Занимательная топология «Пинг-понга»

Что-то о том, как история строится вокруг оппозиций верх/низ, здесь/там, свой/чужой; о многоголосых мирах Масааки Юасы; о мифе в широком смысле и двух мифах — в узком; о цвете и звуке в аниме.

Занимательная топология «Пинг-понга»

Юаса — гений

Масааки Юаса — гений. И если вы спросите почему, то в ответе вам обязательно укажут на «Пинг-понг» — вышедшую в 2014-м году адаптацию одноименной манги. Гений ли Юаса на самом деле, я не знаю. Он действительно один из самых весёлых, самых оригинальных современных режиссёров: он не боится нестандартных дизайнов, его работы интересно анимированы и наполнены маленькими значимыми деталями, вдыхающими жизнь даже в убогие затёртые до дырок тропы. Но не всегда.

На мой взгляд, Юаса не в состоянии долго концентрироваться на формально-событийном аспекте повествования или подбирать квалифицированных сценаристов, и если в «Кайбе» или «Когтях зверя» банальности, несостыковки, сюжетные тупики искупаются стилем и мелодраматическим пафосом, то в условной «Лу за стеной» никакого катарсиса не происходит, потому что истории не хватает каркаса, на который должны крепиться рюши. Вот симпатичная жестовая рифма, демонстрирующая примирение двух героинь. Но произошло ли какое-то событие, изменившее их отношение друг к другу? Есть ли у них основания для примирения, кроме того, что сюжету нужно двигаться дальше? Нет, их нет. И красивый жест в итоге оказывается пустышкой.

Я обращаю на это внимание потому, что замечаю, как любой разговор о «Пинг-понге» превращается в разговор о «Пинг-понге» имени Юасы, хотя производство аниме — это всегда совместный труд множества профессионалов. А здесь режиссёру повезло иметь дело с законченной цельной историей и готовой раскадровкой. «Пинг-понг» стал «Пинг-понгом», потому что хорошая режиссура встретилась с хорошим материалом. Так что какие-то сегодняшние комплименты будут относиться только к аниме, а какие-то — к аниме и манге.

При этом главное интонационное различие между ними, по-моему, в том, что Мацумото — интровертный мангака, а Юаса — экстравертный режиссёр. Мир анимированного «Пинг-понга» многолюден, болтлив и жизнелюбив. Он существует как независимая от состояния главных героев реальность, а не проекция их внутренних переживаний. В нём появились новые персонажи: более-менее постоянные, одноразовые, сквозные. Среди них женщины, которых Мацумото, по его собственному признанию, рисовать не умеет. Это мать Кона и девушка Рюити — Юриэ. Несмотря на стандартные роли «мамы героя А» или «девушки героя Б», их персонажи не кажутся приложениями к мужским: они обладают характером, принимают решения, остаются с мужчинами или покидают их по своей воле. Кон жертвует связью с матерью, чтобы иметь возможность её обеспечивать, но за кадром мать Кона жертвует всем, чтобы дать ему возможность заниматься спортом, и в худшие времена она отправляется в чужую страну, чтобы поддержать сына. Напротив, у Юриэ, яркой, как цветок, есть её любимое дело, и она не собирается без конца ставить в центр своего мира того, кто не может ответить ей взаимностью.

Даже самые эпизодические из эпизодических персонажей в аниме — люди, а не болванки, прекращающие существование после окончания пятисекундной сцены. В «Пинг-понге» немного авторского сочувствия достаётся всем, включая тех, кто работает в ночные смены в праздники. Как здесь, когда нам показывают устанавливающего антенну Оту не сквозь стекло, не глазами более важного персонажа, а наоборот — это он глядит на мир вокруг, на секунду оказываясь в его центре. Так и с остальными. «Посвящать жизнь пинг-понгу — нонсенс!» — говорит Цукимото. И да, для большинства статистов теннисные соревнования — только эпизод какого-то другого сериала с ними в главной роли. Пока они находятся в кадре и спортивном зале, нам важно, что у них есть свой взгляд на происходящее в игре, и эта перспектива не тождественна всеведущей авторской перспективе. Проще говоря, зрители, любители и в том числе более опытные игроки, склонны ошибаться. Тренер Кона недооценивает Рюити. Коидзуми неправильно оценивает финальную расстановку сил и мотивов в финальном матче Пеко и Цукимото. Тамура ошибается в происхождении прозвища последнего.

