раз напомните о Тифе в исполнении Блейр Армитаж или девчонках из PoP Warrior Within).
Самая мякотка - геймплей, например.

Игра должна выполнять 3 условия: вы хотите ее сделать, вы можете ее сделать, люди хотят в нее поиграть.<br />
Игра должна выполнять 3 условия: вы хотите ее сделать, вы можете ее сделать, люди хотят в нее поиграть.

Всем плевать какие вы все прогрессивные, добрые и политкорректные. Не забывайте, что игры покупают не ваши воображаемые единороги, а реальные люди со своими интересами.
Еще в 21-м году на XYZ-live вышла лекция "Документация верхнего уровня: суть игры, питч, вижн, столпы дизайна"

  • pre-production - подумай
  • vertical slice - предложи
  • public demo - продвигай
  • alpha - делай
  • beta - чини
  • soft-launch - тестируй
  • release candidate - запуская
  • liveops - поддерживай

Без дизреспекта, но я сомневаюсь, что данный товарищ знает больше, чем МУЛЬТИМИЛЛИАРДНАЯ корпорация, которая работает на рынке уже не первое десятилетие.

Я хочу знать мысленный процесс Нила и Ко: "наша последняя игра была спорной. Надо убедить народ, что все было не напрасно и что наша следующая игра будет топчик. Ага! придумал! Давайте покажем НИХЕРА геймплея; тот же графений, что и в 2020-м; уебищную и стремную героиню, которая харкает на более чем обоснованные предупреждения об опасности; product placement хуже, чем в Я, Робот; и в конце скажем, что вдохновлялись Акирой и Бибопом."
После победы Байдена Нил действительно думал, что трамписты и прочие несогласные просто прекратят свое существование?

Ключевые тезисы Свода знаний BPM CBOK:

* Бизнес- и цифровая трансформация должны фокусироваться на восприятии потребителей.

* Целью являются процессы, создающие ценность для клиентов.

* Смысл имеет только та стратегия, реализация которой создает дополнительную ценность для клиентов.

Свод знаний по управлению бизнес-процессами BPM CBOK 4

Показывают какую-то херню, а потом возмущаются, что народишко мол не тот, Оранжевый Человек Плохой, и что-то надо с этим делать. Игры надо делать!

Такие, как Left Behind.

DLC короткое, но под завязку насыщенное захватывающими событиями и по полной использующее формат видеоигр.

„Овладей делом, слова найдутся.“

TL;DR

  1. Заранее (хотя и не всегда) информируйте игрока о будущей опасности.
  2. ВСЕГДА препятствуйте немедленному решению поставленной задачи. Что-то обязательно должно пойти не так, пока вы добираетесь до цели.
  3. Каждая боевая сцена должна быть уникальной в какой-то мере. Новые типы врагов, новая арена, новое оружие, новые задачи и возможности.
  4. Не держите игрока в одном состоянии слишком долго. Давайте ему расслабиться, чтобы следующая напряженная сцена вновь заставляла сжиматься булки с такой же силой, что и до того.
  5. Переиспользуйте стандартные механики в новом контексте. Хорошие игры не создают что-то новое каждый раз. Они находят новые применения уже известным и понятным вещам.
  6. Каждая локация - это не только арена и проходной двор, но и возможность рассказать множество уникальных историй.
  7. Если уж решили добавить что-то новое (8-ball или pun book) - идите до конца и удивите игроков степенью проработки.
  8. Сперва покажите дверь, а потом отправьте игрока искать ключ.
  9. В левел-дизайне вместо кишки, используйте петлю или спираль
  10. Ваши политические воззрения и кредо сосут. Старайтесь не выпендриваться и сперва обопритесь на Поэтику Аристотеля, Поварнина и Шкловского, а уж потом на Саркисян, Светова, Мизеса и прочих Бакуниных. Прости Господи, но Клим Жуков правильно сказал, что "[Герберт Уэллс] молодец. Он никогда в жизни нигде не говорил, что "у меня вот это только так и никак иначе". ... я это имел в виду потому, что серьёзный писатель так никогда не делает, потому что всё, что в книжку заложено вы сами прочитаете. Если книжку требуется автору еще как-то дополнительно пояснять, то это плохая книжка."
    Еще я тут Шкловского прочитал. "Техника писательского ремесла". Там он пишет: "Писатель должен иметь вторую профессию не для
    того, чтобы не умирать с голода, а для того, чтобы писать литературные вещи. И эту вторую профессию он не должен забывать, а должен ею работать; он должен быть кузнецом или врачом, или астрономом. Эту профессию нельзя забывать в прихожей, как галоши, когда входишь в литературу." и "Прежде , чем стать профессионалом-писателем, нужно приобрести другие навыки и знания и потом суметь внести их в литературную работу."
  11. Там, где нет много геймплея можно добавить сюжетные вставки и немного платформинга.

