Не страдал, но с критикой согласен

Не страдал, но с критикой согласен

В первую пое я наиграл с несколько сотен часов, никогда не был задротом, чтобы на третий день фармить мивину, но довёл с полтора десятка персов до 90+ лвла. Вторую пое ждал оч долго и в последние полтора года из-за этого скипал большую часть лиг, чтобы уже на выходе второй части наиграться вдоволь.

Когда зашёл в игру, то сразу словил визуальный ахуй - всё красиво, но потом поиграв несколько часов за наёмника я начал чувствовать, что что-то не так и игра немного душит. По опыту первой пое я подумал, что можно же играть на разных абилках внутри класса, но оказалось, что скиллы прибиты к оружию, а дерево пассивок не даёт особо разгуляться.

Чтобы спасти себя от удушающего, я по опыту первой пое выбрал для прохождения суммонов - это безотказный класс для прохождения сюжетки, так у перса есть возможность бегать и уклоняться от атак, пока суммоны грызут понемногу врагов. Как оказалось, это работает и во второй части, благодаря чему я без особых затруднений прошёл до тир3 карт и на этом дропнул игру.

Недостатки

1. Нет крафта. Совсем. А тот набор инструментов, который нам оставили разработчики можно назвать усложнённым распознаванием вещей. В первой части было два основных компонента крафта - это направленная и случайная. Игра давала кучу инструментов для добавления или существенного увеличения вероятности нужного нам свойства + возможность для того, чтобы начать заного с имеющимся на руках предметом. Во второй части есть только эссенции (опущу момент с оменами, как совсем эндгеймовый и я до него не дошёл). Во второй части мы можем получить ровно один мод случайного тира эссенцией, а все остальные мы можем просто "открыть" и если достали неудачные, то предмет можно выкидывать.

2. Отвратный маппинг. По кампании сразу видно, как страдала проработка по ходу приближению релиза и каждый следующий акт из трёх сделан хуже предыдущего - а квинтессенция это третий акт с гигантскими лабиринтами, наполненными белыми мобами и редкими рарниками, почти без боссов (в первом акте их больше в расчёте на локацию). С выходом на карты становится ещё хуже - квесты по поиску последнего рарника на таких же больших картах совсем не ценят ваше время и приправлены сниженной скоростью передвижения относительно первой части. А посмертный визуальный эффект с щупальницами у рарок, за которым не видно посмертного взрыва - вообще кайф.

3. Отсутствие разнообразия. В первой пое дерево умений было гораздо компактнее, ноды давали больше аттрибутов, а требования были меньше, плюс ноды на 30 неклассовых аттрибутов позволяли использовать мили скиллы даже на маге, а воинам брать магические, а суммонера легко было собирать на четырёх классах как минимум (вичка, дед, варвар и дворянка). Новое дерево с кучей проходных узлов не даёт уйти далеко от стартовой локации, а большая часть бонусов на дереве не очень сильные.

Я собирал свой билд самостоятельно вплоть до 6го акта, после чего я зашёл посмотреть как другие собираются и увидел на 70% совпадающее дерево, которое отличалось только узлами, где брать бонусы на энергощит, потому что всё сводилось просто к набору максимального количества урона и здоровья миньонов.

В первой части у тебя мог быть только один-два основных умения, и в результате каждый скилл порождал свой билд, отличающийся от других. Теперь же у каждого класса только два-три архетипа, в основном отличающиеся стихией (огонт, молния) или оружием (лук, арбалет) и используются сразу все скиллы синергирующие с этим архетипом.

4. Система оберегов - отлично отражает видение разработчиков. Они убрали пианино из флаконов, которые обладали огромным количеством разных эффектов и аффиксов и их набор был уникальным для каждого билда, а взамен добавили 1 слот для оберега (больше одного на сюжетке почти невозможно получить, да и судя по стримам многие вплоть до 80+ лвла бегают с одним). И всё разнообразие тут заключается в возможности нацепить иммун от оглушения, либо от заморозки - все остальные варианты очень ситуативны и подходят под конкретных боссов с определённой стихией - да и работает этот оберег так мало, что я не особо заметил разницы в прохождении локации с отравляющими мобами с/без защиты на отравление.

