Кастомизация и погружение: как одно может легко испортить другое

Первое впечатление всегда важно.

Почти в любой современной ААА-игре есть возможность приодеть своего героя так, как тебе хочется, ну или хотя бы немного изменить его внешность. В целом, это, наверное, хорошо: для многих важно наличие в игре тонкой настройки внешности персонажа, вне зависимости от того, заранее он заготовлен или нет.

Но лично для меня это палка о двух концах. Когда разработчики добавляют в высокобюджетные проекты такие элементы из ролевых игр, они иногда забывают об одной вещи — погружении. Да, Артур Морган может отрастить себе бороду, как у Льва Толстого, а Майкл из GTA V — побриться налысо и изобразить Макса Пейна. Но это смазывает впечатление: во время загрузки игры ты смотришь на супер-проработанные дизайнерами Rockstar арты, а потом открываешь своего персонажа — и видишь совершенно другое лицо.

Кастомизация и погружение: как одно может легко испортить другое

Я не берусь утверждать, что кастомизации не должно быть вовсе. Тут можно продолжить пример с Red Dead Redemption 2: я, наоборот, тратил кучу денег на одежду. Покупал куртки, сапоги, шляпы — за пятьдесят часов геймплея стандартная синяя рубашка, заправленная в поношенные брюки, явно успеет надоесть любому.

Но я старался поддерживать стиль Артура — тот, который задала Rockstar в многочисленных скриншотах, трейлерах и промо-артах, включая саму обложку. И дело не в том, что я такой зануда и пытаюсь отыгрывать заранее заготовленного персонажа, не отклоняясь от «канона» — просто иначе у меня портится погружение. Моргана не получается воспринимать как преступника и головореза, если он одет в шикарный смокинг с галстуком-бабочкой.

Другой пример — Геральт. Да, третий «Ведьмак» — это игра уже совсем другого жанра. Но с чего бы это вдруг Геральту начинать носить усы или выбривать голову под «андеркат»? Первые две части он носил лишь длинные волосы — и это не говоря о книгах (бороду опустим).

Кастомизация и погружение: как одно может легко испортить другое

Или вот возможность одевать Геральта в нильфгаардскую броню — которую ведьмак бы в жизни не надел из-за её помпезности и громоздкости. Он всегда предпочитал удобное и практичное снаряжение.

Кастомизация и погружение: как одно может легко испортить другое

Такая проблема встречается сейчас почти везде. В осенней Spider-Man есть двадцать шесть костюмов — но тех, которые бы соотносились с самой игрой, можно пересчитать по пальцам. К примеру, не у всех из них есть подвижные линзы на маске — здесь помимо общей эстетики начинают страдать уже катсцены.

Под эстетикой я понимаю то, как игра в целом ощущается и воспринимается. Современность, в которой происходит действие игры — это одно. Костюм Человека-паука 2099 года — совсем другое. Из-за таких контрастов эстетика рушится — а за ней и само погружение.

Конечно, мне никто не мешает открыть костюм, но использовать лишь его уникальную способность — так в Spider-Man можно. Но не весь же сюжет бегать в стандартном «Белом пауке»?

Та же ситуация с костюмами из киновселенной Marvel. Лично для меня Человек-паук в исполнении Тома Холланда и Человек-паук от Insomniac — два совершенно разных персонажа. Я разблокировал эти скины в игре, но впоследствии не смог их носить — уж очень устойчивая оставалась ассоциация с фильмами.

Кастомизация и погружение: как одно может легко испортить другое

В RPG эта проблема всплывает не так часто: заранее созданных персонажей, как в случае с Геральтом, нет, а кастомизация хорошо проработана — специально для тех, кто любит отыгрыши. Но тут же в виде исключения вспоминается BioWare — с Шепардом из трилогии Mass Effect и Хоуком из Dragon Age 2.

Конечно, большинство игроков оставляли оригинальную внешность — просто потому что она, как минимум, нарисована на обложке и мелькала во всех промо и трейлерах. К тому же, многие, поигравшись с редактором, просто разочаровывались в собственных вариантах — заранее заготовленный художниками шаблон выходил куда красивее.

