Dragon Age: The Veilguard: Не надейся, не верь, не жди. И, может, что-то да получится.

еле высрала какие-то картинки
еле высрала какие-то картинки

Разговоры уже прошли. Ожиданий на игру у меня не было, от слова совсем. Но была какая-то часть надежды, что удовольствие от финальной, на данный момент, части мира Тедаса я всё же получу.

А теперь перечитайте заголовок.

Будут спойлеры, маты и, да, это субъективный рассказ о том, как я поиграла в компик, а не мнение эксперта.

Игра слишком часто кидается из ситуации в ситуацию — это такая душная херня; блин, вот сейчас прям хорошо было. В какой-то момент я стала воспринимать происходящее средненьким ситкомом, в котором есть лучшие серии, которые крутят по праздникам в кругу семьи. Есть такие плохие, что аж хорошо, и можно поржать с этого сюра. А есть те, которые никто не вспоминает. И не надо, там все плохо.

Общие впечатления на разных этапах игры

Dragon Age: The Veilguard: Не надейся, не верь, не жди. И, может, что-то да получится.

Первые сюжетные главы шли очень быстро, при этом сильно не вовлекая в происходящее. Слишком сильно ощущалось, что тебя ведут по структурной сетке: пролог, сбор команды и т.д. Нет вдумчивости в происходящее, всё очень быстро. Не дай бог малютка-зумер отвлечется и пойдет смотреть вертикальные видосики с нарезкой мыла.

От игры нет ощущения чего-то целостного, на шестом часу я задумалась её дропнуть, так как словила два крупных бага, из-за которых мне пришлось перепроходить крупные сегменты игры. Просто не отображались НПС или спецнавыки спутников. Игру хвалили за оптимизацию, но не в моем случае, почему-то. Портовая локация просто не погружала большую часть ландшафта, приходилось стоять по несколько минут, чтобы продолжить квесты.

Первые данные о игре спутники не вызывали на раннем этапе хоть какого-то желания узнавать их. И игра никак не побуждала тебя к этому. Просто — вот новый член твоей команды, дружи, не обижай, решай его проблемы и не забывай гладить по головке!

И если поначалу это всё очень душно и приторно, то дальше, когда идут хорошие локации, диалоги становятся иногда не такими соевыми. Вот знаете, конфликтиком даже попахивает?

В какой-то момент я посмотрела, что в игре приблизительно 12-14 глав, и я была уже на половине. Всё шло до абсурда быстро. Буквально, ты заходишь на локацию с привязанным к ней спутником, вы поговорили 10-15 минут, плюс исследование локации с простенькими головоломками, и всё — конец главы, смотри мультик, в котором Варрик загадочным голосом рассказывает о том, как всё не просто на самом деле. И как дальнейший сюжет должен очень сильно тебя заинтриговать.

И на самом деле, в какой-то момент лидер сценаристов взял ремень и начал очень вежливо и комфортно просить своих миньонов взяться за работу. К двадцатому часу игра начала радовать. Но, возможно, меня начало радовать пиво, которое я пила на протяжении сюжета от появления Даврина до Даврина, добившего архидемона на спидах от скверны.

Но, к сожалению, это один из двух моментов, когда ты делаешь выбор, влекущий последствия. Ты выбираешь город, который будет заражен скверной, и в целом там всё будет очень и очень хуево. Но о кратком сюжете позже.

Второй момент, как я понимаю, связан с особой концовкой по спасению Соласа. На протяжении игры ты можешь собирать воспоминания Ужасного Волка, и как-то так вышло, что без заебных побегушек по локациям я собрала их все, и это позволяет тебе в итоге встретиться с Митал, его бывшей возлюбленной. И вот тут есть вариант прохождения, взятый референсом из второго акта BG3, кхм. При котором ты можешь как отпиздить огромного дракона, так и просто мило договориться с духом богини о помощи. Ну и пока на этом всё.

Но как же сложно, каждый раз радуясь чему-то хорошему, думать, что на то, чтобы получать удовольствие от игры в равномерном состоянии, пришлось убить 35+ часов. Что мне стало не все равно на некоторых спутников с их квестами только спустя 40 часов терпения. А это потому, что игра тебе никак их не преподносит в начале, никак не раскрывает и не интригует. Тебе не хочется никак с ними взаимодействовать, потому что от этого ты ничего не получаешь. Только потом, когда я сама уже пережила с ними определенный опыт, столкновения и сама составила о них нашу предысторию, персонажи стали и логичнее выражаться, и показывать сложные эмоции.