НАСТОЯЩЕЕ 1

История разворачивается в двух временных промежутках: в прошлом Элли отправляется в путешествие со своей боевой подругой Райли, которая внезапно вновь объявилась в ее жизни, а в настоящем она ищет лекарство для главного папани игровой индустрии Джоэла.

"Когда мы вообще попадали в неприятности?" говорит Райли.

5:20 - где-то в этом центре обитают зомби. Очень важно заранее подготовить игрока к будущим неприятностям.

Не теряя ни секунды, Элли немедленно направляется в аптеку, НО аптека закрыта, ПОЭТОМУ Элли сперва надо найти ключ.
Это очень важный сюжетный и геймплейный трюк, которым очень часто пренебрегают, хотя ничего сложного в этом нет.

Какую-бы цель не поставили перед собой персонажи - что-то обязательно должно пойти не так.

Лично я не понимаю, зачем создавать дополнительные подсказки о том, куда идти. Valve полностью решила эту проблему еще в 2007-м. Есть направляющие линии, breadcrumbs, освещение, звуки, движение и тд.

ПЕРВАЯ БИТВА: подобрав ключ в соседней комнате Элли возвращается назад, НО натыкается на первого Кликера. Left Behind хорош тем, что КАЖДАЯ схватка с противниками в этом DLC уникальна. Далее я вам это покажу и докажу.

Первый противник - Кликер<br />
Первый противник - Кликер

Элли возвращается в аптеку, подбирает аптечку, НО она оказывается пустой. НИКОГДА героям нельзя достигнуть своей цели немедленно. Если герои таки выполняют свою миссию без особого труда - далее должно случиться что-то очень-ОЧЕНЬ плохое.

К счастью мы немедленно ставим себе новую цель - добраться до военного вертолета и поискать удачу там.

Вертолет
Вертолет
Фейковый проход<br />
Фейковый проход

ND специально сделали так, чтобы игрок сперва направился по этому пути (он ближе, освещен, и без снующих поблизости зомбаков) и чуть не застрял под обломками. Это замечательный левел-дизайнерский прием, заставляющий игрока всегда быть начеку, обращать большее внимание на окружение, и держать в уме больше переменных.

А если вы уже знаете куда идти, то никто вам не помешает изначально пойти по верному пути.

ПРОШЛОЕ 1

Пока Элли и Райли пробираются в торговый центр, Райли рассказывает свою историю встречи со Светлячками.

Там, где нет много геймплея можно добавить сюжетные вставки и немного платформинга.

Для того, чтобы держать игрока в некотором напряжении, ND добавила голоса из рупора и военные машины.

Никогда не знаешь, что будет за следующим поворотом.<br />
Никогда не знаешь, что будет за следующим поворотом.

Райли говорит, что кордисепс куда более смертелен и заразнее, чем об этом говорят власти. Это еще одна несостыковка со второй частью, где люди просто жили в поселениях и не соблюдали никакого карантина и иных мер предосторожности. Нора оказалась единственной, кто заразился по сюжету и то только потому, что Элли упала с ней в яму со спорами.
Грибы перестали убивать так же часто. Выбор Джоэла становится легитимным.

У Райли есть некий сюрприз для нас. ND заранее намекают нам о том, что это за сюрприз в обеих играх. Заранее намекайте на будущие события. Наши мозги любят подмечать знакомые детали и кричать "Я это уже видел!"

