Гордон и пустота

Некоторые размышления о современных требованиях к TPS/FPS на примере Max Payne 3 и Half-Life.

Гордон и пустота

TL;DR - ВРУЧНУЮ прорабатывайте каждую локацию, секцию, моменты. Противники, расположение ассетов, визуал, освещение, механики, AI, поведение, доступные возможности, нарратив, комбинации и тд и тп. Все это было еще в 1998-м.

Cold Open

В интернете можно найти много статей и видео о "маленьких жемчужинах", которые недостойно были забыты игровой публикой.

Гордон и пустота

Я считаю, что всегда есть конкретные причины из-за которых игра собрала именно такую кассу и прессу, которую собрала:

  • Vampire The Masquerade: Bloodnlines была забагованной на релизе и вышла в один день с Халвой 2. По нарративу - пять с плюсом. Геймплей - три с минусом. Даже неуд в современных реалиях.
  • Beyond Good and Evil - вышла в одно время с Sands of Time, Ratchet & Clank: Going Commando, Final Fantasy X-2, Need for Speed: Underground и, самое главное, Uru: Ages Beyond Myst. Мог бы стать Юбисовтовской Зельдой, но полимеры были просраны, а момент упущен.
  • Тысячи и тысячи маленьких инди - отсутствие рекламы, перенасыщение рынка. Самое главное - нехватка кураторов, которые бы разгребали все эти Авгиевы Конюшни, как Team 0% разгребали уровни Mario Maker.

Ревью Phantom Fury от GmanLives, а также релиз 25 Anniversary для Халвы 1 и 20 Adversary для Халвы 2 натолкнуло меня на мысль посмотреть на то, как именно разработчики вдохновляются старыми проектами.

Ответ: да никак. Берут некоторые узнаваемые элементы, но не добираются до сути.

И если первый уровень PF еще более-менее может соответствовать стандартам HL, то последующие уровни представляют из себя оформление тир по мотивам Halo, HL и иных. Не хватает ручной отделки каждой секции игры?

Что же такое это ваша ручная проработка? Это создание таких геймплейных ситуаций, которые невозможно сделать простым передвиганием заранее созданных блоков, никакими алгоритмами, да переставлением ассетов. Это то, над чем надо ломать голову самостоятельно, нарушая все уже действующие правила.

И как-то задумался я над тем, а почему умерла серия Max Payne? В тройке была самая лучшая стрельба, отличное музло от HEALTH и бренд Rockstar за спиной.

Отсмотрев прохождение мне все стало ясно: создать хорошую геймплейную базу, которая не меняется на протяжении всей игры больше не катит. Quake 2 была последней игрой, где такое еще могло прокатить. Half-Life все изменил.

Во всем Max Payne 3 я нашел только 25 моментов, которые выбивались из общего ряда.

1. Макс скатывается по крыше и стреляет. Чисто заскриптованная сцена.

Гордон и пустота

2. Макс на вертолете отстреливает вражин + ракеты в конце. Нам даже двигаться не надо. Просто стреляй.

Гордон и пустота

3.Снайперская секция на стадионе где мы помогаем нашему напарнику.

Гордон и пустота

4. Корридор со снайперами + безумный чувак с бомбами.

Гордон и пустота

5.Отстрел мобстеров, пока мы падаем с водонапорной башни.

Гордон и пустота

6.Если стрельнуть в панель, машина упадет на врага. Одна из немногих геймплейных возможностей, которая триггерится самим игроком.

Гордон и пустота

7. Секция с лодкой.

Гордон и пустота

8.Тяжелый противник.

Гордон и пустота

9. Подъем на цепи. Заскриптовано.

Гордон и пустота

10. Молотов. Встречается раз за игру.

Гордон и пустота

11. Опять скатывание по крыше. Заскриптовано.

Гордон и пустота

12. QTE. Раз за игру.

Гордон и пустота

13. Спуск на кране. Заскриптовано.

Гордон и пустота

14. Опять панель, чтобы упал автобус.

Гордон и пустота

15. Поездка на автобусе. Всего лишь тир.

Гордон и пустота

16. Поворачиваем вентили, чтобы открыть дверь.

Гордон и пустота

17.Тарзанка. Заскриптована.

Гордон и пустота

18. Поставить C4 на колонны.

Гордон и пустота

19. Здание начинает рушиться в реальном времени.

Гордон и пустота

20. Гранатомет и броник.

Гордон и пустота

21. Поездка на шкафчике и стрельба по противникам.