Включение нескольких точек зрения и жонглирование ими делает происходящее увлекательнее. Матч Цукимото и Кона, например, меняет своё значение, если исключить одну из перспектив. Для диегетических зрителей он начинается с ожидаемого успеха Кона, продолжается надеждой на появление новой звезды в лице Цукимото, а заканчивается лёгким вздохом — временное преимущество Цукимото оказалось лишь статистической погрешностью. Обыватели ошибаются, как и Кон в начале игры. Полным представлением о происходящем от начала и до конца обладает его соперник. Без включения перспективы Цукимото для зрителей по ту сторону экрана матч вписался бы в типичный для спокона троп вида «Побеждает тот, у кого пронзительнее предыстория и выше потребность в превозмогании».

Однако «Пинг-понг» равнодушен к штампам в том смысле, что история не пытается ни эксплуатировать их, ни демонстративно избегать. Победы за столом часто оборачиваются поражениями в душевной жизни, а поражения не так плохи, как кажется. Возможно, одно из главных отличий сериала от других спортивных историй состоит в том, что после окончания матча мы всегда задерживаемся с проигравшим, прежде чем двинуться дальше. Такой подход мне нравится намного больше, чем одержимость медиа евгеникой и фигурой победителя-одиночки на фоне этих как их там всех остальных.

Занимательная топология «Пинг-понга»

Пространственная метафора

Но о чём вообще «Пинг-понг»? О спорте? О дружбе? О героях, роботах и драконах? О поиске места в мире. К началу событий ни один из персонажей своим положением не удовлетворён. Кона выкидывают из сборной Китая, столицы настольного тенниса, и географическое перемещение равнозначно потере статуса. Сакума страдает от недостатка таланта и желает занять место беззаботного Пеко, которому всё даётся несправедливо легко. Сам Пеко вот-вот лишится вечного первого места на пьедестале. Санада претендует на место Рюити возле Юриэ, на плечи Рюити ложится груз ожиданий его семьи. Цукимото огораживается от мира, боится боли и причинять боль — никогда не играет в полную силу.

Основная метафора «Пинг-понга» — пространственная, и конструируется она соответственно.

Рюити, или Дракон, утверждает, что люди не летают. Его отец любил птиц и покончил с собой, спрыгнув с высоты. Для Дракона небо всегда закрыто, движение вверх возможно только ползком, вместо открытого воздушного пространства наверху — тяжёлая непроглядная тьма. Мы видим его в тёмных и (или) замкнутых помещениях: зал, ванная или уборная — одна и та же комната без окон, с давящим потолком. В ней исполинских размеров человек, вечно стеснённый. Дракон предпочитает домашнюю тренировку прогулке под ночным небом с Юриэ, неслучайно водящей машину с открытым верхом.

Пеко опускается с вершины на самое дно, буквально дно. Но сначала он падает после матча с Коном, а затем нам показывают его после проигрыша Сакуме. Вот лицо Пеко в центре занимает всё пространство кадра, и вот его фигура почти мгновенно смещается в левый нижний угол — крошечное пятно на фоне стадиона. Пеко сидит на нижних ступенях спиной к зданию, горизонтальные линии ложатся на опущенную голову, на посадку идёт самолёт — символ Кона, с поражения которому началось его падение.

Преодоление страха перед людьми, перед контактом с ними — основной мотив истории Цукимото. В первом кадре он стоит у дверного проёма, границы, за которой кроется неизвестность. Все ключевые моменты в истории персонажа сопровождаются пересечениями, пересечениями, пересечениями барьеров. Или отказом их пересекать. Его жизнь начинается с запертого шкафа в классной комнате, откуда его извлекает Робот или Герой; он устраняется от матча с Коном, закрываясь таблом; он занимает место за спинкой стула, заходя в зал Тамуры. Но в последнем матче с Пеко он сносит спортивное ограждение.

Интересно выстраивается линия отношений с тренером. Коидзуми заставляет Цукимото запрыгнуть на стол во время матча. Цукимото, защищаясь, отказывается переступать порог его дома. Коидзуми готовит Цукимото обед (пересечение границы тела), Цукимото отгораживается от Коидзуми рукой, Коидзуми подбрасывает письмо в его шкафчик. После матча с Коном во время разговора Коидзуми и Тамуры мы видим бабочку, покидающую кокон. Этот образ связывает ученика и тренера. Коидзуми, а в прошлом Бабочка Джо, когда-то не смог прорвать кокон и стать тем, кем должен был. Цукимото застрял в состоянии отказа от рождения, которое ему необходимо преодолеть.

