Та, что покинет башню: о влиянии BioShock Infinite на мою жизнь

Вознесение на счет ПЯТЬ... ЧЕТЫРЕ... ТРИ... ДВА.... ОДИН...

Та, что покинет башню: о влиянии BioShock Infinite на мою жизнь

«Два кровавых глаза озаряют тьму,
Стальной птицы щебетанье разрывает тишину.
»
(«В темном небе», любительская песня с творческого соревнования, посвященная BioShock Infinite)

Та, что покинет башню: о влиянии BioShock Infinite на мою жизнь

Стоило мне увидеть тематику конкурса и задуматься, а есть ли в моем игровом опыте проект, который подходил бы под формулировку «игра, изменившая жизнь», как сразу в голове затолпились, зароились десятки обложек — обожаемых, перепроходимых, без сомнения самых интересных и лучших игр.

Дорогие популярные блокбастеры, ставшие культовыми через года провальные релизы и просто середнячки, не нашедшие ни массового признания, ни поругания — все они замерли перед мысленным взором, и я отчетливо поняла, что никто из них не подходит под такое ответственное название. Они это тоже понимали — назовем это для красного словца так! — и расступились перед той, что оказалась действительно значимее, и чей лик удивил даже меня: BioShock Infinite.

Мое удивление произрастало напрямую из прошлого, столь далекого, что для кого-то там еще жили динозавры: во времена более чем пару десятилетий назад, когда ПК был отнюдь не в каждой квартире, и в еще меньшем количестве к нему пускали детей без присмотра взрослых для таких несерьезных дел как игры. У меня дома лежала под видеомагнитофоном Sega, на которой я с радостью проходила Ecco the Dolphin, Addams Family и Golden Axe (ну и без Mortal Kombat никуда). Но сгрудиться вдвоем у одного экрана с подругой или подглядывать из-за спины товарищей толпой в компьютерном клубе было не менее увлекательным занятием, и именно после последних, с их чарующими видами Вайс-Сити, смотреть в одиночку на бегающие по экрану пиксели в чем-то с «700 игр на одном картридже» не хотелось.

Впрочем, мало ли что там «хотелось», когда только что купленный тебе ПК может вытянуть только Duke Nukem 3D, Warcraft II и Diablo II, на попытке же запустить BloodRayne или American McGee’s Alice напрочь отказывается сотрудничать. А, главное, ты понятия не имеешь почему — вероятно, потому что у тебя «Пентиум 3, а не 4», или Луна не в том доме, и, вообще, надо было читать на коробке системные требования, а не разглядывать скриншоты!

Та, что покинет башню: о влиянии BioShock Infinite на мою жизнь

Может, еще и хочется каких-то новых непопулярных игр достать, что в свежекупленном журнале обозреваются? Как ни странно, родители одноклассников таким не увлечены, и им достаточно какого-нибудь того самого Дума, а то и вовсе, какой-нибудь Дюны, и хорошо, если не группы. В общем, выбору меня был невелик и заключался в том, что было популярно у знакомых, и могло быть запущено и играбельно («Барби: Приключения на ранчо» в 6 кадров — неожиданный элемент пошага в конном спорте, согласитесь) — уже тогда не самые новые FPS'ы-«стрелялки» в основном.

И как я ни старалась, ни радости, ни хотя бы ощущения весело проведенного времени они мне не приносили. Так с шутерами — да и в целом с любыми проектами от первого лица — у меня и не задалось, ведь в них не было зачастую ни интересной истории, ни запоминающихся персонажей. Зато задалось с «Гроздьями гнева» и Heavy Metal: F.A.K.K.², а, как следствие, словно око Саурона, я предпочла потерять жанр FPS из вида на годы. Выходили прорывная Half-Life 2, а затем впечатляющий Doom 3, крещенный кровью Painkiller, но я проходила мимо украшенных ими обложек в ларьках Росспечати.

Основной интерес был сосредоточен на поле всевозможных экшенов и RPG, и прибывала я там достаточно долго, пока ко мне не подкралось, словно Фродо к Ородруину, финальное творение трилогии Кена Левина.