Тебе на протяжении очень многих часов дают только итог, а не предпосылки. Не причины, а сразу следствие. Держат за идиота, который сам не может сделать вывод, хотя тебе и не говорят ничего, чтобы ты его сделал сам. Просто они — хорошие, они — плохие. Из серого только Солас.

Боевка и управление

Dragon Age: The Veilguard: Не надейся, не верь, не жди. И, может, что-то да получится.

Ранее я не трогала только класс воина, и в подклассах был около-жнец, имеющий скиллы с косой, эффектам некроманта. Ну, понравилось. Вопрос: есть ли разница в ощущении управления персонажем? Или это только мне показалось, что воин капец какой тяжелый, даже вне боя.

Паркур ощущался неприятно, прыжки были очень тяжелыми, но тут опять же, может, класс так повлиял, и тот же разбойник более легче прыгал. Анимации, когда ГГ поднимается на камень, тоже показались очень долгими.

Скиллов на панели, на мой взгляд, очень мало. И если ты хочешь попробовать спек в другую специализацию (у воина есть еще танк и метатель огненных копий, напомнило Пантеона из Лиги), тебе надо полностью сбрасывать все очки. Нет возможности сохранить шаблон и переключиться, попробовать другие варианты. Тут минус.

Все анимации в боевке мне понравились, комбинации с командой тыкать прикольно. Моё любимое — кидать спиннером щиток, а потом наблюдать, как от одной из пассивок из врагов вылетают некромантские черепа и разваливают всех вокруг.

Боевка хорошая, но по большей части просто красивая. Всё везде свистит, пердит, VFX эффектов накрутили знатно. Драконы и сюжетные боссы — заебись, остальные просто мясо.

Визуальная часть игры

Dragon Age: The Veilguard: Не надейся, не верь, не жди. И, может, что-то да получится.

Думаю, про шикарную технологию создания волос говорить нет нужды? В остальном игра очень красивая, локации приятные, не вызывают отторжения. Из солнечного Арлатанского леса тебя бросают в зараженные скверной поселения, по которым ходят обезумевшие эльфы. Ты гуляешь по ночному Тревизо, по серым улицам Минратоса, по залитым солнцем пляжам Ривейна. Визуальная составляющая очень достойная.

Но есть отдельные локации, которые просто вынесли мозг своим величием и проработкой — Кэл Шарок и Некрополис. Сразу видна колоссальная проработка над концептами и ландшафтом местности. Невероятно красивые. Но это что касается именно визуала.

Dragon Age: The Veilguard: Не надейся, не верь, не жди. И, может, что-то да получится.

Стилизация, как в локациях, так и в персонажах, меня не напрягала. С художественной точки зрения силуэты и формы у персонажей очень гармоничные. Они вызывали у меня желание их нарисовать, если так можно сказать. В редакторе есть возможность создать хорошего и даже красивого персонажа. Единственный момент — там почти нет возможности создать миловидное лицо, но, может, я рукожоп. Скулы на лицах слишком сильно выделяются, и округлить щечки, при создании Инквизитора, у меня не вышло. Поэтому она выглядит как срань.

Про основной сюжет

Dragon Age: The Veilguard: Не надейся, не верь, не жди. И, может, что-то да получится.

Это типичная диснеевская история о том, как мы гоняли лысого и победе добра над злом. Варрик и Рук находят место проведения ритуала, и им нужно остановить лысого, но в итоге Варрик получает перо под ребро, а ритуал идет по одному месту. Солас выпустил двух злых эльфийских богов, сам же оказался в их тюрьме. Рук становится связан с Соласом и может общаться с ним; эльф же дает советы, что нужно сделать, чтобы всех победить. Мы собираем команду, пытаемся доказать разным фракциям, что миру скоро пиздец, помогайте. Всем похуй, поэтому идем делать их квесты. Решая все проблемы и помогая всем вокруг, в итоге Солас нас наебывает и закрывает в тюрьме, где сидел сам. Там мы видим и слышим друзей, которые нас поддерживают, а в конце — Варрик, который прямо-таки во плоти.

Тут же происходит момент, когда разработчики заставили меня пустить не скупую такую слезу. На самом деле Варрик, который все время калекой сидел в лазарете хаб-локации, — лишь наваждение из магии крови, которой Солас манипулировал. И настоящий гном умер еще в прологе, так как не пережил удар клинком от лысого. До этого можно было и догадаться, но я просто в упор не понимала, в какой главе его уже вылечат, и он будет как-то помогать. Здесь был хороший сценарный трюк. Жаль только, что ГГ никогда не заменит Варрика, хотя нам так его пропихивают.