  • В Left Behind мы видим постер с водяными пистолетами
  • Во второй части Элли сразу же спрашивает про динозавров
Небольшое интро для будущего сюжетного поворота.<br />
Небольшое интро для будущего сюжетного поворота.

Еще один прием, которым пользуются ND для наполнения мира - это опциональные сценки, активируемые самим игроком. Вы сами решаете сколько именно сюжета вы хотите получить в данный конкретный момент времени.

Элли и Райли обсуждают водяные пистолеты, куда они хотят отправиться на каникулы, бухают, говорят о парнях и тд.

Маски можно менять<br />
Маски можно менять

Добравшись до магазинчика ужасов, они начинают примерять маски и развлекаться.

QTE на рычание<br />
QTE на рычание

ND интересно используют встроенные механики. Если до этого QTE использовалось, чтобы вырваться из лап врагов или быстро открыть дверь, то теперь мы должны жать на кнопки, чтобы зарычать как следует.

Стандартные механики могут преобразиться, если найти для них интересный и нестандартный контекст.

Геймплея тут немного, но это сделано специально, чтобы показать всю расслабленность, несерьезность, расхлябанность, и пофигизм Элли в прошлом. Используется эффект противопоставления прошлого с настоящим.

Стив Ли в своем видео The level I made to work on Dishonored 2 at Arkane Studios говорил (далее я перефразировал) о том, что "Если игрок находится на высоте - это создает эффект могущества. Если ниже, чем его враги - то депрессии. Можно создавать эмоции с помощью грамотного позиционирования игрока и вражин на уровне" (оригинальная цитата находится на 23:00).

Теперь у нас есть два инструмента для создания определенных ощущений. Я бы еще добавил:

  • На вас несется страшное чудовище
  • Вы получаете апгрейд (как в Water Hazard, когда вортигонт устанавливает пушку)

Тут надо дальше исследовать.

8-ball
8-ball

21:25 - магический 8-ball, который дает ответы на вопросы. ND прописали достаточно много реплик, так что дотошные игроки не останутся разочарованными.

Добавьте в игру пару моментов просто для фана.

Метательницы кирпичей<br />
Метательницы кирпичей

23:40 - еще один пример интересного использования стандартных механик. Обычно мы кидаем кирпичи, чтобы поранить противников или отвлечь их. В этот раз мы кидаем кирпичи, чтобы развлечься. Мини-игра, собранная из типичных жанровых элементов - это ли не гениально? Любил ND за такое.

TLoU Left Behind как пример хорошего гейм-дизайна

Ключевые действия должны совершаться самим игроком. В HL2EP1 тоже есть включатели. Изначально вульвы планировали, чтобы Аликс возилась с ними пока Гордон отстреливает врагов. Так как это все занимало много времени, а Аликс не реагировала на атаки львов, то от идеи отказались. Включатели немедленно активируются Гордоном.

НАСТОЯЩЕЕ 2

По уровню раскиданы многочисленные записки, полнее раскрывающие сюжет и рассказывающие свои истории. Еще одна деталь повествования. Я не сторонник гундосских аудиологов и прочих записок, которые заставляют меня останавливаться и тратить время на что-то кроме непосредственно игрового отстрела зомби/фашистов/инопланетян (если они уродливые. Если они выглядят, как Лиара - то все топчик. Заборим и заебем) и [ВСТАВЬТЕ СВОЙ ТИП ВРАГОВ]. Я вообще не люблю читать. Либо Б-г вкладывает в вас все знания изначально, либо вы идиот. А узнавать что-то новое, читая руны на пергаменте - от Лукавого. Акститесь, молитесь, поститесь, и слушайте радио Радонеж пока не поздно! (а также аудио-книги НЕ = книги)

Впрочем, сейчас не об этом. Возвращаемся к нашим баранам.

Элли продолжает пробираться до вертолета, но дверь заперта. Это то, что левел-дизайнеры обозначают, как "дверь и ключ". Надо СПЕРВА показать дверь, а потом отправить героя на поиски ключа.

Пока она идет вперед, вокруг нее что-то да происходит: здание разваливается, кошки бешают и тд. Немного, но создает видимость живого мира, существующего независимо от игрока.