Занимательная топология «Пинг-понга»

Герой и голем

Цукимото и Коидзуми образуют пару двойников, одну из многих в сериале. К примеру, Пеко и Цукимото оба талантливы, но противоположны по темпераменту, как солнце и луна. Цукимото и Сакума отражают друг друга как кто-то, кто имеет талант и не имеет желания играть, и тот, у кого нет таланта, но предостаточно желания. Сакума и Пеко — оппозиция таланта и труда. Пеко и Дракон — оппозиция радости и страдания. И т. д. Такие диады, по мнению Ю. М. Лотмана, образуются при развёртывании мифа в линейное повествование: единый герой распадается на несколько персонажей.

В статье «Семиосфера и проблема сюжета» Лотман рассматривает современные сюжетные тексты как продукт взаимодействия двух других типов — мифа и новости. Новость фиксирует однократные и случайные, из ряда вон выходящие события. В частности, завязка, приводящая стабильный мир произведения в движение, это новостной элемент. Миф, в свою очередь, устанавливая подобия между индивидом и космосом, внутренним и внешним, началом и концом, приводит окружающий человека изменчивый мир единичностей к целостности и порядку. Аналогичную функцию мифический элемент выполняет в художественном тексте.

Мифическое время циклично или неподвижно, события, происходящие в нём, не являются событиями, отношения между ними при переводе в другие семиотические системы поэтому кажутся парадоксальными. Так, парадоксально воскресение Иисуса Христа, который смертию смерть попрал, установив таким образом возможность всеобщего спасения. Воскресение вневременно, в его образе воплощается правило, регулирующее жизнь любой души. Ежегодное празднование Пасхи — это ритуал, который за счёт вечного повторения обеспечивает незыблемость божественного закона.

В «Пинг-понге» к элементам циклического времени относится повторение матча Коидзуми с повредившим ногу соперником в матче Пеко и Цукимото, брошенная обратно в океан ракетка Пеко, спасение им Цукимото из его кокона и т. д.

Менее очевидное следствие перевода мифа на язык линейно-дискретной системы художественного текста — это не зацикливание, а перестановка. Линейное время человека начинается с рождения и заканчивается смертью, циклическое время мифа отождествляет рождение и смерть, художественный текст их инвертирует. Например, смерть героя, вместо конца произведения, приходится на начало или середину. При чём освобождение от смерти зачастую связано с исправлением физического или личностного недостатка. Цукимото, как жертва травли и добровольный затворник, мёртв в начале истории, он заперт в узком пространстве шкафчика, символически отождествляемом с гробом. Он возвращается к жизни в последней серии.

Легкомысленный и ленивый Пеко умирает и воскресает в середине истории, когда прыгает в океан, откуда его вытаскивает Сакума. Водоёмы и смерть вообще тесно связаны в фольклоре, если помнить о сошествиях в подводное царство, живой и мёртвой воде или процедурах омовения. А Сакума, чьё прозвище означает «демон», выступает в качестве потусторонней силы, может быть, даже трикстера, который приводит героя к искушению (бросить пинг-понг), и затем спасает. Кроме того, Сакума, носящий куртку из зала Тамуры, агент женского начала, а сама Тамура, которую Пеко просит научить его заново держать ракетку, в качестве материнской фигуры завершает процесс перерождения.

Наконец, в «Пинг-понге» есть два мифа в узком смысле. Во-первых, история Пеко — это сказка о герое и драконе, которая здесь, к счастью, заканчивается не тем, что герой занимает место дракона, а тем, что победа героя устраняет отношения антагонизма, и дракон не погибает, а освобождается, лишаясь своей чудовищности. Во-вторых, история Цукимото — это вариация антропогонического мифа, где человек рождается из глины, песка или насморка божества, как Пиноккио, Голем, монстр Франкенштейна и другие герои рассказов, в которых сюжет строится вокруг превращения из неживого в живое, например, из железа в кровь.

Занимательная топология «Пинг-понга»

Цвет, звук

По сравнению с мангой, в аниме, конечно, появились цвет и звуковое измерение.

У «Пинг-понга» светлая, нежная акварельная палитра. Может быть, немного холодная. Сам пинг-понг — лёгкий, воздушный спорт.