В самом финальном акте есть роскомнадзорная миссия, но мы все же идем уже бить ебучих богов. И самый первый скрипт заставляет выбрать персонажа, который точно умрет. Хардинг или Даврин — выбрала второго, а то зря я что ли их квесты проходила все? Но, по итогу, здесь в любом случае выбранный персонаж умирает. Далее есть несложные аналогичные выборы, но просто выбирая правильную специализацию, ты повышаешь шанс спутника и фракционного НПС на выживание. Я зачистила все фракции и спасла Тревизо — у меня выжили все, кроме Даврина и его малютки-грифона.

По концовке я вышла на лучшую. По итогу эпичного опиздюливания эльфийских богов, Солас резко признается, что наебывал нас и вновь сейчас начнет резать завесу Тени. А так как она была закреплена за душами двух злодеев, скоро и сама лопнет — обрекая наш мир на все самое нехорошее. И тут появляется моя эльфийка Инквизитор, Морриган и Митал — старая любовь и подруга Соласа. Путем нарутотерапии девочки уламывают Соласа прикрепить себя к Тени и остаться там. А Инквизитор, из-за романа с ним, целует побитого и грустного Соласа — решаясь провести с ним всю оставшуюся жизнь в Тени. Хэппи энд. Титры, какие все молодцы.

наконец-то он заткнулся
наконец-то он заткнулся

И тут показывают синематик-секретку, в котором по очереди демонстрируют Логейна, Бартранда, Мерридит, Корифея и прочих антагонистов прошлых частей. За их спинами появляются некие сущности в мантиях, намекая на возрождение проклятого плода и продолжение. Но это уже совсем другая история.

Почему это все же Dragon Age

Dragon Age: The Veilguard: Не надейся, не верь, не жди. И, может, что-то да получится.

Здесь я опишу общие проблемы и лучшие моменты игры.

Повествование максимально неравномерное; удовольствие от игры начинаешь получать только после 10+ часов игры. Все самые лучшие части связаны с эффектом ностальгии по историям героев предыдущих частей. И новое поколение, которое презентует игра, узнавая о событиях прошлого, так тупо реагирует... эльфы начинают сожалеть и извиняться за то, что они эльфы!

Вся история ощущается чуждой, потому что это битва не главного героя, не Рука, а всех тех, кто был до этого. Сюжет Рука и его щенячьего патруля наименее интересен, но и самая крупная составляющая от всего сюжета. Лучшая и наиболее лорная часть открывает доступ к секретной концовке и дает очень много хорошей предыстории.

По ходу путешествий ты собираешь статуэтки волка, открывающие фрагменты сожалений из прошлого Соласа. Из концовки Инквизиции мы знаем, что Солас является одним из эванурисов — сильнейшим эльфийским магом. Также были двое деспотичных магов Эльгарнан и Гилланейн, которые угнетали свой народ и убили любимую Ужасного Волка. Солас заточил их в Тени, но тем самым лишил эльфов их наследия.

Лора в этой части навалили очень много. Да и такого, что закрывает приличное количество фундаментальных вопросов о мире. И из катсцен, путем активации статуэток, мы узнаем:

Первое — все эльфы изначально были духами. И для того, чтобы получить физическое воплощение, они создавали себе тела из лириума. Митал искала поддержки в противостоянии сильнейшим из эванурисов и обратилась к Соласу, который тогда был лишь духом. Она уговорила его распрощаться с этой формой, чего он не желал, но ради Митал согласился.

Второе — все действия эванурисов с лириумом потревожили титанов, ведь лириум был их кровью. Это стало началом войны. И тогда Солас, опять же, по просьбе Митал, создал тот самый кинжал из лириума (он же был идолом, который мы нашли в DA2). Этот кинжал отсек титанов от Тени, из-за этого гномы и не способны владеть магией и видеть сны.

Третье — сны титанов, которые также отсекли, стали кошмарами и стали той самой скверной. Эванурисы запечатали скверну, но позднее вновь обратились к ее силе. Гилланейн создала порождений тьмы, а Митал, пытавшуюся ей помешать, убили.

Четвертое — тот же лириумный кинжал создал завесу, отделив Тень, скверну и эванурисов от остального мира. Их гробницу назвали Золотой Город — один из эльфийских дворцов. Удерживали завесу непосредственно жизни эванурисов.

Пятое — эванурисы связали свои жизни с драконами, это и дало щель в плане их заточения. Поэтому план Соласа был в том, чтобы переместить их в более мощное заточение. Но благодаря этому эльфийские боги смогли связаться с тевинтерскими магистрами, тем самым передав им знания и магию крови. Магистры смогли войти в Золотой Город, дав начало высвобождению скверны и Первому Мору.

