Трассировка масштабируется проще: один отскок, два отскока... Никаких перерендеров для каждого отдельного отражения, никаких отдельных плоскостей, просто настройка самих лучей. При этом трассировка лишена вышеназванных ограничений с поверхностями, да ещё под эту задачу сообразили аппаратные блоки. Тяжести вычислений это не отменяет, впрочем. Полноценная трассировка пути в Quake 2 RTX и Cyberpunk 2077 с врубленным RTX Overdrive, конечно, пушка и восторг, но не просто так рендеринг в реальном времени долго подобных вещей избегал. Да и на момент 2к24 я могу с ходу назвать только 2 таких игры, но уже сейчас их можно запустить на современных видеокартах. Это если вдруг кто-то хочет спросить, где же эта ваша трассировка в реальном времени и сколько можно доить население плохими карточками.
Игры это изначально иллюзия от и до, как игроку мне глубоко плевать как ее рисуют, по передовым физическим законам симуляции, используя видеокарту за 400к, или костылями которые работали 20 лет назад на видяшке за 200 долларов. Сделали какой-то культ из технологии, из-за чего корпорации кормят говном теперь. Зато с лучиками как в реальной жизни.
Я до сих пор когда запускаю хл2, верю в эту воду. И по визуалу, и по физике. И ее тянули карты с 64 МБ памяти. А сейчас карты с 16 000 МБ пердят в 15 фпс, зато лучииии
Так если бы эти костыли выдавали в динамике сопоставимый результат: а так, имеем объекты приклеенные к поверхностям, потому что глобальное освещение и тени запечены. Отражения, исчезающие, если объект не в кадре, или отражающие несуществующую чушь.
Затратность лучей лишь вопрос времени.
Расслабься, пусть ауты жрут причмокивая и доказывая, ведь на то они и ауты)
не читал.
Прости, что заставил тебя столько листать
Ну база база, вон как раньше делали, а теперь только прогрев куртки на лучи и дегенератор кадров