Шепард в первой, второй и третьей частях
Шепард в первой, второй и третьей частях

В Dragon Age 2, к слову, дело касается не только внешности. И на той же обложке, и во многих материалах внутри самой игры Хоук показан в колоритных доспехах Защитника — пожалуй, в самом красивом сете из всей игры. Однако получить все его элементы удаётся лишь к ближе к концу сюжета. До этого игроку остаётся носить невзрачные латы и обноски.

Кастомизация и погружение: как одно может легко испортить другое

Здесь стоит провести аналогию. Ту же стандартную броню Геральта до релиза показывали буквально везде — даже в трейлерах на тех сюжетных моментах, где игрок вряд ли бы её надел из-за низкого уровня экипировки. А после прохождения давали возможность скрафтить её заново — но куда более прочную и мощную. Так у игроков оставалось хоть какое-то ощущение «канона».

Более того, та же TES V: Skyrim в первые часы предлагает игроку лишь обычную сыромятную броню нордов — ту, в которую облачён Драконорождённый на обложке игры. А Ярл Балгруф в награду за победу над первым драконом дарит узнаваемый зачарованный шлем с рогами.

Кастомизация и погружение: как одно может легко испортить другое

Я так много внимания обращаю на промо-арты и обложки, потому что зачастую именно за счёт них у игроков формируется предварительное представление об игре — до того, как они её впервые запустят. Кроме того, тот образ персонажа, навязываемый разработчиками — сознательно или нет — у кого-то может сложиться как «правильный», от которого нельзя отклоняться. Иначе ломается погружение.

Другими словами, та свобода, которая даётся человеку в кастомизации своего персонажа, может попросту испортить его игровой опыт — незаметно для него самого.

Недавно на DTF был опубликован перевод статьи, где рассказывалось об иммерсивности с точки зрения игровой сложности. Она может быть выстроена следующим образом: самые эффективные предметы могут быть невзрачны с эстетической точки зрения, в то время как те, которые визуально красивы и поддерживают «чувство сеттинга», куда менее удобны в обращении. С помощью поддержания такого баланса игрок может сам для себя выстраивать сложность.

Здесь речь примерно о том же. Разница лишь в том, что вместо сложности «чувство сеттинга» должно формироваться посредством самой кастомизации — которая не разрушает выстроенный разработчиками антураж, но в то же время остаётся широкой. Настолько, чтобы игрок продолжал себя чувствовать свободно при настройке своего героя без потери погружения.

125125
139 комментариев

немного не понял суть статьи. Ну да, бегающий в розовых трусах с бородой Артур ломает погружение, но можно же просто не одеваться так ? Я вот тоже старался во время прохождения одеваться аутентично. Разработчики дали выбор в кастомизации, как вы им воспользуетесь - это уже ваше решение.

118
Ответить

Ну, розовые трусы — это слишком очевидно :)

Я говорю о таких случаях, когда потеря аутентичности попросту незаметна для игрока. Надел какую-то на первый взгляд красивую жилеточку в той же RDR 2, а она в одной сцене не сочеталась с окружением (и возможно даже с настроением или атмосферой), в другой — и так погружение постепенно рушится.

5
Ответить

Это дело разработчиков делать так, чтобы игроки не рушили себе опыт. Если игра так сильно направлена на погружение, зачем вообще давать возможность отрастить себе огромную бороду и бегать в трусах?

6
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

29
Ответить

Комментарий недоступен

23
Ответить

Дали богатый эквипа, выбрал наиболее лорный, играешь. В чем проблема-то? Или самоограничение это совсем уж сложно.

К тому же почему герой не может меняться в течении игры согласно повествованию? На артах изображают героя в текущий момент. Довакин который стал Архимагом все равно должен носить сыромятную броню? Нет. Он развился же. Это как носить одну и ту же школьную форму все 11 лет меняя только размер. Я же школьник, поэтому и ношу. На всех артах школьники ходят именно так.

60
Ответить