29:45 - новая задача. Для того, чтобы открыть дверь, нам надо активировать генератор, НО в генераторе нет топлива, ПОЭТОМУ мы должны сперва найти канистру для топлива, ПОТОМ само топливо, ЗАТЕМ залить его в генератор, И ТОЛЬКО ПОСЛЕ ВСЕГО ЭТОГО вернуться к двери.

Гугловский Гемини говорит, что топливо может быть действенным только первые 3-6 месяцев. 12, если добавить стабилизаторы. Мы не будем вякать по этому поводу. Примем это за игровую условность, но учтем на будущее. Раз уж собрались в реализм и депресняк - извольте соответствовать.

ОЧЕНЬ ВАЖНО усвоить этот принцип - сначала вы ставите цель перед игроком, НО что-то идет не так. Вы, как сценарист и гейм-дизайнер, должны постоянно отодвигать резолюцию заданного конфликта как можно дальше в будущее.

ВТОРОЙ ПРОТИВНИК - СТАЛКЕР.
ВТОРОЙ ПРОТИВНИК - СТАЛКЕР.

Вторая битва разворачивается в почти что кромешной тьме, где нашими врагами являются пронырливые сталкеры.

Активировав генератор мы обнаруживаем, что возвращаться назад к двери нам придется иным способом, так как вода стала наэлектризованной (или как там правильно сказать?).

К счастью, после активации генератора нам стал доступен новый проход через крышу.

УРОК: меняйте лайяут левела, чтобы мейк ит грэйт вонс эгейн. Воздвигните стену напротив старого выхода. Заприте Хиллари.

Используем вентиляцию.<br />
Используем вентиляцию.
Передвигаем тележку-грузоподъемник<br />
Передвигаем тележку-грузоподъемник

Загадка с грузоподъемником. В лучших традициях Valve. Когда врата поднимаются, нам начинает казаться, что по ним можно пройти дальше. ОДНАКО, когда мы ступаем на них, врата проваливаются и мы падаем вниз. Для того, чтобы этого не произошло необходимо выполнить ЕЩЕ ОДНО условие - поставить грузоподъемник под вратами.

VALVE обожает подобный подход: сперва явно обозначить цель и решение, а затем выдернуть ковер из под ног и заставить решать тот же самый пазл заново, но уже с новыми знаниями в уме.
А если вы уже все знаете, то просто делайте так, как надо и идите вперед без проблем.

TLoU Left Behind как пример хорошего гейм-дизайна

ТРЕТЬЯ БИТВА - теперь нам предстоит сражение с множеством кликеров и инфицированных. Сложность увеличилась в несколько раз.

TLoU Left Behind как пример хорошего гейм-дизайна

В этот раз все проходит успешно. Лекарства для папани в наших руках.

ПРОШЛОЕ 2

Мы катаемся на карусели. Динамичность сцены достигается за счет множества уникальных анимаций и диалогов.

Помимо 8-ball ND добавили еще и книжку шуток. Тут все, скорее всего, куда проще. Они просто сперли все шутки из какого-нибудь Public Domain альманаха. Проблема заключается в том, что пока мы слушаем все эти шуточки, игровой процесс стоит на месте.

Фото-ателье
Фото-ателье

Еще одна мини-игра. Сюжет подается, через маленькие сценки. Есть какой-никакой, но выбор.

Фото-ателье
Фото-ателье
Файтинг
Файтинг

Далее мы играем в виртуальный файтинг, в котором нам надо вовремя нажимать на кнопки.

Все механики максимально примитивные, но благодаря визуальному оформлению и нарративному обоснованию мы не чувствуем подвоха и просто отдаемся процессу.

TLoU Left Behind как пример хорошего гейм-дизайна

Есть небольшой эпизод, в котором мы расстаемся с Райли. Внезапный забег по корридорам в одиночку вызывает ощущение легкого (нет, не голода) напряжения. Эффект контраста.

Водяные пистолеты<br />
Водяные пистолеты

Еще одна игра, в которой переиначиваются основные механики игры: если обычно мы убиваем врагов с помощью оружия и страдаем после этого, то сейчас мы мочим их и наслаждаемся!