5. Подчёркнутая недружелюбность к новичкам. Игра очень лукава в этом аспекте - сначала дружелюбно рассказывает как положить камень слот, а потом выбрасывает на один с волком, для победы над которым надо крафтить снаряжение и не рассказывая ничего про крафт, аффиксы, сферы и даже не давая особо валюты на ошибки. Так как работает обратная связь - потратил валюту на плохой билд - плохой билд не может нафармить себе валюту. Я видел в чате как новички по 10+ часов тратят на первый акт! По 20-30 траев на первого босса акта, делают из билдов вилки, а потом страдают на актах, но почему-то страдают дальше. Для меня самым душным боссом была балбала, так как я понял как отключить ядовитый туман, но остальных прошёл за 1-3 попытки и то устал от кампании.

Плохо представляю мотивацию людей, которые часами страдают на актовых боссах и перепроходят одни и те же карты после смерти - игра буквально говорит: идите нахуй, держи ваншот скрытый за эффектом от твоего скилла - а люди продолжают полной ложкой наворачивать.

P.S: Если модельку в главном меню покрутить из стороны в сторону, то груди трясутся

6161
2929
44
11
11
11
265 комментариев

То что нет всей этой ху3ни из пое 1 это ах7й потому что я посмотрел гайд по пое1 и сразу все желание играть пропало, это не игра , а работа вторая какая то. А Пое2 имба прям я даж без гайдов играю с кайфом

90

Наоборот, первая пое гораздо больше уважает время игрока - кампания проходится за 10 часов на старте лиги и часов за 6 следующими персонажами - причём это далеко не рекордные цифры и доступны для среднего игрока, а не киберкотлеты, который с закрытыми глазами помнит лейауты карт.
А сложности вообще никакой нет - тебе не нужно знать все возможности по набору урона и защиты, чтобы выбрать один билд и прокачать его.
Более того, до финального босса (это Мейвен в первой пое) дойти без особой дрочки опять таки проще, потому что во второй части это доступно только считанным метабилдам, половина из которых абузят то, что понерфят через неделю

44
15
1

Дело в том, что в пое 1 тебе не нужно во всем этом разбираться. Ты просто пробуешь одно, не понравилось - дропнул, попробовал другое. тебе не нужно фармить каждую встречную фигню, так ты тратишь время на то что не нравится и внимание распыляешь, когда можешь сфокусироваться на 2-3 штуках и тебе этого за глаза хватит.
В пое 2 сейчас нужно фармить ВСЕ и получаешь ты с этого ничего. В пое 1 я мог пофармить одно, потом другое если надоест. Здесь мне нужно сделать огромные вложения, чтобы я только начал получать профит с какой-либо лигмеханики. Я за 20ч эндгейма не нашел больше проходок ни на одного из боссов, проходки на них стоят дороже моих шмоток, а выхлопа с этого никакого

7

Это пока

6

Sweet summer child ты реально веришь что они в игру не принесут со временем глубину и механики.....Такого точно не будет ведь пивные диабло плееры никогда не являлись ЦА и никогда ей не станут. И на релизе, спустя 3-4 лиги мы будем все также крафтить мирорный шмот и продавать его мамонтам у которых не развит мозжечок и которые не хотят и не могут разбираться...
На данный момент в пое2 контента катастрофически мало, это неприемлемо но можно закрыть глаза лишь потому что ранний доступ

Ага, 90% претензий к игре "а в смысле это пое2? Мы хотели новую пое1". Те же "а вот в первой части было разнообразие банок" претензии вызваны удалением не миллиона "уникальных" фласок, а фласки на скорость, без которых задроте пое1 летают на пердачной тяге быстрее, чем бегает персонаж.