Весь этот кусок истории такой концентрированный, что после полутора часов непрерывного впитывания я так охуела от потока осознания и радости. Ради этого я не зря прошла игру.

Текст и диалоги

Dragon Age: The Veilguard: Не надейся, не верь, не жди. И, может, что-то да получится.

На раннем этапе диалоги вызывают странное ощущение, будто ты разговариваешь с психически больными. Ты им о ситуации — они тебе о портках на люстре из драконьего черепа. На месте игрока ты не чувствуешь рядом с собой нормальных ребят, которые будут решать с тобой большую проблему в лице эльфийских оскверненных богов. Ты просто руководитель детского садика ВиШеНкА, который должен бегать к "взрослым людям" и хвалить их за каждый чих и пуговку.

Реплики из разряда: "Ну... типа... 👉👈 Блин, капец ситуация! Ну ничего! Мы справимся!", "Мы ...типо👉👈... молодцы! И вообще, спасибо за этот диалог! Ты — супер!" В тексте огромное количество современных терминов. Вся игра ощущается очень осовремененной. Это какой-то очень плохой косплей на фэнтези. Почему нельзя было немного доработать и вписать это как-то в общую историю — вопрос?

Я думала, у Рук будут аналогичные ответы везде, но у меня получалось отвечать более-менее логично. К сожалению, есть иная проблема: варианты в диалоговом колесе вообще не отражают изначального смысла. Взаимодействие минимальное, проблемы решаемые, персонажи разговаривают максимально стерильно. В этой игре ты никогда не будешь злодеем.

А вот на что вы рассчитываете, когда дарите подарок компаньону? Наверное, на отдельную сцену, в которой персонаж раскрывает часть своей предыстории, радуется или ностальгирует? А вот хер. В Вейлгарде тебе скажут: "Спс)0))00". Черный экран. Возвращение в геймплей. У меня с этого жопа порвалась.

Просто вспоминая, как в BG3 на каждом долгом отдыхе ты бежишь к напарникам, и одной репликой вы минут по пять обсуждаете произошедшее в ваших совместных или его прошлых приключениях. Тебе хочется еще и еще с ними поговорить, узнать что-то. Это интересно, они тебя влекут и вознаграждают куском контента. Тут же это просто пиздец. Гашу пылающую сраку. Продолжаем.

Спутники и их квесты

Dragon Age: The Veilguard: Не надейся, не верь, не жди. И, может, что-то да получится.

Хардинг — безликая, няшная гномка. После того как потрогала кинжал из лириума, обрела связь с Камнем и титанами. После этого такая: "Ой! Блин, круто! Наверное, это знак!" Ты ей говоришь: "Подруга, ты нахуй говорила хтоническим, криповым голосом, в среднем роде. Мне кажется, это не очень-то хорошо..." А пирожок на ножках отвечает: "Блин, ну хз, я думаю, это типо круто, спасибо за разговор!" НУ ОХУЕТЬ ТЕПЕРЬ. Меня что, в тазик с соевым молоком бросили?

Но финальный квест ее истории мне очень понравился, не столько сюжетно, сколько подачей катсцен, музыкой, подбором палитры и хорошей эмоциональной мимикой.

Белара — должна быть эдаким комедийным элементом в истории. Вся она такая диснеевская девочка-инженер. Из разряда: "БЛИН! КАПЕЦ! ЧИНЮ АРТЕФАКТЫ! Ой, хех, мда)))00)0".

По ее сюжетке переживает об умершем брате, который позднее оказывается жив. И который связался со злым эльфом. В процессе все же умирает, а няша-инженер очень много грустит и сокрушается, как так теперь. Пишет фанфики про похождения наших дурачков.

Луканис — тут плохо все, кроме его озвучки и внешнего вида. Персонаж максимально плохо прописан. При первой встрече мы спасаем его из тюрьмы, где над ним проводили эксперименты и сделали одержимым. Тут тоже вопрос: как не маг смог стать одержимым? Но ладно, его демон ведет себя и разговаривает как периодически злой лабрадор. Сам же Луканис после года в тюряге первым же квестом позвал нас на базар купить всем дурачкам в отряде подарки, и вообще такой он заботливый и внимательный. По итогу своего квеста заводит дружбу с демоном, который в нем сидит. Спасает бабушку из особняка предателя фракции и становится главой воронов. Кар.