А самое главное: тут еще и фазы есть со своими спецификами. Сперва мы просто мочим Райли, потом Райли убегает, а в третий раз Райли двигается куда быстрее.
Видимо они переиспользовали AI от Дэвида. Еще один урок: переиспользуйте все, что только можно. Немного поменяв контекст и страшный каннибал превращается в нашу лучшую подругу.

ВБОКВЕЛ: естественно, что Нил никак не мог обойти "прогрессивные идеи". А вы заметили, что если западные разрабы и внедряют повестку, то только с девочками? Элли и Райли. Макс и Хлои. Теперь еще и Лара Крофт. А все потому, что "физиологическая реакция гетеросексуальных мужиков при виде целующихся мужчин такая же, как и при виде личинок и червей".

А интересные алфавит-персонажи получаются только тогда, когда за дело берутся "правые расисты" из Rockstar, которые ни за что не извиняются, не делают символические жесты в сторону потенциальных кошельков (только для того, чтобы все равно удалить все упоминания о них в Китае и иных местах, так как ценности ценностями, но денюжки важней), а просто пишут людей со своими бзиками, проблемами и мечтами о более спокойной и размеренной жизни.

Интересное дело, но когда в мой аул заехали Татушки, Нил впервые заговорил о Саркисян в далеком 2013-м, а Мадонна сосалась с Бритни я был не против всего этого треша и угара, так как "я нифига не понял, но Last of Us - хорошая игра. Бритни, Агилера и Мадонна хорошо поют. И вообще весело и задорно".
Но урок тут такой: если кто-то начинает давить на ваши низменные инстинкты, то они это делают не просто так, а для того, чтобы протащить в дальнейшем ну просто полный швах. Вы должны прекрасно разбираться в Мос Майорум вашего сосаети, а если нужда совсем сует - звоните гетерам, уезжайте за город, арендуйте помещение без окон и дверей и там удовлетворяйте свои «потребности». Делу время, потехе час. В приличном обществе надо вести себя прилично и продвигать только доброе и вечное.

If you are ruled by mind you are a king; if by body, a slave.


Если вами правит разум - то вы король. Если тело - то раб.

Фуррей и нитакусек надо держать в узде и дрессировать, чтобы знали рамки. Если хотят устраивать свои сходки и конференции - пусть сперва докажут, что они умеют пользоваться горшком и прочим гигиеническим инструментарием. А то распоясались тут.
"I got sir'd today at the pharmacy..." Эти люди выглядят вот так и потом еще смеют обижаться, что все им не так и не этак. Тут нет выигрышной позиции - они обидятся и потребуют извинений при любых раскладах. В этом вся соль.

Я себе как-то купил свитер, светлый такой, и долго не выходил с ним на улицу. Боялся, что братва не поймет. К счастью, мы поговорили, и им даже понравилось. А эти АБВГД-эйки еще мне тут впаривать будут, как страшно им выходить за дверь каждый день. Жируют. Напрашиваются и ЖИ-РУ-ЮТ!
Перечитываем Карен Прайор и Натали Перри.

Все это продвигается для отвлечения внимания и создания перманентного раздора в рабочей среде.

Сознательное и умелое манипулирование упорядоченными привычками и вкусами масс является важной составляющей демократического общества. Приводит в движение этот невидимый общественный механизм невидимое правительство, которое является истинной правящей силой в нашей стране.

Пропаганда. Эдвард Бернейс. 1928 (!) год

Возвращаемся к теме.

Во флешбеке Элли хотела поплавать в Лос-Анджелесе, а Райли сказала, что отправляется в Бостон.
Во второй части Элли никак не реагирует на прибытие в LA.

НАСТОЯЩЕЕ 3

Взяв лекарства - возвращаемся к Джоэлу.

ЧЕТВЕРТАЯ БИТВА - бандиты. На этот раз сложность увеличивается еще больше, ибо бандиты умеют кооперироваться и стрелять из далека. Мы также приобретаем новое оружие - лук. Это тот, который убивает стрелами, а не тот, который убивает голой правдой и заставляет плакать.

