Гордон и пустота
Некоторые размышления о современных требованиях к TPS/FPS на примере Max Payne 3 и Half-Life.
TL;DR - ВРУЧНУЮ прорабатывайте каждую локацию, секцию, моменты. Противники, расположение ассетов, визуал, освещение, механики, AI, поведение, доступные возможности, нарратив, комбинации и тд и тп. Все это было еще в 1998-м.
А разве можно полностью понять личность Ленина, забыв о той роли, которую сыграло в его жизни искусство? На его рабочем столе гётевский «Фауст» лежал рядом с «Наукой логики» Гегеля. А Ленин никогда не видел в искусстве простого средства отдыха или развлечения. Его отношение к искусству было всегда очень серьезным — отношением революционера-коммуниста. В его восприятии российской действительности было очень много от гневной сатиры Щедрина, а Толстой помог ему увидеть действительность глазами крестьянина, что было очень важно для Ленина-политика. А известная всем быстрота и точность его непосредственных реакций на события, на слова и поступки людей, его поразительное умение по какой-то детали моментально улавливать общий смысл надвигающегося события — та «интуиция», которая многих удивляла, — разве все эти драгоценные качества, столь органично дополнявшие силу его теоретического гения, можно понять, забыв об отношении Ленина к искусству?
Cold Open
В интернете можно найти много статей и видео о "маленьких жемчужинах", которые недостойно были забыты игровой публикой.
Я считаю, что всегда есть конкретные причины из-за которых игра собрала именно такую кассу и прессу, которую собрала:
- Vampire The Masquerade: Bloodnlines была забагованной на релизе и вышла в один день с Халвой 2. По нарративу - пять с плюсом. Геймплей - три с минусом. Даже неуд в современных реалиях.
- Beyond Good and Evil - вышла в одно время с Sands of Time, Ratchet & Clank: Going Commando, Final Fantasy X-2, Need for Speed: Underground и, самое главное, Uru: Ages Beyond Myst. Мог бы стать Юбисовтовской Зельдой, но полимеры были просраны, а момент упущен.
- Тысячи и тысячи маленьких инди - отсутствие рекламы, перенасыщение рынка. Самое главное - нехватка кураторов, которые бы разгребали все эти Авгиевы Конюшни, как Team 0% разгребали уровни Mario Maker.
Ревью Phantom Fury от GmanLives, а также релиз 25 Anniversary для Халвы 1 и 20 Adversary для Халвы 2 натолкнуло меня на мысль посмотреть на то, как именно разработчики вдохновляются старыми проектами.
Ответ: да никак. Берут некоторые узнаваемые элементы, но не добираются до сути.
И если первый уровень PF еще более-менее может соответствовать стандартам HL, то последующие уровни представляют из себя оформление тир по мотивам Halo, HL и иных. Не хватает ручной отделки каждой секции игры?
Что же такое это ваша ручная проработка? Это создание таких геймплейных ситуаций, которые невозможно сделать простым передвиганием заранее созданных блоков, никакими алгоритмами, да переставлением ассетов. Это то, над чем надо ломать голову самостоятельно, нарушая все уже действующие правила.
И как-то задумался я над тем, а почему умерла серия Max Payne? В тройке была самая лучшая стрельба, отличное музло от HEALTH и бренд Rockstar за спиной.
Отсмотрев прохождение мне все стало ясно: создать хорошую геймплейную базу, которая не меняется на протяжении всей игры больше не катит. Quake 2 была последней игрой, где такое еще могло прокатить. Half-Life все изменил.
Во всем Max Payne 3 я нашел только 25 моментов, которые выбивались из общего ряда.
1. Макс скатывается по крыше и стреляет. Чисто заскриптованная сцена.
2. Макс на вертолете отстреливает вражин + ракеты в конце. Нам даже двигаться не надо. Просто стреляй.
3.Снайперская секция на стадионе где мы помогаем нашему напарнику.
4. Корридор со снайперами + безумный чувак с бомбами.
5.Отстрел мобстеров, пока мы падаем с водонапорной башни.
6.Если стрельнуть в панель, машина упадет на врага. Одна из немногих геймплейных возможностей, которая триггерится самим игроком.
7. Секция с лодкой.
8.Тяжелый противник.
9. Подъем на цепи. Заскриптовано.
10. Молотов. Встречается раз за игру.
11. Опять скатывание по крыше. Заскриптовано.
12. QTE. Раз за игру.
13. Спуск на кране. Заскриптовано.
14. Опять панель, чтобы упал автобус.
15. Поездка на автобусе. Всего лишь тир.
16. Поворачиваем вентили, чтобы открыть дверь.
17.Тарзанка. Заскриптована.
18. Поставить C4 на колонны.
19. Здание начинает рушиться в реальном времени.
20. Гранатомет и броник.
21. Поездка на шкафчике и стрельба по противникам.
22.Битва с боссом, на которого надо сбросить лампы или что там.
23. Поездка на поезде.
24. Последняя босс битва со своими правилами.
25. Поездка на машине с гранатометом.
В Max Payne 3 запоминающиеся моменты случаются только каждые 12 минут. Если не знать ничего иного, то можно сказать, что 12 минут - хороший результат. Но давайте посмотрим на самую первую Халву.