Гордон и пустота

22.Битва с боссом, на которого надо сбросить лампы или что там.

Гордон и пустота

23. Поездка на поезде.

Гордон и пустота

24. Последняя босс битва со своими правилами.

Гордон и пустота

25. Поездка на машине с гранатометом.

Гордон и пустота

В Max Payne 3 запоминающиеся моменты случаются только каждые 12 минут. Если не знать ничего иного, то можно сказать, что 12 минут - хороший результат. Но давайте посмотрим на самую первую Халву.

Я пропускал большинство уникальных анимаций и некоторые другие моменты, такие как:

  • Охранник тянется за аптечкой.
  • Нескольких охранников и ученых затаскивают в вентиляцию.
  • Зомби, сидящий в кресле.
  • Зомби, поедающие трупы.
  • Уникальные AI сцены.
  • Inbound в целом.
  • Базовые геймплейные моменты, вроде вентилей, петель и тд.
  • Вражеский бестиарий. WIKI по HL пишет, что список различных противников в игре (обе части. Вырезанные и нет) составляет 140 пунктов.
    Я слыхал, что в Max Payne 3 простые бандиты и обученные солдаты имеют разный AI, но это мало что значит, когда единственная разница между ними - это количество ХП и наличие каски на голове.

1. Если нажать на кнопку под столом, то сработает сигнализация.

Гордон и пустота

2. Завтрак можно испортить.

Гордон и пустота

3. Во времена первого HL физики еще не было, поэтому каждый объект роняли вручную.

Гордон и пустота

4. Прячемся от лазеров.

Гордон и пустота

5. Еще один лазер, который встречается только один раз за всю игру. Чуть дальше есть труп, который будет разрезан этим лазером.

Гордон и пустота

6. Все рушится прямо у нас на глазах.

Гордон и пустота

7. еще один падающий шкаф.

Гордон и пустота

8. Можно достать хорошее оружие пораньше, если выполнить небольшие задания. Все зависит от вас.

Гордон и пустота

9. Акира лифт.

Гордон и пустота

10. Хаундай уничтожит мост при телепортации.

Гордон и пустота

11. Платформинг.

Гордон и пустота

12. Пол - это лава.

Гордон и пустота

13. Этот зомби разносит комнату, перед тем, как выломить дверь.

Гордон и пустота

14. Вентиляции не всегда безопасны. Я не помню другого случая хорошей проработки вентиляций, кроме перезапуска Deus Ex и Callisto Protocol (сам в шоке).

Гордон и пустота

15. Турель.

Гордон и пустота

16. Холодильная камера. Надо активировать данную платформу.

Гордон и пустота

17. Уникальная заскриптованная сцена.

Гордон и пустота

18. Турели можно и не активировать, если быть предельно осторожным.

Гордон и пустота

19. Мокрый пол. Вальв нашли способ увеличить сложность по мере прохождения.

Гордон и пустота

20. На данной локации по нам шмаляет мортира.

Гордон и пустота

21. Тут солдапоны взрывают потолок и спускаются к нам.

Гордон и пустота

22. Новое средство передвижения.

Гордон и пустота

23. - совершенно уникальный монстр (встречается 3 раза), вокруг которого выстроен целый уровень.

Гордон и пустота

24. громадный вентилятор.

Гордон и пустота

25. Тут одна из платформ создает нам уникальное препятствие.

Гордон и пустота

26. Данная труба рушится в реальном времени.

Гордон и пустота

27. Первое появление Гаргантюа. Уровень тоже построен вокруг него. Даже когда мы его не видим, он разрушает уровень.

Гордон и пустота

28. Мы дошли до 25+ моментов всего за 2 часа из 5. Перед тем, как отправится вперед на вагонетке, мы должны ее активировать и переместить.

Гордон и пустота

29. на уровне с вагонеткой говорить особенно нечего. Можно менять направление пути.

Гордон и пустота

30. Дзот.

Гордон и пустота

31. Ракетница. Встречается только тут.

Гордон и пустота

32. Крутая заскриптованная сцена.

Гордон и пустота

33. Бочки, плавающие в воде. По ним надо перемещаться.

Гордон и пустота

34. Подводная секция.

Гордон и пустота

35. Сцена с получением арбалета.

Гордон и пустота

36. Если тут кинуть гранату, то вся аппаратура разлетится в труху.

Гордон и пустота

37. Комната-холодильник.