Будет нечестно сделать вид, словно я игнорировала первую и вторую часть. Первую игнорировать было невозможно в принципе, если вы читали прессу (ни о каком свободном и вольготном пользовании Интернетом в моей глубинке тогда и речи не шло). Каждый журнал посвящал ей Первый взгляд, Превью, Интервью, Новости одной строкой, Ревью, Обзор, место на диске для роликов и обоев — и заранее место в лучших играх года.

У меня же проект вызывал смешанные впечатления. С одной стороны — какая тут вода! То есть, буквально — и та, что как потом я узнала, сочится из пробитых толстенных стекол сокрытого на дне Восторга, и та, что немым свидетелем катастрофы намерений и амбиций обволакивает здания, и та, что плещется вокруг маяка, убаюкивая обломки самолета... До философии Айан Рен мне не было особого дела (к ней я обращусь те же два десятилетия спустя), но визуальная стилистика интерьеров пленяла. Но это был FPS, считай, клеймо-приговор для огромного количества проектов в моих глазах, так еще и, судя по рецензиям, с хоррор-элементами —такими как саспиенс постановки и спонтанно выпрыгивающие враги. А у меня уже была травма какой-то из частей Серьезного Сэма, где действие начинается в темной гробнице с оглушительного рева набегающих тварей.

И вообще, я The Elder Scrolls: Oblivion и Skyrim от третьего лица проходила, настолько игры от первого лица — не мое.

В общем и целом, хау абоут ноу, хотела сказать я, но решилась попробовать.

Ответ моего ПК<br />
Ответ моего ПК

Знаете, почему я выше написала «как я потом узнала»? Да потому, что мой системник не мог осилить все красоты «нереального» Unreal 2.5, и если начальный ролик с протагонистом, летящим в самолете, я еще видела, то после крушения Джек оказывался не в покрытых маслянистой пленкой волнах среди обломков, а посреди абсолютно черного ничего с квадратными плоскими текстурами огня, Маяка, как понимаете, не было — да я тогда даже не знала, что он был.

Скриншот утерян, но поверьте, все было почти так
Скриншот утерян, но поверьте, все было почти так

Что же, не очень-то и хотелось, подумала я тогда, проигнорировав еще и сиквелл, ведь он происходил в той же стилистике, и выглядел накрепко связанным с оригиналом, и забыла о серии. Чего-то мне в ней не хватило, полагала я.

Оказалось, вот этого:

Мне стало неважно, что и как у проекта с жанром, я поняла, что хочу и должна в это играть. Однако, хоть тогда уже не было проблем с доступом к скоростному Интернету, со слежкой за детищем Левина вышла оказия, и на фоне увлечения чем угодно еще — от просмотра набиравшего силу потока сериалов всех мастей, еще не превратившихся в современные высокобюджетные чудовища, но уже шагнувшие дальше своих аналогов из прошлого, до несомненно увлекательного пребывания в фандоме игр BioWare, я как-то пропустила все предрелизные интервью и игровые конференции. Да, чего уж там, тогда мой фокус сместился на Страну Игр, Tokyo Game Show и всевозможную «японщину», неожиданно оказавшуюся куда разнообразнее и многограннее, чем западные коллеги-конкуренты. А еще среди них было так много различных экшенах и их товарищей слэшеров, и даже стрелять с плеча и перекатываться я вроде бы начала понемногу учиться.

— Букер... ты боишься Бога?

— Нет. Но тебя — боюсь.

Пожалуй, самый известный диалог из игры

И тут сеть заполнили ролики, картинки, восторженные комментарии о некой Колумбии и некой Элизабет. И, глядя на мелькающие кадры, я вспомнила весь тот азарт и весь интерес, и, что важнее, уже не столь чуралась игр, где стрельба занимала важную нишу.

Проблема подкралась с иной стороны — денег нет, но приобрести игру очень хочется, и что в таком случае полгода до первой крупной скидки, если очень хочется поиграть? Пустяки! Сложнее было не словить ни одного спойлера, но и с этим я справилась, приобретая проект в Steam на честно сэкономленные с завтраков монетки, а дальше, цитируя уже изживавшую к тому времени себя вымышленную жительницу Санкт-Петербурга, перед глазами все плывет.

Я плохо помню, что я делала между игровыми сессиями, но то, что сеансы игры в BioShock были многочасовыми, помню отлично.

