Оракул сказала мне, что лучшая игра 2025 года будет создана студией, которая нашла формулу, как попасть сюда, на эту сцену. Это до глупости просто, но почему-то всё время ускользает. Студия сделала игру, потому что хотела создать такой проект, в который разработчики сами бы с удовольствием играли. Они создали её, потому что такой игры ещё не было. Они не делали игру с целью увеличения рыночной доли, не создавали её для продвижения бренда. У них не было целей по продажам, которые нужно было бы достигать, и они не боялись быть уволенными, если эти цели не будут выполнены. Более того, руководители запретили добавлять в игру что-либо, что служило бы только для увеличения прибыли, не соответствуя концепции игры. Они не рассматривали своих разработчиков как числа в таблице, не использовали игроков как источник дохода и не принимали решения, которые были бы продиктованы бонусами или политическими интересами. Они понимали, что если ставить игру и команду на первое место, прибыль сама собой придёт. Они были движимы идеалами и хотели, чтобы игроки получали удовольствие. Они поняли, что если разработчики не будут получать удовольствие от работы, никто не получит удовольствия от игры. Они осознавали важность уважения: если они будут хорошо относиться к разработчикам и игрокам, те простят им ошибки, когда что-то пойдёт не так. Но, прежде всего, они заботились о своей игре, потому что любили игры. Всё так просто, сказала оракул.Звучит похоже на Bolatro, Stardew Valley, Terraria и другие неожиданно для всех выстрелившие инди-хиты, но никак не на Астробота (у нас есть Марио дома) и других ААА победителей "Игры года" на TGA.
Оракул сказала мне, что лучшая игра 2025 года будет создана студией, которая нашла формулу, как попасть сюда, на эту сцену. Это до глупости просто, но почему-то всё время ускользает. Студия сделала игру, потому что хотела создать такой проект, в который разработчики сами бы с удовольствием играли. Они создали её, потому что такой игры ещё не было. Они не делали игру с целью увеличения рыночной доли, не создавали её для продвижения бренда. У них не было целей по продажам, которые нужно было бы достигать, и они не боялись быть уволенными, если эти цели не будут выполнены. Более того, руководители запретили добавлять в игру что-либо, что служило бы только для увеличения прибыли, не соответствуя концепции игры. Они не рассматривали своих разработчиков как числа в таблице, не использовали игроков как источник дохода и не принимали решения, которые были бы продиктованы бонусами или политическими интересами. Они понимали, что если ставить игру и команду на первое место, прибыль сама собой придёт. Они были движимы идеалами и хотели, чтобы игроки получали удовольствие. Они поняли, что если разработчики не будут получать удовольствие от работы, никто не получит удовольствия от игры. Они осознавали важность уважения: если они будут хорошо относиться к разработчикам и игрокам, те простят им ошибки, когда что-то пойдёт не так. Но, прежде всего, они заботились о своей игре, потому что любили игры. Всё так просто, сказала оракул.Звучит похоже на Bolatro, Stardew Valley, Terraria и другие неожиданно для всех выстрелившие инди-хиты, но никак не на Астробота (у нас есть Марио дома) и других ААА победителей "Игры года" на TGA.
Да, довольно иронично что после такой разьёбной речи пришлось объявлять победителем маркетинговое упражнение сони XD