Гордон и пустота

38. Сцена с агентами.

Гордон и пустота

39. Пресс.

Гордон и пустота

40. Труба справа рушится, если на нее наступить.

Гордон и пустота

41. Платформинг.

Гордон и пустота

42. Мусоропровод.

Гордон и пустота

43. Платформинг.

Гордон и пустота

44. Аннигиляционная комната.

Гордон и пустота

45. Хирургическая машина.

Гордон и пустота

46. Загадка на активацию лазера + смешная сцена с учеными, тестирующими новое оружие.

Гордон и пустота

47. Сам лазер.

Гордон и пустота

48. Минное поле.

Гордон и пустота

49. Вертолет.

Гордон и пустота

50. Танк.

Гордон и пустота

51. Второй тип танка.

Гордон и пустота

52. Снайпер.

Гордон и пустота

53. Заминированная комната.

Гордон и пустота

54. Оспри-транспортник.

Гордон и пустота

55. Гаубица.

Гордон и пустота

56. Турель + платформа для прыжков.

Гордон и пустота

57. Солдаты стреляют по вентиляции.

Гордон и пустота

58. Солдат кидает мину нам в трубу.

Гордон и пустота

59. Мортира.

Гордон и пустота

60. Машина, которая стреляет молниями.

Гордон и пустота

61. Целая секция с телепортированием.

Гордон и пустота

62. Мы получаем специальный ранец, который позволяет прыгать дальше.

Гордон и пустота

63. Даже в конце Valve добавляют все новые типы противников.

Гордон и пустота

64. Зен. Совершенно новый мир со своей гравитацией и ассетами.

Гордон и пустота

65. Телепорт.

Гордон и пустота

66. Мать всех хедкрабов. Порождает новых хедов прям во время боя.

Гордон и пустота

67. Последний босс. Заряжается от кристаллов, телепортирует Гордона в другую комнату, стреляет электричеством.

Гордон и пустота

В HL уникальные моменты случаются каждые четыре минуты.

Учитывая, что некоторые прохождения занимают всего 3 часа, то можно сказать, что запоминающиеся моменты попадаются на глаза каждые 2.6-3 минуты. Концентрация крутости куда выше.

Так что причина, по которой новые игры не настолько впечатляют заключается не в синдроме утенка или старости, а в банальном падении качества.

Новые игры имеют хорошую картинку, сочный звук, проработанные анимации и прочий UI/UX, но разрабы не могут или не хотят сделать еще один шажочек и, помимо пресловутых "30-ти секунд веселья", "проконопатить", так сказать, каждый геймплейный эпизод отдельно, добавив туда элементы, которые больше нигде не будут встречаться.

От копипаста надо избавляться. Все моменты должны быть сделаны вручную, с определенной целью, и развивать/изменять/"подрывать" уже имеющиеся механики.

88
11
12 комментариев

Я нихуя не понял, ты нейролептики выпил?

5

Нафига пить и быть счастливым, когда тебе хочется творить?

Вот такого бы больше здесь 😍👍,
а не всяких бомжей типо:
"поддержите/задонатьте, принимайте в семью"

2

Спасибо за поддержку. Мне сейчас (и в принципе) это очень важно.

1

Вполне интересное размышление, хотя выбор игры для сравнения с HL1 немного странный. С другой стороны очень давно нет коридорных шутеров ААА класса, так как они уже не заинтересуют игрока и соотв. не окупятся. Еще можно для примера привести FEAR и Doom 3.

2

выбор игры для сравнения с HL1 немного странный.Я так чувствовал. Max Payne 3 у меня на хорошем счету, но мне чего-то не хватало. Оказалось, что Рокстар просто создали неплохой фундамент, но забили на все остальное. К FPS/TPS должны быть определенные требования помимо классной стрельбы, производительности и графения: левел-дизайн, пазлы, разнообразные типы противников, хороший нарратив, обилие гемплейных механик и их развитие по мере прохождения, и ручная проработка всего вышеперечисленного.

FEAR и DOOM 3: к FEAR у меня те же претензии, что и к Максу. Хорошая база, которую копипастили на протяжении нескольких часов. Касательно геймплея, ничего, кроме хорошей стрельбы там нет.
А Дум 3 я вообще терпеть не могу ИМХО.

Зачем ты где-то ставишь точку в конце предложения, а где-то нет? Ты болен? Могу дать номер специалистов, отличные психологи, смогут разобрать накопившиеся в тебе проблемы и стресс

2