В целом превращение антиванских воронов в комфортную итальянскую мафию уже вызывает недовольную гримассу на лице.

Нэв — детектив, магесса, и ее накачанный грудак не давал мне покоя. Серьезная женщина из портового города в Тевинтере, которая наводит суету и добивается справедливости. Слышала, многие хвалили ее квест, говорили, что он такой нуарный детектив... Как по мне, достаточно посредственный и у меня не вызвал интереса. Внутренние стычки разных фракций в Минратусе, за которыми стояла злая магичка из ее прошлого. Босс-файт, конечно, мем: просто разбивание кристалликов, тупая заставка и так три раза. В целом похуй.

Даврин — первый из неплохо прописанных персонажей. Его личный конфликт, что для этой игры — подарок, состоит в том, что наш подкопчённый эльф является Серым Стражем. У ушастого основная цель жизни — умереть в бою с честью, но судьба делает его телохранителем малыша дракона. Ассан — грифон-спутник, по ходу квестов мы будем спасать его родичей. Причина моих умилительных визгов. Квесты Даврина — постоянные попытки вытащить Рук на улицу потрогать траву. Но замес с грифонами и финальный босс немного подкачали в плане эпичности и смакования экшена, тут у Хардинг было лучше, но все не так плохо.

Тааш — ну, тут, конечно, много слов было. Тааш ведет себя как бомбящий подросток в пубертате, которого никто не понимает. Просит уважения к своей идентичности, но при этом просто обсирает Эммерика из-за того, что он некромант. Срется с мамкой, которая в целом адекватная и нормальная вуман. Умеет дышать огнем. Из-за чего какой-то Король-Дракон, словивший гиперфиксацию на том, чтобы стать драконом, открывает на нее охоту. Тот самый квест и те самые диалоги происходят на 40-ом часу игры, и их можно было бы просто вырезать — они тупые и ни о чем. Как же в финале ее квеста не просмаковали убийство ее матери, я прям горю с этого. Могло быть драматично и хорошо, а вышло как везде. Квест слабый.

Эммерик — ну все, девочки, несу букет гвоздик и корвалола. Самый лучший по прописанности и личному квесту персонаж. Что может быть лучше: умного, солидного, с работой! А еще у него есть умилительный помощник-скелет — Манфред. Личный квест очень понравился. Эммерик, хоть и некромант, постоянно рассказывающий о своей работе со смертью, сам очень боится умереть. Но как удачно, что у него есть возможность стать личом. Тут и эпика навалили, и музыка отличная, и катсцены. Когда мы разбираемся с его финальным боссом, малыш Манфред жертвует собой. И встречается ключевой выбор его истории — спасти Манфреда, потеряв возможность стать личом, или же наоборот, принять отважную жертву помощника и упокоить его дух, став личом. Я сделала его личом.

Но и здесь есть немного дегтя: при выборе со спасением Манфреда нам четко показывают, как Эммерик переживает и тревожится, что не смог воплотить свою главную цель, но при этом очень рад и дальше обучать скелетика. Но если же стать личом, ощущается отсутствие негативных последствий: все в команде приняли это максимально хорошо, атрофии чувств у лица не наблюдалось. Типа Манфред — все, а по факту все хорошо и без сожалений. Был лишь один диалог в мире, что он не хочет это обсуждать.

Итоги

я заеьбалсь ыыэээ
я заеьбалсь ыыэээ

Это худшая и самая неоднозначная игра в серии Dragon Age. Но не полный мусор. Здесь практически отсутствует понятие серой морали, расовая дискриминация эльфов, а об упоминании кругов магов и храмовников, кажется, отказались вовсе. Спутники слабо прописаны, есть лишь 1,5 - 2 исключения. История очень неоднородная, но дает большое количество важной информации любителям лора Тедаса.

Для меня сюжет основной компании на 4/10. Все события, ведущие к секретной концовке и раскрытию общего лора — 7/10. Спутники — 5/10.

Если вдруг вы дочитали до этого момента, я очень вам благодарна. Спасибо!

Буду рада прочитать о вашей истории с этой частью серии.

Обзоры предыдущих частей тут.

4343
2626
11
11
11
38 комментариев
2500 ₽

жес. кровь, пот и слёзы

на реабилитацию

4
3
1
1

Как спонсор данной игры искренне желаю, чтобы ее никогда не было

6
1

Иллюстрации прям топчик

7

Почему я не видел ни одного прошлого лонга, а этот обнаружил в жопе ленты? Зато нытье КФК на главной висит весь день.

5
1

я прост чилипиздрик, живем как можем

прошлые лонги есть в конце)