1:09:00 - разобравшись с первой порцией бандюков, мы натыкаемся на следующую.
ПЯТАЯ БИТВА - мы можем натравить бандосов на зомби и зомбаков на мародеров.

1:10:40 - ШЕСТАЯ БИТВА - мы можем и вовсе ее пропустить, если быть осторожным.

СЕДЬМАЯ БИТВА - снова бандиты. Есть выбор между стелсом и полноценным боем. После разборки с первой волной нас совершенно точно замечают, так что битва становится по настоящему напряженной. ПОМИМО всего вышеупомянутого, зомби тоже находят способ пробраться к нам на арену, так что схватка между неписями приобретает по настоящему эпический размах.

ПРОШЛОЕ 3

В прошлом нам только и остается, что убегать от зомби.

Очевидный выход блокируется в процессе побега, заставляя принимать моментальные решения<br />
Очевидный выход блокируется в процессе побега, заставляя принимать моментальные решения

Так же, как и в эпизоде с обваливающимся проходом, ND сперва направляют нас по определенному пути, а потом закрывают данный проход.

В конце Элли почти падает, но умудряется забраться наверх, только чтобы уже точно упасть во второй раз. ND не первые, кто добавляет такой прием.

Чего я жду от Interstellar? Ничего хорошего. Момент просран. TLoUII был спорным. Нилу надо было потратить время на анализ политэкономической ситуации и увидеть, что Буржуазно-Дерьмократическая Партия САСШ за последние годы добилась только одного - действительно уравняла всех в правах. И под этим я понимаю тот факт, что теперь Система относится абсолютно ко всем, как к самому распоследнему негру, живущему при Джиме Кроу. Образования нет. Денег нет. Надежды нет. Инфляция выше крыши. Все разваливается прямо на глазах. Кругом стрельба, дурь, истерия.

Система перестала себя воспроизводить и пошла в разнос, хотя древние мудрецы много раз предупреждали о последствиях подобных экспериментов.

Цзы-гун спросил об управлении государством.

Учитель ответил: — [В государстве] должно быть достаточно пищи, должно быть достаточно оружия и народ должен доверять [правителю].

“When the granaries are full, the people follow appropriate rules of conduct, and when there is enough to eat and wear, the people know honor and shame.”


“Когда житницы полны, люди следуют соответствующим правилам поведения, а когда есть что есть и во что одеться, люди познают честь и стыд”.

It is absolutely necessary for man to have the cooperation of his fellow men. As long as there is no such co-operation, he cannot obtain any food or nourishment, and life cannot materialize for him, because God fashioned him so that he must have food if he is to live.


Человеку абсолютно необходимо сотрудничество со своими собратьями. Пока такого сотрудничества нет, он не может получить никакой пищи, и жизнь не может материализоваться для него, потому что Бог создал его таким, что ему нужна пища, если он хочет жить.

аль-Мукаддима. Страница 104

— Угоди же мне еще вот чем: скажи, как, по-твоему, государство, или войско, или разбойники, или воры, или еще какой-либо народ, несправедливо приступающий сообща к какому-нибудь делу, может ли что-нибудь сделать, если эти люди будут несправедливо относиться друг к другу?

— Конечно, нет.

— А если не будут относиться несправедливо, тогда скорей?

— Еще бы!

Ведь несправедливость, Фрасимах, вызывает раздоры, ненависть, междоусобицы, а справедливость — единодушие и дружбу. Не так ли?

— Пусть будет так, чтобы не спорить с тобой.

— Это хорошо с твоей стороны, почтеннейший. Скажи-ка мне вот что: если несправедливости, где бы она ни была, свойственно внедрять ненависть повсюду, то, возникши в людях, все равно, свободные ли они или рабы, разве она не заставит их возненавидеть друг друга, не приведет к распрям, так что им станет невозможно действовать сообща?

— Конечно

For every ounce of gold appearing within its borders, twelve piculs of grain will disappear abroad ; but for every twelve piculs of grain appearing within its borders, one ounce of gold will disappear abroad. If a country favours the appearance of gold within its borders, then gold and grain will both disappear, granary and treasury will both be empty, and the state will be weak. But if a country favours the appearance of grain within its borders, then gold and grain will both appear, granary and treasury will both be filled, and the state will be strong.