Я пропускал большинство уникальных анимаций и некоторые другие моменты, такие как:
- Охранник тянется за аптечкой.
- Нескольких охранников и ученых затаскивают в вентиляцию.
- Зомби, сидящий в кресле.
- Зомби, поедающие трупы.
- Уникальные AI сцены.
- Inbound в целом.
- Базовые геймплейные моменты, вроде вентилей, петель и тд.
- Вражеский бестиарий. WIKI по HL пишет, что список различных противников в игре (обе части. Вырезанные и нет) составляет 140 пунктов.
Я слыхал, что в Max Payne 3 простые бандиты и обученные солдаты имеют разный AI, но это мало что значит, когда единственная разница между ними - это количество ХП и наличие каски на голове.
1. Если нажать на кнопку под столом, то сработает сигнализация.
2. Завтрак можно испортить.
3. Во времена первого HL физики еще не было, поэтому каждый объект роняли вручную.
4. Прячемся от лазеров.
5. Еще один лазер, который встречается только один раз за всю игру. Чуть дальше есть труп, который будет разрезан этим лазером.
6. Все рушится прямо у нас на глазах.
7. еще один падающий шкаф.
8. Можно достать хорошее оружие пораньше, если выполнить небольшие задания. Все зависит от вас.
9. Акира лифт.
10. Хаундай уничтожит мост при телепортации.
11. Платформинг.
12. Пол - это лава.
13. Этот зомби разносит комнату, перед тем, как выломить дверь.
14. Вентиляции не всегда безопасны. Я не помню другого случая хорошей проработки вентиляций, кроме перезапуска Deus Ex и Callisto Protocol (сам в шоке).
15. Турель.
16. Холодильная камера. Надо активировать данную платформу.
17. Уникальная заскриптованная сцена.
18. Турели можно и не активировать, если быть предельно осторожным.
19. Мокрый пол. Вальв нашли способ увеличить сложность по мере прохождения.
20. На данной локации по нам шмаляет мортира.
21. Тут солдапоны взрывают потолок и спускаются к нам.
22. Новое средство передвижения.
23. - совершенно уникальный монстр (встречается 3 раза), вокруг которого выстроен целый уровень.
24. громадный вентилятор.
25. Тут одна из платформ создает нам уникальное препятствие.
26. Данная труба рушится в реальном времени.
27. Первое появление Гаргантюа. Уровень тоже построен вокруг него. Даже когда мы его не видим, он разрушает уровень.
28. Мы дошли до 25+ моментов всего за 2 часа из 5. Перед тем, как отправится вперед на вагонетке, мы должны ее активировать и переместить.
29. на уровне с вагонеткой говорить особенно нечего. Можно менять направление пути.
30. Дзот.
31. Ракетница. Встречается только тут.
32. Крутая заскриптованная сцена.
33. Бочки, плавающие в воде. По ним надо перемещаться.
34. Подводная секция.
35. Сцена с получением арбалета.
36. Если тут кинуть гранату, то вся аппаратура разлетится в труху.
37. Комната-холодильник.
38. Сцена с агентами.
39. Пресс.
40. Труба справа рушится, если на нее наступить.
41. Платформинг.
42. Мусоропровод.
43. Платформинг.
44. Аннигиляционная комната.
45. Хирургическая машина.
46. Загадка на активацию лазера + смешная сцена с учеными, тестирующими новое оружие.
47. Сам лазер.
48. Минное поле.
49. Вертолет.
50. Танк.
51. Второй тип танка.
52. Снайпер.
53. Заминированная комната.
54. Оспри-транспортник.
55. Гаубица.
56. Турель + платформа для прыжков.
57. Солдаты стреляют по вентиляции.
58. Солдат кидает мину нам в трубу.
59. Мортира.
60. Машина, которая стреляет молниями.
61. Целая секция с телепортированием.
62. Мы получаем специальный ранец, который позволяет прыгать дальше.
63. Даже в конце Valve добавляют все новые типы противников.
64. Зен. Совершенно новый мир со своей гравитацией и ассетами.
65. Телепорт.
66. Мать всех хедкрабов. Порождает новых хедов прям во время боя.
67. Последний босс. Заряжается от кристаллов, телепортирует Гордона в другую комнату, стреляет электричеством.
В HL уникальные моменты случаются каждые четыре минуты.
Учитывая, что некоторые прохождения занимают всего 3 часа, то можно сказать, что запоминающиеся моменты попадаются на глаза каждые 2.6-3 минуты. Концентрация крутости куда выше.
Так что причина, по которой новые игры не настолько впечатляют заключается не в синдроме утенка или старости, а в банальном падении качества.
Новые игры имеют хорошую картинку, сочный звук, проработанные анимации и прочий UI/UX, но разрабы не могут или не хотят сделать еще один шажочек и, помимо пресловутых "30-ти секунд веселья", "проконопатить", так сказать, каждый геймплейный эпизод отдельно, добавив туда элементы, которые больше нигде не будут встречаться.
От копипаста надо избавляться. Все моменты должны быть сделаны вручную, с определенной целью, и развивать/изменять/"подрывать" уже имеющиеся механики.