Разработка игры «Through all the spaces».

Я хочу рассказать о разработке игры «Сквозь все пространства» и о моём независимом коллективе Traditional looks.

(Здесь и далее (до определённых пометок) запись от декабря 2024 года.)

Я основал коллектив в конце весны этого года: изначально это было простое дистанционное сотрудничество с моим интернет-приятелем* Григорием на добровольной основе, затем я пригласил моего интернет-друга* Виктора. В июне месяце мы начали активную разработку уже как коллектив. Официальной же датой основания коллектива можно считать 9 мая. Да, именно в этот памятный для многих людей день мы договорились о совместной работе.

Всё лето мы упорно работали над развитием концепции игры: это был этап препродакшена, он продлился до октября этого года. В это же время, а, точнее, даже раньше (с конца сентября) начался период уточнения геймдизайна игры. Приблизительно в середине сентября Виктор начинает разработку игры на движке Годо-4.0. Ещё до этапа препродакшена, т.е. в самом начале нашего пути мы рассуждали о том, какой движок мы будем использовать или(и) в какой среде разработки мы будем программировать. Изначально мы собирались программировать на С++ (Си-плюс-плюс), но, когда я выяснил, что С++ - не такой хороший, довольно сложный язык в плане корректировки и, что называется, с «грязными» синтаксическими свойствами, я всë-таки отказался от его использования. Ну, я в какой-то момент даже сказал, мол, чего нам стоит это сделать?! Возьмём да напишем на С++, в конце концов кто не рискует, тот не пьёт шампанское!) Дело в том, что я тогда был уверен в энергоэффективности и в производительности программ, написанных на С++. А всё остальное, даже то, что необходимо учитывать, я мысленно вычеркнул. Махнул рукой, так сказать. Позже я решил, что можно писать код на С# (СиШарп), ведь он сочетает продуктивность С++ и чистоту, примерно такую же, как и у Явы.

Кстати, с Явой я знаком, т.к. проходил курс по программированию на этом языке, и даже создавал и защищал проект, написан. на нём. Не захотел же я его использовать лишь потому, что знаю о его меньшей производительности по сравнению с языками семейства «С». Да к тому же по-моему он является интерпретируемым языком программирования, хоть вроде и существуют 2 его варианта.

Сейчас разработка ведётся на языке GDScript, что следует из использования Годо-4.0: мы решили сначала использовать базовый для этой среды язык, а уже впоследствии по возможности переписать игру на С#. Как известно, GDScript похож своим синтаксисом на язык Пайтон. Ключевое слово - «похож», разумеется, они не одинаковы. Я как раз изучаю Пайтон в школе: он включён в нашу программу информатики с 8 класса. Конечно, я в нём не прямо-таких хорошо разбираюсь и уж тем более не отлично, однако я стал его усиленно изучать (в том числе учиться строить все необходимые конструкции) ради разработки. Ну, это я о себе: продолжу повествование о нашей работе.

В период с конца октября по декабрь мы программируем, рисуем, анимируем, сочиняем сценарий и рассуждаем над игровыми механиками и игровым процессом.

(Здесь и далее запись ведётся от января 25-го года.)

В конце ноября к нам присоединяется Георгий «TheShadow» в качестве дизайнера механики повествования (отличие от нарративного дизайнера в том, что последний разбирается с преподнесением сюжета игрокам, а первый с отображением диалогов и реплик игровых персонажей). Мы с ним договорились о сотрудничестве на основе свободы и взаимного уважения.

В начале нового года к нам присоединяются аж 2 человека: первый штатно, второй внештатно, первый на основе зависимости от нашей системы (при этом будучи свободным), второй на основе независимости.

Первый человек - это мой интернет-приятель Джонатан «Кетреназар».

Заметьте, все люди, которые вступают в мой коллектив, никогда не видели меня вживую.

Так вот, этот Джонатан у нас программист. И ещё это первый человек, на ком я применил тест Землянского: тест, который я создал на основе тестов Амтхауэра и Векслера, а также на основе теста на КПД работы человека в группе. Я применил собственный тест, названный в свою честь: и ради чего только я это делаю!)

Второй человек - это Ксения, подруга Виктора. Тоже программист. К сожалению, у неё мало времени для штатной должности, т.к. она по-моему учится в ВУЗе (или в колледже, я, как человек, учащийся в 11 классе, точно не могу сказать), но это не так уж и плохо.

От 19.02.25. :

я решил переименовать коллектив в TRADALUX Team (читается "трэдáлукс тим"). Дело в том, что такое название по моему мнению имеет некую неповторимость и рыночную выгоду.

Ссылка на Фэндом-сообщество по теме нашей игры: https://through-all-the-spaces.fandom.com/ru/wiki/Through_All_the_Spaces_%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8 (если вдруг ссылка, помещённая в словосочетание, окажется нерабочей).

В следующей публикации - следующей части блога, я покажу первые результаты нашей разработки.

Я решил закончить на этом этот очерк, т.к. в раздробленном формате вам легче будет воспринимать мой блог. Да и мне так проще...

*У меня действительно нет друзей-сограждан (на самом деле есть одна подруга, но, во-первых, она появилась лишь в сентябре, а во-вторых, она отказалась от участия). Поэтому я решил предложить участие тем, с кем я был тогда знаком.

Галерея

Множество рисунков от нашей команды (они есть и на Фэндоме).

Мазерный бластер (последний прототип/предположительный предмет).
Мазерный бластер (последний прототип/предположительный предмет).
План внутриигрового города Фордельсперра.
План внутриигрового города Фордельсперра.
Концепт-арт какого-то дробовика от Виктора. 
Концепт-арт какого-то дробовика от Виктора. 
4
1
1
12 комментариев