A strong country knows thirteen figures: the number of granaries within its borders, the number of able-bodied men and of women, the number of old and of weak people, the number of officials and of officers, the number of those making a livelihood by talking, the number of useful people, the number of horses and of oxen, the quantity of fodder and of straw. If he who wishes to make his country strong, does not know these thirteen figures, though his geographical position may be favourable and the population numerous, his state will become weaker and weaker, until it is dismembered.


За каждую унцию золота, появившуюся в пределах его границ, двенадцать пикулей зерна исчезнут за границей; но за каждые двенадцать пикулей зерна, появившихся в пределах его границ, одна унция золота исчезнет за границей. Если страна поощряет появление золота в пределах своих границ, то и золото, и зерно исчезнут, зернохранилища и казна будут пусты, а государство будет слабым. Но если страна благоприятствует появлению зерна в пределах своих границ, то и золото, и зерно появятся, и житницы, и казна будут наполнены, и государство будет сильным.


Сильная страна знает тринадцать вещей:


(1) количество зернохранилищ в пределах ее границ,

(2) количество трудоспособных мужчин и (3) женщин,

(4) количество стариков и (5) слабых людей,

(6) количество чиновников и (7) офицеров,

(8) количество тех, кто зарабатывает на жизнь разговорами,

(9) количество число полезных людей,

(10) количество лошадей и (11) волов, количество (12) фуража и (13) соломы.


Если тот, кто хочет сделать свою страну сильной, не знает этих тринадцати цифр, хотя его географическое положение может быть благоприятным, а численность населения - многочисленным, его государство будет становиться все слабее и слабее, пока не будет расчленено.

Для создания игр нужны кадры. Кадры надо воспитывать с малых ногтей. А для этого нужны инвестиции во всю сопутствующую инфраструктуру: садики, школы, универы, жилье, пища, отдых и тд.


Но Нил и иже с ними не хотят видеть и не будут анализировать материальные предпосылки Трампизма и текущего цугцванга, а будут сидеть в своих башнях и плевать на "малообразованных".

Допрыгается.

Ну а на этом, пожалуй, все.

С наступающим всех Новым Годом. Желаю вам здоровья, счастья, благополучия. Мир вашему дому да альтушку вашему скуфу.

Я верю, что не смотря ни на какие трудности, однажды мы выберемся в космос и будем бороздить просторы галактики, красивые ущелья Марса, и ущелья красивых марсианок.

Я верю в человечество. Наша природа не предопределена абсолютно и навсегда. Даже в самых тяжелых ситуациях мы сами решаем кем быть друг другу: волками или товарищами.

И помните, что голосование рублем - это богоугодно, НО не достаточно. Куда бы вы не понесли свои бублики, Tencent получит свой процент.

Выводы делайте сами.

"The Marines don't have any race problems. They treat everybody like they're black."


"У морских пехотинцев нет расовых проблем. Они ко всем относятся, как к черным".

P.S.

Наряду с радио, кинематографом, прессой, школой телевидение входит в «промышленность промывания мозгов», в тщательно разработанную и хорошо отрегулированную систему дезинформирования общественного мнения. Причем телевидению в этой системе отводится далеко не последнее место. Это и понятно. «Тиви» прочно вошло в быт рядового американца, оно притягивает щупальцами-присосками к «голубому экрану», диктует взгляды и вкусы. Телевидение успешно конкурирует с кино, не говоря уже о театре, да это и понятно: не каждый может себе позволить часто ходить в кино при стоимости билетов 2—2,5 доллара. С другой стороны, «тиви» очень оперативно, и телезритель видит на экране события сегодняшнего дня, жизнь за рубежом.