Идея парящего в небесах города, перемещений в пространстве и времени, переменных и постоянных, жертвенности, коварства, подлости и сочувствия, поразительно восхищающий визуал — от самого старта и мрачного маяка через подъем в прянично-розовые на вид дома Колумбии до улиц, задымленных и увешанных алыми флагами. История, где нашлось место не одной интриге, и герои, быстро вынося которым вердикт, потом пересматриваешь и передумываешь мысленно озвученное. Бодрые перестрелки, как потом я узнала, далеко не лучшим образом сделанные, но какая разница. В ней было все.

Та, что покинет башню: о влиянии BioShock Infinite на мою жизнь

Замерев после финальной сцены у экрана, ранним летним утром BioShock Infinite стала для меня своего рода откровением. Она показала, что шутеры могут воплощать сложные и увлекательные сюжеты не хуже книг и фильмов, а умелая постановка станет оправой, превращающей скучные стены текста в зрелище: сцены с уничтоженным Нью-Йорком и тонущий Соловей до сих пор не получается смотреть без сопереживания. Она продемонстрировала, что за неигровых персонажей можно переживать, что им можно сочувствовать, что можно осуждать их и презирать. Она удивила умением превратить элементы различных стилей не в месиво из декораций, а в калейдоскоп эклектики, от которого не отвести глаз, Она доказала, что «стрелялки» — это не просто нажатие на левую кнопку мыши, мне до зевоты скучное, а динамичное, увлекательное, захватывающее действие. Она сказала, что, ограничивая себя жанрами, я пропускала огромное и прекрасное множество других из собственного невежества или упрямства, которые даже нельзя оправдать отсутствием навыка.

Вероятно, это звучит достаточно наивно, но с Infinite началась моя шутерная жизнь, без глупого презрения к якобы низкому жанру с сюжетом в .DOC-файле, где много мозгов не нужно, без напускной гордыни за игру в более интеллектуальны — опять же, якобы! — глубокие и сложные вещи. Благодаря Infinite я смогла спустя годы насладиться и четвертым Fallout и Prey, и даже оценить Destiny, Atomic Heart, да перебороть The Outer Worlds и Cyberpunk 2077, а также приобщиться к смежным по «первому лицу» Dishonored и Thief, зафанатеть от Black Ops-ответвления Call of Duty настолько, чтоб ждать ее релиза в этом году больше, чем продолжения рпг-серии спустя 10 лет, как таковой и быть в восторге от Battlefield 1, хотя соревновательные вещицы так и остались для меня скорее проектами к просмотру, чем настоящим объектом для фанатизма и задротства. Да, для полноценных, крупных FPS сейчас не самые сытые годы, а новое детище Левина уж слишком отдает его старыми творениями, но, какая разница — у меня уже есть нужная прививка, и я от нее в Восторге.

Та, что покинет башню: о влиянии BioShock Infinite на мою жизнь

BioShock Infinite без лишней скромности — проект, научивший меня любознательности и азарту в выборе новых игр. Пусть спустя года моей любимицей стала история Дельты, а Элеонор я сочувствую много больше, чем Элизабет, лавры первенства в этом негласном соревновании заслужила именно завершающая часть трилогии.

Та, что покинет башню: о влиянии BioShock Infinite на мою жизнь
2626
22
11
17 комментариев

Хотел бы я разделить этот энтузиазм, но за пределами длц, инфинит довольно плохая игра, как по мне
Пусть спустя года моей любимицей стала история Дельты, а Элеонор я сочувствуюВот здесь полностью согласен

2
1

Каждому свое - или "свой" БиоШок.)
Длц к Infinite - с одной стороны, одни из тех представителей "дополнительного контента", из-за которых мне тяжело однозначно ругать сам формат распространения в виде дополнений, с другой - и без них игра оставила впечатление, потому тут мне сложно судить.

2

Какое замечательное превью!
Как раз в этом году проходил Биошок, интересно!

3

Спасибо за добрые слова!
Всегда немного завидую тем, кто только проходит его впервые.)

1

Приятно видеть вас среди авторов. Полностью прочту чуть позже)

3

Благодарю!) ^^

1