Основной контраст палитры — два дополнительных цвета, фиолетовый и жёлтый. Жёлтый цвет — светлый, лёгкий, тёплый. Это цвет флэшбеков, утраченного детства, значимых связей в нём. Жёлтый цвет постоянно присутствует в виде звёздочки на форме Пеко. Кон носит жёлтое, когда воссоединяется с матерью. Фиолетовый — тёмный, тяжёлый и холодный. Это цвет академии Кайо и Дракона. Цвет горя и сожалений. Солнечному Пеко противостоит фиолетовая молния, в которую превращается Рюити.

Ещё есть розовый, более радостный цвет, которым отмечены мама Кона, Тамура, Коидзуми и Юриэ — персонажи, поддерживающие главных героев. При этом у пожилых персонажей он более блёклый, тяготеющий к фиолетовому.

Что с остальными? Сакума — чёрно-белый, и друг, и враг, разрушитель и спаситель в одном лице. Цукимото — белый, человек без свойств. В облике Робота ему соответствует холодный сине-голубой цвет, дополнительный к оранжевому, в который переодевается Кон — основной соперник Цукимото, не считая Пеко.

Работа с цветом в «Пинг-понге» — пример не столько глубокого символизма, сколько умения адаптаторов работать с материалом так, чтобы разные уровни текста поддерживали друг друга, а не вступали в противоречие. Но вот что по-настоящему обогатило аниме, так это звук.

В большинстве композиций саундтрека прослеживается звукоподражание: они написаны минималистично, основная партия состоит из ритмичных отдельных ударных элементов. По сути, музыка мимикрирует под звуки ударов небольшого полого мяча. Ощущение лёгкости, паузы, пустые пространства. Особенно забавно, что одна из композиций кажется диегетическими звуками, исходящими от множества столов, но на самом деле она передаёт привет Стиву Райху, экспериментировавшему с фазовой музыкой. Например. Из других подмигиваний — композиция, ссылающаяся на композицию из лайв-экшна по «Пинг-понгу» 2002-го года.

Музыкальное сопровождение аниме выстраивается преимущественного вокруг одного паттерна, но тем ценнее моменты, выбивающиеся из общего ряда, выглядывающие из фона на первый план. Например, романс, сопровождающий появление Коидзуми, или тема Дракона, где ухающее хоровое пение создаёт ощущение потустороннести, указывает на множество стоящих за Драконом людей (как команду, так и семью) и имитирует звук падения. Однако музыкальная жемчужина «Пинг-понга» — это, конечно, сцена рождественского караоке.

История Кона — моя любимая в сериале. Он, безусловно, хорош и в манге, но в аниме его сюжетная линия обросла деталями и при этом целиком разворачивается в аудиальном измерении, что делает её исключительной. Кона озвучивает носитель китайского языка. Язык подчёркивает чужеродность персонажа и одновременно служит ему для выстраивания личных границ: Кон прекрасно понимает, что ему говорят, но реагирует и обращается к другим, только когда сам захочет. Он на слух определяет расстановку сил в паре Пеко — Цукимото, и второй понимает его, улавливая лишь тон, как и Коидзуми. Во время матча с Коном Цукимото начинает напевать под нос, песенка многократно отражается от стен зала, заполняя его и как бы подчиняя пространство исполнителю. Для Кона это переломный момент в игре и точка невозврата на родину и к статусу кво.

В итоге Кон начинает путь к обретению нового места в Японии, когда к нему приезжает мать. Он становится тренером в эпилоге, а в рождественском эпизоде символом перерождения становится совместное пение с товарищами по команде. Он начинает исполнять песню об одиночестве в одиночку, затем к нему присоединяются сокомандники, пока наконец звук из диегетического не превращается саундтрек, звучащий для всех героев этой истории — Кона, Цукимото, Дракона, Пеко, Юриэ и других, объединённых общим переживанием сиротства.

Ради таких сцен аниме и существует, и больше мне нечего сказать.

2020
11
3 комментария

Пинг понг люблю и тема необычно академичная, почитаю, как будет время

1

Люблю такие разборы, почитаю после того как гляну пинг понг

1

Настоящий magnum opus Юасы. Я глянул у него всё, кроме последнего «Ину-О». Да, тот случай, когда и форма, и содержание исполнены на одинаково высоком уровне и дополняют друг друга. Обычно ведь у Юасы всегда форма выше содержания, что иногда негативно влияет на произведение

После «Пинг-Понга» у Юасы лучшими тайтлами для меня являются «Кайба» и «Игры разума» (дебютная работа). Всё остальное у меня зашло меньше условных 8-и из 10-и баллов