Ю. ВОРОНЦОВ ДЕЗИНФОРМАЦИЯ- ЭТО ТОЖЕ БИЗНЕС. 1965 год

А, как говорят, кто платит музыкантам, тот и заказывает музыку. В Соединенных Штатах — 273 ведущие фирмы-рекламодателя, бросающие на алтарь «тиви» 1 900 000 000 долларов в год. 50 крупнейших фирм тратят на телерекламы более 1250 000 000 долларов. Так, например, вклад «Дженерал моторе» составляет 107 600 000 долларов, «Дженерал фудз» — 66 700000, «Форд моторе» — 57 400 000, а «Колгейт-Пэлмолайв» — 53 600 000. Фирмы-рекламодатели возвращают вложенный капитал сторицей. Не в ущербе и телевидение. Только в 1959 году телепромышленность США получила общую прибыль 222 300 000 долларов (в то время как прибыль крупнейшей американской фирмы «Дженерал моторе» составила 800 000 000 долларов). Фирма, которая оплачивает время, по своему усмотрению составляет программу передачи, а так как цель фирмы — вернуть вложенный капитал и вопросы информации зрителей интересуют ее менее всего, то программа составляется соответствующим образом

ibid

Я вот все думаю: если бы все эти корпорации хотели превратить нас в кошко-девочек - давно бы уже это сделали. Уолтер Дилл Скотт начал профессионально заниматься рекламой еще в конце 19-го века. Все основано на работах Фрейда, Форда, Тейлора и иных. Советы по контролю за рабами были описаны еще Катоном. Так почему столько дрязг? А ларчик просто открывался:

  • Народ занят грызней между собой. Средства производства остаются в прежних руках. Все идет согласно плану.
  • Создаются новые рыночки. Есть рыночек для неформалов (Hot Topic, Cool Zone Media). Есть рыночек для "консерваторов", которые критикуют неформалов (вроде Джордана Питерсона да The Daily Wire). Есть рыночек для "мы от левых ушли" (Каспариан, Дейв Рубин) и "а мы от правых ушли" (тут я примеров не знаю. Дик Чейни, который поддержал "опасную коммунистку" Харрис?)
  • Остается вопрос защиты существующих границ. Нужна армия, полиция, покладистое население. Как тут-то быть, когда они разрушают стены своей же крепости? Ну, папочки на стол мне никто не кладет, но пару тезисов можно подбросить.
    Один мудрый дедушка сказал: "Посмотрите на капиталистов: они стараются разжечь национальную вражду в «простом народе», а сами отлично обделывают свои делишки: в одном и том же акционерном обществе — и русские, и украинцы, и поляки, и евреи, и немцы. Против рабочих объединены капиталисты всех наций и религий, а рабочих стараются разделить и ослабить национальной враждой!"
    "Правительство на другой планете живёт, родной!". Те, кто управляют этим спектаклем - они уже давно договорились кого и как будут резать. Этим господам на границы чхать. Они их придумали и отменили еще давным давно. Они путешествуют не в другие страны, а между своими вотчинами. А то, что премьер-министров да директоров страховых компаний периодически чикают: 1) get rich or die trying. 2) цитата Плеханова: “Единственная перемена, которую можно с достоверностью предвидеть после удачи вашей самой главной акции, это вставка трех палочек, вместо двух, при имени Александр”.
1616
66
22
12 комментариев

Может ли плохая игра, книга или фильм раз за разом, долгое время побуждать неглупых людей высказывать о ней свои мысли?
Думайте.
Красавчик, эталонный лонг.
😍😍😍

2

Может.
«Комната» Томми Визоу
Фильмы Эда Вуда
Тот же самый TLOUII (лично для меня)
Современный контент от Netflix и Марвел.

Для того, чтобы понять почему мне нравится Max Payne, я пересмотрел и перепрошел Stranglehold, 25 to Life, Jet Li Rise to Honor и тд и составил список отсутствующих элементов в данных произведениях (читай мой первый пост)

Иногда получается так плохо, что даже хорошо. Появляется пример того, как делать не надо.

2

Черный пиар, тоже пиар .

1

TLoU Left Behind как пример хорошего гейм-дизайнаХудшее DLC в которое я играл, я буквально засыпал там))

1

А какое лучшее (Ведьмак не в счет)?

Игры naughty dog сами по себе пример отличного геймдизайна. С точки зрения повествования есть вопросы, но уж за геймдизайн и графику тут нужно быть реальным долбоебом что бы притензии кидать в эту степь. Отличный лонг. Спасибо.

1