Далеко не каждый человек проходит игры более чем по одному разу. Поэтому фактор полной случайности лучше использовать не в основном сюжете. Главной истории куда больше пойдет вариативность (пусть и прописанная), особенно если на нее может повлиять игрок.Главный бич современного гейм-дизайна в одном параграфе. Ау, геймдизайнеры! Вы курицу с яйцом путаете - если вы дизайните игру для "одного прохождения", то логично, что её будут мало перепроходить. Золотая эпоха "нелинейности" была на PS1 и рецепт достаточно прост: вместо того, чтобы делать основную кампанию на 80 часов и пытаться прибить туда нелинейность деревянными гвоздями, нужно сделать 5 основных кампаний по 15 часов. См. Vanguard Bandits, Ace Combat 3: Electrosphere и многие другие замечательные игры с достойной вариативностью, а не вот этим вот "дизайном алмаза", которым болеет подавляющее большинство современных игр.
Далеко не каждый человек проходит игры более чем по одному разу. Поэтому фактор полной случайности лучше использовать не в основном сюжете. Главной истории куда больше пойдет вариативность (пусть и прописанная), особенно если на нее может повлиять игрок.Главный бич современного гейм-дизайна в одном параграфе.
Ау, геймдизайнеры! Вы курицу с яйцом путаете - если вы дизайните игру для "одного прохождения", то логично, что её будут мало перепроходить.
Золотая эпоха "нелинейности" была на PS1 и рецепт достаточно прост: вместо того, чтобы делать основную кампанию на 80 часов и пытаться прибить туда нелинейность деревянными гвоздями, нужно сделать 5 основных кампаний по 15 часов. См. Vanguard Bandits, Ace Combat 3: Electrosphere и многие другие замечательные игры с достойной вариативностью, а не вот этим вот "дизайном алмаза", которым болеет подавляющее большинство современных игр.
Ну так и у тебя речь именно о вариативности, а не случайности. Это ж две разные вещи.
...Мор утопия на 3х героев...с разными механиками